Continuação do poste anterior, não vai ter apenas 2 partes, terá mais por vir, contudo para o texto ser mais agradável de ler irei posta-lo aos poucos.
Múmia
"Transforme essa forma decadente..."
F0-3 H3-5 R4-6 A2-4 PdF2-4
Vantagens:
Mumia, Magia elemental
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Quando o antigo rei ainda governava os zumbalas, eles enfaixavam as cápsulas usadas em bandagens e removiam os projeteis de dentro delas, tal processo preservava a bala por muitos anos, uma vez que a tiromancia negra começou a ser usada e o necropolvorismo começava a nascer, as múmias puderam ser trazidas a vida para lutar contra qualquer um que ouse desafiar o balabirinto, seres com poderes misticos estranhos, através de cantigos as múmias podem guiar zumbalas vivos em direção ao inimigo.
Armosso
"Puro osso"
F3-5 H3-5 R4-6 A5-7 PdF3-5
Vantagens:
Armadura extra (corte, perfuração)
Tiro multiplo
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Armosso são zumbalas que foram recarregados por meio do necropolvorismo, invocados a grandes quantidades por Necropolvoristas, esses inimigos costumam estar armados com poderosos fuzis chamados de "vértebras" o que os torna mais perigosos do que realmente parecem, quanto mais armadura um armosso usa mais durável ele fica.
Despendido
"Receptáculo vazio"
F2-4 H3-5 R3-5 A1-3 PdF0
Vantagens
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Os despendidos são zumbalas sem alma, recarregados sem espirito dentro por meio de necropolvorismo, sua inteligencia é limitada, incapazes de utilizar armas de fogo só possuem uma maneira de lutar, por meio de mordidas e golpes, costumam ser facilmente derrotados em numero baixo, contudo em grandes números podem ser uma força da natureza.
Bala oca
"Fantasma zumbala"
F3-5 H4-6 R4-6 A1-3 PdF4-6
Vantagens
Fantasma, Tiro múltiplo
Desvantagens
Espíritos de vingança, presos apos a morte, esses zumbalas podem se materializar nos campos de batalha, sendo especialmente mortais por exigirem armas especiais para serem derrotados, uma vez que um zumbala morre seu corpo é levado ao "oco" uma grande camará do balabirinto onde as catacumbas ficam, originários do oco essas balas vazias com poderes fantasmagóricos podem aparecer em todo o balabirinto e costumam obedecer apenas o mestre da armasmorra.
Balúnculo de borracha
"Moleza"
F0-3 H3-5 R3-5 A2-4 PdF4-6
Vantagens
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor), maldição (ataques não causam dano apenas jogam inimigos para traz)
Ávidos por combate, mais incapazes de utilizar equipamentos para participar dos tiroteios do balabirinto, os balúnculos de borracha tentam atingir os inimigos ao redor, contudo por seu corpo mole são incapazes de causar dano direto, tentando empurrar inimigos em direção a disparos dos aliados ou armadilhas do balabirinto.
Choquito
"Chocante"
F0-3 H3-5 R3-5 A2-4 PdF4-6 (eletrico)
Vantagens
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor),
Cansados de servir de capacho, os choquitos são balúnculos de borracha que desenvolveram habilidades ofensivas, velozes e eletrizantes ao toque os choquitos são bastante perigosos, uma vez atingindo inimigos desavisados eles costumam o eletrocutar não dando chance para um contra-ataque.
Escapeta vermelho
"Vermelho e letal"
F0-3 H3-5 R3-5 A4-6 PdF4-6
Vantagens
Ataque especial amplo
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Escapetas vermelhos são robustos e duráveis, mais que a maioria dos escapetas zumbalas, na sociedade balistica os escapetas muitas vezes agem como lideres de seus primos menores.
Escapeta azul
"Azul e letal"
F0-3 H3-5 R3-5 A2-4 PdF4-6
Vantagens
Ataque especial amplo
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Escapetas azuis costumam atirar mais rápido que os vermelhos, fora isso são quase iguais, contudo os azuis possuem uma forte competitividade dentro de si, explodindo ao morrer como ato de vingança contra seus agressores e espalhando projeteis em todas as direções.
Escapeta veterano
"Caolho"
F3-5 H5-7 R4-6 A5-7 PdF4-6
Vantagens
Ataque especial amplo, teleguiado
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Esses poderosos soldados costumam utilizar suas armas de maneira incrivel, conseguindo atirar com uma escopeta com grande precisão e alcance, podem confundir facilmente inimigos por seus movimentos aparentemente erráticos para então mostrar sua perícia em tiroteios.
Escapeta mutante
"Veloz e fedorento"
F0-3 H3-5 R5-7 A4-6 PdF4-6
Vantagens
Ataque especial Amplo, perigoso (dano de quimico) arma envenenada (igual ao poder do kit assassino)
Desvantagens
Monstruoso
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Assim como seus primos mutantes esses escapetas sofreram deformações por permanecerem nas profundezas do balabirinto, seus corpos resistentes a veneno e com grande robustez mau podem ser feridos, ha muito esses zumbalas decidiram não voltar mais as primeiras câmaras, preferindo a escuridão da armasmorra.
Escapeta cinzarela
"50 balas de cinza"
F0-3 H3-5 R3-5 A6-8 PdF4-6
Vantagens
Desvantagens
carbonizados por uma grande chama e controlados por uma força estranha, esses escapetas ainda batalham em favor do balabirinto contudo assim como seus primos balúnculos eles são controlados alem do véu por alguem desconhecido, muitos creem que eles sejam agentes do mestre da armasmorra, seus olhos no plano mortal uma vez que ele se retirou para o inferno balistico.
Larvarma
"Terror das profundezas"
F0-3 H3-5 R3-5 A3-5 PdF2-5
Vantagens
Magia elemental, invulnerabilidade a fogo
Desvantagens
Escapetas apavorantes do inferno balistico, possuindo duas cabeças uma delas sendo de inseto, assim como os demonios do mestre da armasmorra esses zumbalas não ligam para o bem estar de seus primos.
Bala de elite
"Pede pra sair!"
F0-2 H4-6 R3-5 A2-4 PdF5-7
Vantagens
tiro carregavel, flanquear, furtividade
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
As exímias balas de elite são fáceis de despachar quando se encontram sozinhas a campo aberto mais representam uma seria ameaça uma vez que se encontrem com apoio dos demais zumbalas, aventureiros que ja cruzaram o caminho das balas de elite costumam se perguntar se os zumbalas se desenvolvem para assemelhar-se a sua arma favorita ou se ja nascem destinados a uma dessas armas.
Profissional
"ACERTEM TODOS!"
F0-2 H4-6 R3-5 A2-4 PdF7-10
Vantagens
tiro carregavel, flanquear, mira fulminante, furtividade
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Somente as balas de elite mais talentosas são chamadas de profissionais, esses algozes franco atiradores costumam se armar com rifles especiais com munição dispersiva, capaz de explodir em projeteis menores uma vez que acertem o alvo, poucos são aqueles que sobrevivem aos disparos de um profissional.
Encouraçado
"100% arma"
F5 H4 R6 A6 PdF10
Vantagens
armadura extra (físico), tiro carregavel, tiro múltiplo.
Desvantagens
Os zumbalas conseguiram essa arma poderosa de alguma forma, através de modificações e muita imaginação eles conseguiram modifica-la de modo a ser operacional, o encouraçado é dirigido apenas pelos balúnculos tanque que são capazes ate mesmo de atirarem a si mesmos através do canhão grandioso da arma.
O antigo rei
"Eterno guerreiro"
F5 H7 R6 A8 PdF10
Vantagens
Pvs extras x3, Tiro carregavel, Ataque especial,Mira fulminante, Voo, Tiro múltiplo.
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
O primeiro rei do povo zumbala, protetor de seu povo e um dos primeiros da ordem de vera arma, quando o balabirinto era atacado por facções de diversos povos diferentes o antigo rei defendeu seu território com perícia, imaginação e violência, hoje pela benção de Kalibre ele vive no balabirinto eternamente como um semideus, sentado em seu trono de chumbo, feito das armas dos derrotados ele enfrenta qualquer um que pense em desafia-lo.
domingo, 26 de fevereiro de 2017
sexta-feira, 24 de fevereiro de 2017
O Mestre da Masmorra
O Culto de Vera Arma, apesar de possuir humanos, são em sua maioria formado por uma raça estranha a maioria das criaturas vivas de cenários de fantasia usuais, esses são os Zumbalas, na primeira parte desse bestiario trago alguns desses guerreiros, não todos, numa segunda parte futura, continuo o bestiário, esse post possui ligação com o post Ordem de Vera Arma e o Balabirinto.
Balúnculo
"obstaculo padrão"
F0-3 H3-5 R3-5 A2-4 PdF4-6
Vantagens
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Os balúnculos são a especie mais comum de zumbalas. Essas balas conscientes foram trazidas a vida centenas de anos atraz quando a grande arma foi disparada formando o balabirinto, são criaturas simples, vigilantes e leais a ordem de Vera Arma.
Balúnculo de bandana
"Amarradão"
F3-5 H4-6 R4-6 A3-5 PdF4-6
Vantagens
Tiro multiplo
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Os agressivos balúnculos de bandana atacam seus alvos com violência, disparando rajadas de suas pistolas automáticas sem preocupação com o que esta a sua frente, a quem diga que as bandanas representam os primórdios da cultura zumbala, alem desses acessórios existem poucos vestígios desse tempo, óculos escuros velhos por exemplo.
Balúnculo veterano
"Caolho"
F3-5 H5-7 R4-6 A3-5 PdF4-6
Vantagens
Ataque especial (teleguiado)
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Mais experientes que balúnculos jovens, esses membros do povo bala possuem maior controle de suas emoções e melhor mira, prevendo a movimentação dos adversários para atirar, raramente os veteranos erram seus disparos.
Tanque
"Deixa comigo"
F3-5 H3-5 R4-6 A5-7 PdF4-6
Vantagens:
Armadura extra (fisico)
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Os balúnculos tanque são altamente disciplinados e durões, soldados agressivos e resistentes incumbidos de formarem as fileiras blindadas do exercito de Vera Arma.
Minaleto
"Curto e grosso"
F3-5 H3-5 R4-6 A5-7 PdF3-5
Vantagens:
Armadura extra (fisico, enquanto estiverem enterrados, ou seja, no turno em que não atacaram)
Ataque especial amplo
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Os minaletos se protegem com o capacete enquanto preparam sob o solo rajadas de balas, são a unica especie de zumbalas capaz de cultivar barbas cheias causando inveja aos primos.
Cardeal
"Das armas"
F0-3 H3-5 R4-6 A3-5 PdF3-5
Vantagens:
Magia elemental, clericato
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Membro do alto clero da ordem de Vera Arma, difundem a palavra sagrada de Kalibre e ganham sua benção
Kogu
"Especiais"
F0-3 H3-5 R3-5 A2-4 PdF4-6
Vantagens
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
ponto fraco (mira ruim)
Kogu são zumbalas defeituosos, disparados prematuramente e de alguma forma ainda funcionais, tendendo a paranoia eles são reclusos e calados.
Balúnculo cinzarela
"Das cinzas as cinzas"
F0-3 H3-5 R3-5 A5-7 PdF4-6
Vantagens
Desvantagens
Carbonizados por uma chama desconhecida, esses Balúnculos podem hibernar por seculos a menos que algo os desperte.
Balúnculo mutante
"Feio e calculista"
F0-3 H3-5 R5-7 A3-5 PdF4-6
Vantagens
Ataque especial Amplo, perigoso (dano de quimico) arma envenenada (igual ao poder do kit assassino)
Desvantagens
Monstruoso
Vulnerabilidade (fogo/calor)
As profundezas toxicas das masmorras do balabirinto afetou esses zumbalas causando mutação em seus corpos, o isolamento os tornou insanos e suas mutações os tornam capazes de cuspir venenos alem de resistir a mais tiros que um balúnculo comum.
Ex-Balúnculo
"Diabolico"
F0-3 H3-5 R3-5 A2-4 PdF2-5
Vantagens
Magia elemental, invulnerabilidade a fogo
Desvantagens
Servos do mestre da armasmorra, esses Balúnculos mudados por magia infernal, refestelam em dor, gritos e festas a fantasia.
Gatilhos Gêmeos
"bala boa e bala má"
Sorriso
F5 H5 R6 A6 PdF8
Vantagens
Pvs extras x2, Tiro múltiplo, Ataque especial 3, Aceleração
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Sinistro
F5 H5 R6 A4 PdF10
Vantagens
Pvs extras x3, Tiro carregavel, Ataque especial 3, Aceleração
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Feitos do mesmo molde, sorriso e sinistro sempre estiveram juntos, um pouco mais jovem que o irmão, Sorriso tem como meta treinar os jovens balúnculos, Sinistro, mais reservado, procura apenas melhorar suas próprias técnicas e se auto engrandecer, maiores e mais resistentes que muitos membros do povo bala os gatilhos gêmeos raramente são derrotados por qualquer pretenso aventureiro.
Rei Bala
"Uma canção de fogo e pólvora"
F5 H5 R6 A6 PdF10
Vantagens
Pvs extras x3, Tiro carregavel, Ataque especial, Voo, Tiro múltiplo.
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Sentado no trono de chumbo, o rei bala governa a fortaleza de pólvora, a parte externa do balabirinto, recebendo com disparos qualquer um corajoso o suficiente para chegar a seus aposentos, flutuando sobre o trono que é uma terrivel arma de guerra, o rei se sente invencível.
Balúnculo
"obstaculo padrão"
F0-3 H3-5 R3-5 A2-4 PdF4-6
Vantagens
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Os balúnculos são a especie mais comum de zumbalas. Essas balas conscientes foram trazidas a vida centenas de anos atraz quando a grande arma foi disparada formando o balabirinto, são criaturas simples, vigilantes e leais a ordem de Vera Arma.
Balúnculo de bandana
"Amarradão"
F3-5 H4-6 R4-6 A3-5 PdF4-6
Vantagens
Tiro multiplo
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Os agressivos balúnculos de bandana atacam seus alvos com violência, disparando rajadas de suas pistolas automáticas sem preocupação com o que esta a sua frente, a quem diga que as bandanas representam os primórdios da cultura zumbala, alem desses acessórios existem poucos vestígios desse tempo, óculos escuros velhos por exemplo.
Balúnculo veterano
"Caolho"
F3-5 H5-7 R4-6 A3-5 PdF4-6
Vantagens
Ataque especial (teleguiado)
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Mais experientes que balúnculos jovens, esses membros do povo bala possuem maior controle de suas emoções e melhor mira, prevendo a movimentação dos adversários para atirar, raramente os veteranos erram seus disparos.
Tanque
"Deixa comigo"
F3-5 H3-5 R4-6 A5-7 PdF4-6
Vantagens:
Armadura extra (fisico)
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Os balúnculos tanque são altamente disciplinados e durões, soldados agressivos e resistentes incumbidos de formarem as fileiras blindadas do exercito de Vera Arma.
Minaleto
"Curto e grosso"
F3-5 H3-5 R4-6 A5-7 PdF3-5
Vantagens:
Armadura extra (fisico, enquanto estiverem enterrados, ou seja, no turno em que não atacaram)
Ataque especial amplo
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Os minaletos se protegem com o capacete enquanto preparam sob o solo rajadas de balas, são a unica especie de zumbalas capaz de cultivar barbas cheias causando inveja aos primos.
Cardeal
"Das armas"
F0-3 H3-5 R4-6 A3-5 PdF3-5
Vantagens:
Magia elemental, clericato
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Membro do alto clero da ordem de Vera Arma, difundem a palavra sagrada de Kalibre e ganham sua benção
Kogu
"Especiais"
F0-3 H3-5 R3-5 A2-4 PdF4-6
Vantagens
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
ponto fraco (mira ruim)
Kogu são zumbalas defeituosos, disparados prematuramente e de alguma forma ainda funcionais, tendendo a paranoia eles são reclusos e calados.
Balúnculo cinzarela
"Das cinzas as cinzas"
F0-3 H3-5 R3-5 A5-7 PdF4-6
Vantagens
Desvantagens
Carbonizados por uma chama desconhecida, esses Balúnculos podem hibernar por seculos a menos que algo os desperte.
Balúnculo mutante
"Feio e calculista"
F0-3 H3-5 R5-7 A3-5 PdF4-6
Vantagens
Ataque especial Amplo, perigoso (dano de quimico) arma envenenada (igual ao poder do kit assassino)
Desvantagens
Monstruoso
Vulnerabilidade (fogo/calor)
As profundezas toxicas das masmorras do balabirinto afetou esses zumbalas causando mutação em seus corpos, o isolamento os tornou insanos e suas mutações os tornam capazes de cuspir venenos alem de resistir a mais tiros que um balúnculo comum.
Ex-Balúnculo
"Diabolico"
F0-3 H3-5 R3-5 A2-4 PdF2-5
Vantagens
Magia elemental, invulnerabilidade a fogo
Desvantagens
Servos do mestre da armasmorra, esses Balúnculos mudados por magia infernal, refestelam em dor, gritos e festas a fantasia.
Gatilhos Gêmeos
"bala boa e bala má"
Sorriso
F5 H5 R6 A6 PdF8
Vantagens
Pvs extras x2, Tiro múltiplo, Ataque especial 3, Aceleração
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Sinistro
F5 H5 R6 A4 PdF10
Vantagens
Pvs extras x3, Tiro carregavel, Ataque especial 3, Aceleração
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Feitos do mesmo molde, sorriso e sinistro sempre estiveram juntos, um pouco mais jovem que o irmão, Sorriso tem como meta treinar os jovens balúnculos, Sinistro, mais reservado, procura apenas melhorar suas próprias técnicas e se auto engrandecer, maiores e mais resistentes que muitos membros do povo bala os gatilhos gêmeos raramente são derrotados por qualquer pretenso aventureiro.
Rei Bala
"Uma canção de fogo e pólvora"
F5 H5 R6 A6 PdF10
Vantagens
Pvs extras x3, Tiro carregavel, Ataque especial, Voo, Tiro múltiplo.
Desvantagens
Vulnerabilidade (fogo/calor)
Sentado no trono de chumbo, o rei bala governa a fortaleza de pólvora, a parte externa do balabirinto, recebendo com disparos qualquer um corajoso o suficiente para chegar a seus aposentos, flutuando sobre o trono que é uma terrivel arma de guerra, o rei se sente invencível.
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