Oi, uma inicial tentativa de lidar com o t20, descobri tentando muito que não tenho muito gosto pelo sistema e em verdade, existem criadores muito mais talentosos do que eu, passei dias tentando ver bons poderes para essa classe que ia fazer, mais eles hora pareciam ruins hora insuficientes, resolvi postar a classe inacabada, ia tentar faze-la ficar pronta para o halloween mais ela nunca iria ficar de fato, talvez a ideia fosse ambiciosa demais para um primeiro passo, espero que gostem de qualquer forma.
O Bruxo
Já me foi falado para tratar de t20 no blog, porque ainda não fiz tem diversas respostas, a primeira e mais certa é porque inicialmente queria manter o blog com apenas o 3d&t, isso claro, não se manteve por muito tempo, depois porque apesar de ter jogado já D20, muitas coisas que passei me fazem rejeitar o sistema. Nada disso me faz negar as qualidades dos sistemas d20 ou do D&D no geral, são experiencias pessoais, e por fim e creio que a coisa mais importante, gosto de ideias, não tanto de regras, valorizo sistemas mais leves pois permitem a mente voar, a imaginação trabalhar e quanto mais preso é um sistema, melhor ele reflete e esta preparado para eventualidades mais menos liberdade ele da aos jogadores também.
Minhas razões principais são essas e soma-se ao fato que t20 tem muitos fãs, eles já são mais que o suficiente para dar apoio ao sistema sem precisar de uma pessoa que conhece pouco as regras e possui um nível de má vontade com d20 para tratar de adaptações. Mas gosto de variedade, gosto de historias e bem, o bruxo do sistema é um conjurador que esta preso a um artefato que possui o poder da magia por ele, isso não é longe do bruxo tradicional do D&D mas em verdade me irritou... O bruxo é uma ótima classe para roleplay que faz com que o jogador PRECISE criar um npc para ser o mestre do seu pj, esse npc não é uma pessoa boazinha, um mentor paciente ou qualquer coisa assim, é uma entidade antiga e misteriosa que pode ou não usar o jogador como peça de xadrez, podendo muito bem vir a ser o inimigo da campanha no final dela.
Para mim houve uma perda grande de roleplay, o blog não possui um alcance imenso então duvido que minha classe seja muito vista mais isso não importa tanto, vamos a minha visão do bruxo, espero que gostem pois realmente é uma visão particular, como o caso dessa possuir conjuração baseada em Sabedoria no lugar de Carisma e outras modificações.
Nova Classe
Bruxo
Pontos de Vida. Um bruxo começa com 10 pontos de vida (+ Constituição) e ganha 4 PV (+ Constituição) por nível.
Pontos de Mana. 5 PM por nível.
Pericias: Vontade, misticismo, mais 4 a sua escolha entre, iniciativa, enganação, intuição, luta, misticismo, pontaria, percepção.
Bruxo
nivel 1: Bençãos do pacto (menor), Patrono, Magias
Nivel 2,3,4: Poder de bruxo
Nivel 5: Benção do pacto (media), Poder de bruxo
Nivel 6: Poder de bruxo, Magias (circulo 2)
Nivel 8,9: Poder de bruxo
Nivel 10: Poder de bruxo, Benção do Pacto (aprimorada) Magias (circulo 3)
Nivel 11, 12, 13: Poder de bruxo
Nivel 14: Poder de bruxo, Magias (circulo 4)
Nivel 15 Poder de bruxo: bençãos do pacto (maior)
Nivel 16, 17, 18, 19: Poder de bruxo
Nivel 20: Poder de bruxo, Bençãos do pacto (suprema), Magias (circulo 5)
Habilidades de classe
Patrono: No nível 1 você escolhe um patrono, esse ser precisa ser uma criatura de extremo poder com o qual você realizou um pacto em troca de poderes místicos, o acordo será fortalecido com bençãos extras nos níveis 5, 10, 15 e 20. O patrono precisa se adequar a lista abaixo.
Infernal. Um contrato com uma criatura infernal foi feito pelo personagem e a partir dele o mesmo recebe poderes vindos desse patrono, que pode muitas vezes pedir provas de devoção com missões para destruir ou corromper pessoas ou locais.
Um infernal oferece as seguintes magias aos bruxos.
Nivel 1: açoite flamejante, comando
Nivel 2: condição, flecha acida
Nivel 3: ferver sangue, hálito peçonhento, contato extraplanar
Nivel 4: forma etérea, ligação sombria
Nivel 5: reanimação impura, roubar a alma
Bençãos do pacto infernal:
Benção Menor: O personagem recebe +2 em testes de enganação e resistência a trevas5. Sempre que realidade um teste de vontade pode gastar 2pms para adicionar a sabedoria novamente ao teste.
Benção Media: Gastando uma ação de movimento e 2pms você pode lançar uma forma de terror sobre um alvo que falhe em um teste de vontade, ficando apavorado por 2 rodadas, esse poder só pode afetar a mente de uma criatura e só funciona 1 vez por cena, o atributo chave é sua sabedoria.
Benção Elevada: Ao conjurar magias de ataque você pode converter o dano causado para fogo ou trevas a sua escolha, além disso sua resistência a trevas aumenta para 10 e você recebe +4 em intimidação.
Benção Maior: Gastando uma ação de movimento e 6pms você pode manifestar assas e seu deslocamento mudará para voo durante uma cena, podendo se mover ate 12 metros por vez.
Benção Suprema: você recebe +1 de Sabedoria e Destreza, sua resistência a trevas vai para 15 e você recebe resistência a fogo 10, além disso suas magias que causam dano de trevas ou fogo aumentam o dano em + 2d8.
Arquifada: Um senhor ou senhora das fadas, um ser excêntrico e inescrutável que conhece segredos de épocas quando a terra era jovem, possuir servos mortais pode muito bem ser mais uma das suas excentricidades o que acaba jogando o bruxo entre intrigas de corte de seres muito mais velhos, poderosos que ele e com motivações quase alienígenas.
A arquifada costuma oferecer as seguintes magias aos bruxos.
Nivel 1: dardo gélido, enfeitiçar
Nivel 2: couraça de Allihanna, maaais klunc
Nivel 3: comunhão com a natureza, heroísmo, viagem arbórea
Nivel 4: sonho, transformação em dragão
Nivel 5: legião, sombra assassina
Bençãos do pacto da Arquifada.
Benção menor: O personagem recebe +2 em testes de sedução e enganação, recebe também CAR +1. Sempre que realidade um teste de vontade pode gastar 2pms para adicionar a sabedoria novamente ao teste.
Benção media: Gastando uma ação de movimento e 2pms você pode conjurar uma nevoa que proporciona camuflagem media, esse poder afeta apenas uma área de 15 metros e dura 3 rodadas sumindo magicamente depois.
Benção Elevada: Você se torna imune a encantos de efeito mental e se uma criatura tenta enfeitiça-lo você pode usar um teste de sabedoria vs sabedoria para voltar o feitiço contra quem lançou.
Benção Maior: Gastando uma ação de movimento e 6pms você pode manifestar assas e seu deslocamento mudará para voo durante uma cena, podendo se mover ate 12 metros por vez.
Benção Suprema: você recebe +1 de Carisma e Sabedoria e gastando +4 pms você pode dobrar a força das magias que dão buffs. (OMG)
Grande Antigo: O grande antigo é um senhor alienígena, alheio a realidade. Com motivações incompreensíveis e conhecimento tão grandioso que bibliotecas inteiras ficam pequenas em comparação, é ate mesmo comum que o grande antigo sequer note o bruxo que utiliza seus poderes, permitindo que esse passe despercebido... as vezes....
Nivel 1: raio do enfraquecimento, sono
Nivel 2: ligação telepática, enxame de pestes
Nivel 3: banimento, ilusão lacerante, tentáculos de sombras
Nivel 4: alterar memoria, controlar gravidade
Nivel 5: deflagração de mana, engenho de mana
Bençãos do pacto do Grande Antigo
Benção menor: O personagem pode se comunicar mentalmente com qualquer criatura inteligente que esteja em seu raio de visão.
Benção media: Gastando 4 pms o bruxo pode conjurar uma visão sobre os inimigos, tal visão é sempre de algo desagradável sobre o campo, os inimigos passam a ver um pântano cheio de olhos, arame farpado vivo se enrolando entre si, vinhas com cabeças de cobra, dedos brotando do chão como grama, a visão é sempre desagradável e não pode ser resistida, a ilusão é implantada diretamente na mente de todos como um sonho desagradável e apenas aqueles imunes a efeitos mentais não são afetados, tal efeito impõe terreno difícil aos adversários.
Benção elevada: Ao lançar uma magia você imbui a ela efeito de pânico, todos atingidos pela magia sofrem efeitos da magia amedrontar.
Benção Maior: Gastando uma ação de movimento e 6pms você pode manifestar assas e seu deslocamento mudará para voo durante uma cena, podendo se mover ate 12 metros por vez.
Benção Suprema: Voce ganha Sabedoria +2 e pode gastar 4pms para adicionar qualquer condição de debuff a suas magias, fazer com que elas enredem, ceguem ou fadiguem um alvo por exemplo.












