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terça-feira, 31 de janeiro de 2017

O Mestre da Masmorra

Batalha Com Espadas Medievais

Espadas, armaduras e punhos: As artes marciais europeias da Idade Média eram fruto de técnica, força e conhecimentos de anatomia e geometria

Quando se fala em luta de cavaleiros medievais, vêm à cabeça dois homens enlatados, quase imóveis, usando espadas pesadíssimas como se fossem clavas. Luta assim é coisa de cinema. Na Idade Média e no início da Renascença, as artes marciais ocidentais eram razão de aprendizado teórico e treinamento prático, tal como suas correspondentes no Oriente, para as quais não ficavam a dever nada tanto em letalidade quanto em fineses.

"Duas espadas, melhores que uma, ou não?"


Um cavaleiro usava o corpo inteiro para lutar, e havia diversas técnicas e estilos, alguns bem elegantes. As artes marciais do Ocidente não estão exatamente perdidas. Elas se transformaram com a entrada em cena das armas de fogo – uma evolução que chega até ao treinamento de exércitos modernos, que inclui o combate corpo a corpo. Diferentemente do Japão, onde o kendo, derivado da espada samurai, é tradição viva, a espada medieval simplesmente deixou de ser praticada, dando lugar às artes marciais urbanas, com modelos bem diferentes, para defesa pessoal e uso em duelos.

Essas técnicas urbanas deram origem à esgrima olímpica, no século 19, um esporte que nem de longe lembra o combate histórico. “Esgrima olímpica é jogo, não luta de espadas”, diz o instrutor Renato Moussalli, que ensina esgrima histórica e olímpica em São Paulo. Hoje, entusiastas e acadêmicos vêm resgatando as artes marciais ocidentais, através da leitura de manuais de combate medievais e renascentistas. O mais antigo é de 1300, encontrado em um monastério em Francônia, Alemanha. Collectanea, um dos mais famosos, foi escrito por Pietro Monte (1457-1509), teólogo, matemático e amigo de Leonardo da Vinci. Nessa época, a espada era tratada como disciplina acadêmica, baseada em conhecimentos de anatomia e geometria.

Mas e as lutas de espada do cinema? “Essa visão deturpada vem do Romantismo do século 19, em encenações teatrais feitas por gente que não sabia como as espadas funcionavam”, escreveu o instrutor e historiador norte-americano John Clements, diretor da Arma, Associação para Artes Marciais da Renascença.
                                                                                                                 

Tecnica de luta: 1 ponto

Espadas longas/pesadas

Você teve treinamento em combate, assim como a vantagem de mesmo nome que aparece em Brigada Ligeira Estelar e Megacity talvez o mestre deixe você ter acesso as manobras do blog em simultâneo com as oficiais, em todo caso você pode comprar essa vantagem varias vezes, cada vez que escolher essa vantagem pode pegar duas novas manobras de combate.

Manobras de Combate

Guarda Do Falcão
Um movimento simples: o atacante simplesmente mantem a espada para o alto normalmente acima da cabeça e flexionando o braço deixa ela cair com força sobre o oponente, a espada causará um estrago considerável ao acertar o inimigo e a força do golpe dificulta defesas. Gaste 1 PM e adicione +2 à FA do golpe.

Blefe
Você finge um golpe e realiza outro. Faça uma manobra de combate qualquer. Calcule Força de Ataque e Força de Defesa normalmente. Contudo, mesmo se acertar, você não causa dano. Em vez disso, o dano que você causaria é aplicado como uma penalidade à Força de Defesa do oponente na rodada seguinte. Você precisa usar outra manobra de combate na rodada seguinte (por exemplo, não pode blefar com uma Guarda do falcão e depois realmente realizar uma Guarda do falcão).
Pré-requisitos: duas manobras de combate quaisquer.

Bloqueio
A primeira coisa que o guerreiro aprende antes de atacar é bloquear o adversário, usando a espada em duas mãos ele desvia ou defende os ataques direcionados contra ele, normalmente segurando uma mão na lamina e outra no cabo. Gastando 1 PM, você ganha +2 na FD contra um ataque corpo a corpo.

Bloqueio Agressivo
Você usa sua espada para bloquear e atacar o adversário ao mesmo tempo, mantendo a lamina da arma direcionada ao inimigo ao realizar a defesa, o espadachim competente não bloqueava passivamente, ao receber um golpe tentava direcionar sua espada ao inimigo. Gastando 2 PMs você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo. Além disso, seu adversário sofre como dano, a diferença entre a FD e a FA quando essa for positiva (aredondada para baixo).
Pré-requisito: bloqueio.

Bloqueio de Armadura
As armaduras dos guerreiros são grossas e laminas não vencem fácil o ferro endurecido, mesmo as partes mais finas, você pode usar uma parte de sua armadura para bloquear o ataque surpreendendo o inimigo, geralmente os braços ou mesmo ombro, fazendo a lamina deslizar pela armadura. Ao custo de 1PM você recebe um bônus de +2 na FD durante a rodada, com um custo de 2PMs você pode bloquear o oponente e em seguida realizar um movimento de contra ataque (veja “resposta”) ou desarme, o oponente precisa fazer um teste de H ou recebe um redutor de A-2 para tal manobra.

Desarmar
Você pode usar sua espada para deixar seu oponente de mãos vazias. Como uma ação, gaste 1 PM e faça um ataque normal. Se você for bem-sucedido, não causa dano, mas seu adversário deve fazer um teste de H. Em caso de falha, ele é desarmado, sofrendo uma penalidade de –3 em FA até recuperar sua arma (uma ação de movimento). Caso seu oponente use algum tipo de arma especial ou equipamento, também perde o acesso a seus poderes enquanto estiver desarmado.

Duas Lâminas
Ao custo de 2 PMs por turno, você pode lutar com duas lâminas ao mesmo tempo — uma para o ataque, outra para a defesa. Caso opte por defender-se, você recebe um bônus de +2 em A. Caso prefira atacar, recebe um bônus de +2 em F. Em duelos formais, é de bom tom embainhar uma das espadas, outra possibilidade é o uso de escudo para substituir a segunda espada, nesse caso é valido apenas a opção de defesa.
Pré-requisitos: uma técnica ofensiva e bloqueio.

Mordhau
Armaduras costumavam ser muito difíceis de se vencer usando laminas, havia muitos truques para se danificar uma e ferir quem estava dentro, para quem usava uma espada uma das mais simples era chamado de mordhau ou golpe assassino em alemão, ao usar a guarda geralmente rígida e pontuda da arma como um martelo de guerra o atacante podia causar um ferimento severo no inimigo despreparado. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. O defensor recebe um redutor de A na FD durante o ataque, igual a F do atacante.

"SINTA A FORÇA DO MEU COMBO"


Resposta
A resposta é meramente a ofensiva que se segue após o bloqueio de um ataque adversário. Ao custo de 2 PMs, você pode atacar imediatamente após ser bem-sucedido em um bloqueio — efetivamente ganhando o direito a um ataque adicional na rodada. Este deve ser um ataque comum, sem combinação com qualquer manobra.

Pré-requisito: bloqueio.

sexta-feira, 13 de janeiro de 2017

Era dos Dragões

A Verdadeira Heroína

Os ataques de Freja a terrível fêmea dragoniana tinham parado finalmente, as minas distantes foram assoladas por semanas por crias dragonianas que os anões não conseguiam enfrentar com facilidade e ao menor sinal de vitoria por parte dos verdadeiros donos do local, Freja intervia, sua marcha trazia terror a fileiras inteiras de soldados, seu poder era assustador, como todo dragão alem de um corpo invencível ela podia matar usando palavras, tais coisas retiravam totalmente as esperanças de vitoria dos anões.

Dois anões conversavam entre si numa das cidades recuperadas em um dos bares agora lotados, suas roupas eram caras, proprietários de terras, eles pareciam insatisfeitos pelo fato da femea de dragão ainda estar viva apesar de aliviados por ela ter recuado, um destacamento do exercito anão pagou caro pela vitoria

- Se os dragões continuarem a tomar nossas minas de ferro, logo ele vai ficar mais caro que o ouro - reclamava um dos anões bebendo uma cerveja, e o outro dizia.

- As forças do rei não parecem muito interessadas em manter as minas, afinal de contas como puderam não matar a mãe das abominações sem mata-la? Falta de determinação eu digo.

Ao ouvir isso um bardo que estava do lado se erguia.

- Não pude deixar de ouvir o comentário dos dois senhores, se me permitem, se todos me permitem - falava alto a todos no bar.

- Essa historia eu consegui de um dos sobreviventes do combate contra Freja, e esse relato foi único, sim ferimos a dragonesa mais perdemos uma grande heroína para isso ocorrer e talvez não tenha alguem a altura para finalizar a fera.

Com dificuldade ele subia em cima de uma mesa afastando copos vazios de cerveja com seu pé ruim e alto falava

- No auge da batalha poucos sabem o que ocorreu, o avanço de Freja foi duro, a parede de escudos foi acertada varias vezes com garras e presas fortes, chamas lambiam as armaduras dos guerreiros, comandados por Guennivere ninguém recuava, mais a força e formação não foi capaz de deter a força da dragonesa , apenas um grito repleto de magia foi o necessário, uma palavra  foi o suficiente para quebrar uma parede de escudos dos anões. Tal pesadelo não é sequer concebível por aqueles que não viram uma batalha, anões lançados para todos os lados, nesse momento tivemos que recuar e Guennivere viu que a vitoria estava alem da foça daqueles homens, alem da própria força, mais não podia deixar Freja ganhar terreno.

Ele parava por um segundo mancando ate um lado da mesa e pegando uma cerveja da garçonete, voltando então a declamar.

- Se lançando ao confronto com apenas 3 guerreiros ao seu lado, Guennivere lutou como pode, seus aliados cairam um a um, ela contudo continuava a lutar tentando atrair a atenção para ela enquanto o resto dos soldados recuava para as cavernas  onde poderiam conseguir vantagem contra os dragotauros, no final apenas ela e um soldado ferido na perna, feio demais para andar, sobraram, Guennivere tinha perdido o braço do escudo que agora era um toco de carne com um osso longo e quebrado exposto, uma das pernas dela estava com uma grande ferida de onde vertia um rio de sangue, o peito de sua armadura estava aberto e de la também vertia sangue, um dos olhos da guerreira foi perdido mais ela continuava em pé mesmo com tantas feridas diferente do aliado caído a alguns metros atrás dela.

- o corpo dela tremia, apenas mais um golpe e ela cairia, então Freja veio a frente, zombar da guerreira. Se pondo como uma torre na frente da anã ela falava com sua voz de trovão "posso sentir, sua alma está tremendo, seu frágil corpo esta totalmente despedaçado, e agora usa toda sua força apenas para impedir de se quebrar. Agora você só pode assistir a mim passar" o tom de sarcasmo era insuportável, a dragonesa mesmo a metros longe da guerreira anã viu algo inacreditável, um milagre , para lembrar a ela e a nos, que somos poderosos, que nossa força vem de nossa união, que somos feitos da matéria da terra.

Ele olhava ao redor, notando que já tinha prendido a plateia, sorria.

- Guennivere se firmou no solo "mesmo com meu corpo quebrando eu nunca vou deixa-la passar, mesmo que meu sangue seque, eu irei te derrubar ou morrer" o sangue da guerreira parou de correr, seus pés se mostravam firmes novamente e ela parou de tremer, seu osso sangrento era agora uma ponta de metal brilhante, sua carne cinza como as rochas, e ela correu, seu corpo deixava cair pedregulhos no chão onde antes eram feridas, a dragonesa surpresa atacou mais não a deteve, usando a mão boa como escudo ela correu entre golpes, perdendo pedaços de seu braço que caiam como rochas no chão, mais foi o suficiente, ela chegou a Freja e cravou os dois ossos no peito da dragonesa que urrou alto com o golpe, as escamas partidas, o sangue vertendo, a ferida foi o ultimo ato de Guennivere cujo o corpo não aguentou mais lutar, caindo ao chão novamente tendo sua materia convertida em carne, la a heroína morreu. Ferida demais para liderar suas forças, Freja precisou recuar carregada por suas crias, e apenas por isso recuperamos esse local, e espero que em algum lugar exista um verdadeiro herói como foi Guennivere, para que esse sacrifício não tenha sido por nada.

Palmas vinham de toda a taverna, o bardo as agradecia e alguem perguntou 

- Como o soldado sobreviveu?- e a resposta veio com um sorriso dolorido

- Com o ferimento em Freja os dragotauros e o restante de suas crias se desesperaram em tira-la de lá, nem deram valor a um anão já derrotado e caído, ele esta então contando a todos os bardos que pode e contando ele mesmo quando não encontra um que pode contar melhor que ele.

Apos essa explicação o bardo deixava a taberna lentamente mancando.




Freja

Freja é uma poderosa dragonesa capaz de incríveis feitos, tendo dominado grande parte das minas de ferro dos anões que estão mais ao norte, sua marcha de conquistas era irrefreável mais agora ferida, se mantem por longos dias em seu covil. O golpe que recebeu não cicatriza sob hipótese alguma lhe causando dores fortes que impedem de lutar com todo seu potencial. Seu covil agora é protegido por suas crias que temem se afastar de sua mãe, caso Freja consiga se curar ira impor uma nova campanha de conquistas pelo subterrâneo.

F5, H6, R6, A7, PdF 4

Vantagens: Dragão, Ataque especial (poderoso), idiomas, armadura extra (físico), critico automático, arena (seu covil)
Desvantagens: código de honra do combate, ponto fraco (onde  está ferida, não só a armadura extra não funciona como sua FD nunca da acerto critico)

segunda-feira, 2 de janeiro de 2017

Adaptação

Warhammer 40k

Orks


Os Orks também chamados de peles verdes, são uma raça selvagem e guerreira de humanoides espalhados pela via láctea. são vistos por seus inimigos (praticamente todo o resto do universo) como uma forma de vida violenta, bélica e bruta alem de pouco evoluída mais possivelmente são a espécie de vida mais bem sucedida em toda a galáxia, ultrapassando em evolução possivelmente qualquer outra raça inteligente, mesmo a humanidade.

"WAAAGH"


Os pele verde são a raça alienígena mais perigosa a atormentar os mundos da galáxia, numerosos alem da crença e buscando sempre a luta e conquista, os Orks ameaçam cada espécie inteligente da galáxia, seus números estão alem de qualquer contagem mesmo após os massacres que são submetidos pelas mares da guerra, impérios Orks caem e emergem rapidamente, A maioria de curta duração. O turbilhão de violência que são capazes de desencadear é sem igual, se eles realmente se unificassem esmagariam toda a oposição não restando força na galáxia capaz de vence-los.


A insaciável sede de sangue e batalhas dos Orks sempre provocou sua queda, historicamente as tribos orks passam mais tempo lutando entre si que travando guerras contra seus inimigos, as vezes surge um líder ork que é poderoso o suficiente para derrotar seus rivais e unir as tribos em guerra. Seu sucesso atrai outras tribos para se juntarem a ele e logo um grande WAAAGH esta formada.


WAAAGH que é em parte uma guerra santa e em parte uma grande migração, pode exterminar a população de sistemas estelares inteiros, Quando os orks estão realmente poderosos. Nesses tempos sombrios onde dizem que o império cairá, há mais WAAAGHs se surgindo do que registradas antes.


Historia


De todas as raças que lutaram por toda a galáxia, a Ork é a mais difícil de compreender, eles lutam com maquinas e armas que não deveriam funcionar, pouco se importam com ganhos estratégicos e tem a mesma probabilidade de atirarem uns nos outros ou no inimigo, como se luta com um inimigo que desafia qualquer lógica?
 -Comerciante Ilegal Varnael Larik


Os orks são uma espécie biologicamente projetada a mais de 60 milhões e anos terráqueos atrás como uma raça guerreira originalmente chamada de Krork pela espécie aliem chamada de "os antigos" ha muito tempo desaparecida. Criados para combater os C'tan e os Necrons  durante o grande conflito que ficou conhecido como "guerra no céu" que destruiu a civilização dos Antigos, pouco antes da ascensão dos Eldar.


Os orks são portanto geneticamente modificados para serem guerreiros perfeitos, agressivos e eficientes, sua tecnologia é mantida por uma casta de "Oddboyz" que possuem os conhecimentos técnicos e certa autonomia para criar tecnologia nova gravada em sua memória genética, tais conhecimentos são incomuns para a maioria dos Orks mais essenciais para a manutenção e desenvolvimento de sua tecnologia, seus conhecimentos estão codificados em seu DNA assim como a historia de sua tribo, dessa forma os Orks exigem pouco treinamento em sua função dentro da cultura ork, já que eles nascem entendendo o que precisam fazer de maneira totalmente instintiva.

"Uma grande Ork Waaagh"



Orks aparentemente possuem uma falta de poder Psyker individual, contudo sua habilidade psíquica coletiva é colaborativa, o que significa que se orks o bastante acreditam que algo é verdade, então ele realmente se tornará verdade, por exemplo, os foguetes Ork pintados de amarelo criam explosões maiores simplesmente porque a grande maioria dos Orks acredita que sim. É também por isso que grande parte da tecnologia dos orks aparentemente ineficaz fará terríveis danos aos inimigos dos orks enquanto empunhada por um deles, mais deixará de funcionar quando usada por outras raças.


Cultura Ork

Os Orks são o ápice da criação. Para eles a grande luta está ganha. Eles têm evoluído de uma sociedade que não conhece estresse ou angústia. Quem somos nós para julgá-los? Nós Eldar que falhamos, ou os humanos que caminham para se arruinar de uma vez por todas? E por quê ? porque nós procuramos respostas para perguntas que um Ork nem sequer se preocupa em perguntar! Vemos uma cultura que é forte e desprezamos eles por sua brutalidade.
- Uthan, Eldar Filosofo


De grupos piratas solitários ha enormes impérios que atravessam sistemas solares, o povo Ork é variado, quando invadem um planeta ou sistemas estelares onde antes não estiveram os peles verde trazem consigo m ecossistema beligerante que domina cada mundo conquistado tão certamente quanto os próprios orks esmagam os defensores do mesmo mundo. A sociedade e a ecologia dos pele verdes é robusta e pode existir em qualquer lugar, desde mundos com ambiente extremamente toxico ou radioativo, a planetas recém nascidos ainda cheios de atividade vulcânica e placas tectônicas instáveis, ate mesmo em carcaças despressurizadas de naves, spacehulks e estações orbitais abandonadas orks podem ser achados, descobertos em asteroides orbitando estrelas a pouca distancia, em mundos sem sol onde a noite é eterna, em meio a terras geladas com poucos recursos e mesmo em mundos queimados, submetidos a Exterminatus. Existem rumores que mesmo dentro do olho do terror eles podem ser achados lutando contra o caos e contra qualquer coisa que se aproxime.


Não importando onde eles são encontrados ou em que números, os pele verdes sempre são uma ameaça mortal que ira multiplicar exponencialmente se deixado sem confronto. Em questão de semanas, o que comeou como um pequeno grupo de invasões pode inchar, como se por alguma alquimia ou arcanismo, em uma horda gigante capaz de levar guerra e destruição as estrelas. Existem muitas teorias de como os seus guerreiros aumentam assim tão rapidamente, desde divisão física espontânea ate liberação de esporos esbranquiçados após a morte, o notório teorema de vandermeist afirma que os greenskins habitam um bolsão alternativo da realidade e simplesmente caem totalmente formados onde quer que outros da sua espécie esteja em guerra, enquanto muitas dessas sugestões são totalmente ridículas é inegável que em locais onde os orks estão em guerra eles crescem muito mais rapidamente do que em planetas onde encontram uma estabilidade, sem falar a tendência dos orks a ter gerações ou mesmo indivíduos que se tornam maiores e mais poderosos a cada batalha que sobrevivem.


Aqueles que estudaram os Orks e sobreviveram, observaram que a civilização dos pele verdes e hierarquizada ao extremo. A vida de um pele verde é determinada pela sua selvageria, não pelo tamanho ou nascimento, os maiores orks costumam mandar nos menores que por sua vez intimidam e mandam uma raça menor , variante dos mesmos, chamada Gretchin, que por sua vez intimidam os ainda menores Snotlings, criaturas pequenas e de mente simples, todas as sub-raças Orkoids parecem ter uma relação simbiótica , os pequenos Gretchin executam tarefas domesticas para seus superintendentes orks em troca de proteção.


Hierarquia Social Ork


O modo de vida Ork é tão direto e brutal quanto os próprios. Não perdem tempo treinamento, ponderando ou pensando em como poderiam fazer as coisas ou se poderiam fazer melhor, eles agem instintivamente conduzindo o motor de sua sociedade, a origem de sua cultura distinta esta perdida no passado distante e embora provavelmente não pareça em nada com a da raça que os originou, funciona o bastante para mante-los vivos ate hoje, e talvez apenas porque é um conceito que ate o mais irracional Snotling entende, poder faz o direito.


Orks instintivamente obedecem aqueles mais fortes e/ou maiores que eles, desde que ele seja um ork, a maioria dos pele verdes prefere morrer o que se curvar a vontade de alguém que não é de sua raça. Os governantes da sociedade Ork são os mais poderosos de todos conhecidos como Warlords ou Warbosses. Essas maquinas de matar monstruosas podem chegar a 8 metros de altura e sua massa muscular pura o torna mais forte que um space marine de armadura. Embora alguns Warbosses cheguem na dominância através a força bruta e raramente sejam brilhantes eles logo entendem que raramente poderá manter o poder apenas esmagando aqueles que discordam deles, para manter a dominância sob uma tribo e fazer com que suas decisões sejam impostas eles contam com a ajuda de uma casta dominante de orks conhecida como Nobz, que são maiores, mais fortes e mais agressivos do que orks normais e nunca perdem a oportunidade de lembra-los disso.


A maior parte de uma horda Ork, que pode ter centenas ou mesmo milhares de membros, é composta de grandes multidões de infantaria chamada "boyz". Orks tendem a ser preguiçosos e esquecidos, apenas a guerra e os preparativos de antemão realmente revelam seus talentos inatos.  A maior parte do dia a dia da sociedade ork é deixada portanto para os Gretchins cuja as funções incluem preparação de alimentos, transporte de mensagens e cargas, organização geral e limpeza isso da aos orks tempo o suficiente para se exibir e entrar em brigas, alem de descobrir novas maneiras e matar outras coisas.


Ork

Custo: 1 ponto

Físico Poderoso: Orks são fortes e resistentes, ganhando F+2 e R+1

Cura Prodigiosa: Seja pela própria biologia ou intervenção de Doks, Orks se curam facilmente de ferimentos recebendo a vantagem regeneração.

Tamanho Gigantesco: Orks não são pequenos, mesmo a casta comum é grande demais para usar a maioria dos veículos e armas para humanos sem modificação , ganhando assim modelo especial.

Bárbaros Brutais e Assustadores: Os Orks são criaturas que são temidas e vistas como bárbaras, sofrendo os efeitos das desvantagens, monstruoso e ma fama com qualquer membro de outra raça.

Limitação de comunicação: A linguagem Ork raramente é entendida por outras espécies, o ork e considerado inculto ao tratar com qualquer outra raça contudo tal desvantagem pode ser recomprada.

Especial: e possível customizar um pouco a raça ork escolhendo uma casta possível, o ork acima é tratado como um "boyz" normal, mais as variações possíveis são.

Oddboyz.

Custo: Aumenta em +1

Especialização: o ork escolhe uma pericia ou no caso do Weirdboyz uma vantagem mágica que ira permitir a ele acessar um kit de Oddboy.

Nobz.

Custo: Aumenta em +2

Nascido para batalha: Nobz ganham F+1 e R+2 alem dos números normais da raça Ork, so com essa vantagem o jogador pode acessar os kits permitidos para Orks Nobz.


Oddboyz


Se os Orks fossem apenas maquinas de matar, eles seriam já bem perigosos mais não seriam capazes de sustentar o nível tecnológico para chegar as estrelas. O Gretchin embora obediente não é inventivo o suficiente para manter o armamento avançado que os seus mestres possuem nem para remendar suas feridas, tais demandas altamente técnicas são atendidas por uma casta conhecida como Oddboyz. Como falado antes os Oddboyz possuem conhecimento inato em suas areas de especialização precisão de pouco ou nenhum treino, um Mekboy sabe criar motores e armas mesmo sem ninguém te-lo ensinado a fazer isso e um Painboy instintivamente sabe cuidar das feridas de orks e como cuidar de órgãos danificados, seu conhecimento é passado em nivel biologico. Nenhum estudo do império foi capaz de determinar como isso funciona exatamente. A seguir uma lista dos Oddboyz mais comuns encontrados na sociedade Ork.

"Algumas armas Orks"



Doks ou Painboyz, conhecidos como Mad Doks, ou Doks, responsáveis pela cura de lesões, por ajudar a fisiologia altamente regenerativa dos orks a reparar de maneira correta ferimentos mais graves como membros decepados e ate danos cerebrais, um ork contudo só vai a um Painboy quando não tem outra escolha uma vez que estes Oddboyz são infames por sempre querer fazer experimentos de novas técnicas de medicina, como o infame  transplante de cérebro Squig, em pacientes sob anestesia (conhecida como concussão por outras espécies inteligentes), os Painboyz são responsáveis por fixar partes biônicas em outros Orks alem de substituir uma parte muito danificada do corpo do paciente, o alto escalão dos Painboyz são chamados de Painbosses e são vistos sendo acompanhados por um Cybork guarda costas, Orks altamente resistentes que tiveram a maior parte do seu corpo trocado por partes mecânicas.

Exigências: Oddboy, medicina

Implante: O Dok pode usar 5Pes, que podem ser do Dok ou do paciente, para aumentar uma característica do paciente em +1 ponto, isso só pode ser feito uma vez para cada característica.

Remendar: Com seu conhecimento cirúrgico, substancias diversas e um pouco de imaginação o Dok pode curar um paciente,ou pelo menos acelerar sua cura natural, podendo remendar membros, concertar órgãos entre outras coisas, ao comprar essa vantagem o Dok pode lançar a magia cura mágica mesmo sem possuir vantagens mágicas ou o restante dos pré requisitos, alem de poder também tratar algumas moléstias que normalmente esse tipo de cura não iria surtir efeito (como concertar um membro decepado ou um cérebro danificado).


Herdas, são caçadores, criadores de armadilhas e treinadores de squigs, comuns entre tribos selvagens, Herdas não são vistos com frequência no campo de batalha, usualmente tornam-se obsoletos quando a tribo possui acesso a muitos veículos.

Exigências: sobrevivência, Oddboy

Armadilha Imobilizadora: O Herda pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora, a primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2, se falhar, ficará presa na armadilha e indefesa, a criatura pode se soltar caso passe em um teste de F.

Armadilha mortal: O Herda pode gastar um turno para fazer uma armadilha morta. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H-2, se falhar sofrerá o mesmo efeito de um ataque, Role sua FA contra FD da criatura).

Captura Eficiente: O Herda recebe um bônus de +1 em FA em caçadas e quando luta com o objetivo de capturar uma presa viva. Alem disso pode ignorar os resultados de morto, quase morto ou ferido em testes de morte, caso seu alvo fique com 0 pvs ele ficara inconsciente ao invés disso.


Madboyz, são Orks loucos, sua mente não desenvolveu muito ou sofreram lesões serias , ninguém tem certeza de qual a razão de existirem, são fisicamente idênticos a orks, usam trajes extravagantes e carregam de tudo de um lado para o outro, de baldes enferrujados a squigs recheados de explosivos para uma nova batalha, muitas vezes eles formam comitivas informações para Weirdboyz. Os Madboyz são um recurso surpreendentemente poderoso no campo de batalha, pois suas travessuras muitas vezes confundem o inimigo, mesmo o tático mais talentoso não consegue prever os movimentos anárquicos de uma multidão de Madboyz apanhados na excitação da batalha. Afinal de contas , como você pode adivinhar o que inimigos tão inconstantes iram fazer?

Não disponível para kit


Mekboyz, conhecidos também como Mekamaniaco ou simplesmente Mek, é um tipo de Oddboy que serve como engenheiro, constrói maquinas, armas, veículos e outras tecnologias avançadas utilizadas pelos pele verdes. Mekboyz são importantes para manter a velocidade e força das invasões orks, manter seus veículos e armas funcionando, os Mekboyz importantes e qualificados são conhecidos como "Big Meks" e costumam ser acompanhado por um grupo de mekboyz armados com uma ampla variedade de equipamento customizado. O domínio de tecnologia de um Big Mek é insuperável entre as raças orkoides e são frequentemente vistos em batalha, quando chegam a se tornar líder e uma WAAAGH são conhecidos como Mek Boss.

Exigências: Maquinas, Oddboy

Mekanica Ork: Os mekboyz são capazes de fazer mecanismos agir alem do limite normal do mesmo, usando eles de maneira arrasadora, ao gastar 5pms amais para ativar uma vantagem de ataque ou defesa ele pode faze-la funcionar como se estivesse em uma escala superior, ela contudo tem funcionamento volátil, ao terminar a ação o mestre deve rolar 1d6 caso o resultado seja um 6 o mecanismo explode causando dano ao de uma magia de explosão equivalente ao numero de pms gastos pelo personagem.

Combustível Reserva: Meks costumam carregar formas de energizar suas armas, veículos e outros artefatos com eles próprios, meks com essa vantagem contam com seus PMs multiplicados por 7 ao inves de 5.

Armas Combo: Através de modificação de armas os Meks podem se tornar muito mais mortais em batalha com menor esforço por parte dos mesmos, Meks são capazes de utilizar vantagens por metade dos PMs necessários para ativa-las normalmente.


Wildboyz, embora a maioria dos orks nunca vai se aventurar longe de sua tribo, mais existem aqueles pioneiros que se sentem impelidos a faze-lo Wildboyz procuram as selvas mais profundas, desertos mais áridos, qualquer local onde a vida lutaria para sobreviver, eles resistem e multiplicam-se servindo para repor os exércitos orks ou em mundos onde a WAAAGH foi totalmente derrotada eles criam novas tribos inicialmente selvagens, ate que orks de castas mais técnicas surjam e então a tribo poderá trocar a lança e machado por Slugga e Choppa.

Exigências: Sobrevivência, Oddboyz

Maestria em Terrenos: O Wildboy é acostumado a estar em diversos tipos diferentes de terrenos, se acostumando a praticamente qualquer local do universo, pagando 2PMs você pode receber os benefícios da vantagem arena, no local onde se encontra.

Olhos nas Costas: Sempre atentos, e também sempre familiares ao terreno em volta o Wildboy nunca é considerado indefeso.

Camuflagem Eficiente: Enquanto em terrenos selvagens os Wildboyz são difíceis de detectar, você pode usar a vantagem invisibilidade como se a possui-se, caso compre a vantagem passará a usa-la com metade do custo em pms.


Pigdoks, esta classe única de Oddboy são uma combinação estranha de um Dok e Mek, habilidosos individualmente, basicamente veterinários, encontrados muitas vezes em tribos mais ferais e menos tecnológicas, seu principal uso é cuidar dos animais de batalha, e em alguns casos dos orks em si.

Exigências: Animais, Oddboy

Olho Clinico: Acostumado a analisar bem os alvos, o Pigdok é bom em calcular a força do inimigo, gastando um turno para analisar o oponente o Ork descobre as características, vantagens e desvantagens do alvo.

Squig Explosivo: O Pigdok pode usar os Squigs como arma, treinando vários para correrem para o combate com explosivos, o Pigdok pode usar a magia Explosão pela metade do custo em pms, independente de possuir ou não vantagens mágicas.

Compreensão Selvagem: Para domar criaturas o Pigdok é especialmente habilidoso mesmo não sendo normalmente suas funções, em testes de sobrevivência e veterinária toda a dificuldade cai em um nível.


Runtherds, Também conhecidos como Capatazes, é uma casta Oddboy que tem mais paciência pra lidar com Gretchins, Snotlings e escravos de outras raças, chegando ao ponto de, raras as vezes, aprender a linguagem de uma raça para domina-la mais facilmente, vendo tais barreiras como obstáculos a serem vencidos para continuar o seu dever, costumam possuir escravos de qualquer raça inteligente da galáxia exceto Necrons.

Exigências: Manipulação, Oddboyz

Comando Eficaz: Comandando aliados o Runtherd consegue mostrar-se como um comandante único entre os bárbaros Orks, ao gastar 2pms e um turno para comandar aliados você da um bônus de FD e FA+2 ao todos os aliados.

Manipulação Efetiva: Possuidores de diversas táticas de dobrar a vontade de vitimas, os Runtherds ganham bônus de +2 em todos os testes de manipulação.

Aprendizado Rápido: Capazes de qualquer coisa para cumprir seus deveres, os Runtherds podem facilmente ate mesmo aprender outros idiomas, com esse poder eles ignoram a desvantagem inculto e podem comprar idiomas por 1 ponto apenas.

"Speed Freek em batalha"



Speed Freeks, ou demônios velozes são os orks que se tornam dependentes da sensação de velocidade. Eles pertencem ao que a cultura ork chama de "culto a velocidade". Rugindo em batalha em meio a suas maquinas estranhas, voando em foguetes sem refinamento mais eficientes e esguichando gases pelo escape de motos de batalha eles costumam se jogar na luta muito antes dos outros atingirem a linha de frente, a maioria dos veículos dos Freeks são pintados de vermelho pois segundo sua crença "o vermelho é mais rápido".

Exigências: Esportes, Oddboyz

Veiculo Turbinado: (1ponto) Todo Speed Freek possui uma forma de se locomover rapidamente pelo campo de batalha, com essa vantagem ele pode construir um veiculo parceiro  com a mesma pontuação do personagem que deve possuir as seguintes vantagens e desvantagens, inculto, H0, dependência (combustível), bateria, F1 e PdF 1, aceleração.

Diabo Veloz: O Speed Freek pode se locomover muito mais rápido do que o esperado para alguém com um veiculo feito de sucata, o Ork pode usar a vantagem aceleração 2 vezes por turno caso possa pagar pelas utilizações.

Atropelar: O Speed Freek em uma investida vai esmagar qualquer coisa em seu caminho, num ataque de Força em uma investida de no mínimo 10 metros o personagem pode gastar 2pms para dobrar sua Força na FA de ataque.


Weirdboyz, estes são os Orks psykers, uma grande diferença entre eles e os psykers de outras raças inteligentes e que o Weirdboyz baseia seu poder no WAAAGH em vez do poder do warp, o WAAAGH tem seus próprios perigos para o Weidboyz, se absorverem muito poder de uma vez eles podem gerar uma onda psíquica que ira explodir sua cabeça e a cabeça de qualquer ork próximo, eles evitam combate próximo mais alimentados com as emanações psíquicas da WAAAGH podem disparar raios, esmagar pessoas com o poder da mente entre outros feitos.

Exigências: Magia Elemental, Oddboyz

WAAAGH: Perto de um grupo de Orks o Weirdboy pode utilizar qualquer uma de suas magias com custo reduzido a metade, cumulativo com outras vantagens de redução de custo de pms.

Zip: Ao conjurar magias de ataque o Weirdboy pode gastar o dobro dos pms necessários para conjurar a magia para garantir que o dano saia maximizado, ou seja, dano maximo nas rolagens de dados.


outros Oddboyz incluem, Sumboyz (banqueiros de dentes) Yellerz (sacerdotes de Gork e Mork) e Brewboyz (cozinheiros), os quais tem um papel importante no apoio das batalhas e na cultura ork embora não costumem lutar.


Nobz


Como falado antes o Nob é o maior dos Orks, acredita-se que seu nome signifique "nobre" mais não se tem certeza, essa classe dominante costuma mostrar seu potencial apenas em batalha, fora delas sendo letárgicos e preguiçosos, quando não estão matando uns aos outros pelo comando de uma tribo ork eles estão em torno de um Warboss, mais mesmo nesses momentos os Nobz fazem questão de mostrar que estão no comando de seus primos menores. Um Ork Nob pode ser encontrado geralmente em três locais diferentes do campo de batalha, no comando de seu próprio pelotão de Boyz, reunidos em torno do Warboss, liderando a investida de frente ou em cima de seu próprio veiculo de batalha, seja qual for sua posição costumam ser vistos também 3 tipos específicos de Nobz.


Biker Nob, Uma visão comum em WAAAGHs com grande presença de Speed Freeks, como o nome indica esses Nobz montam enormes Warbikes, tal guerreiro é um inimigo aterrorizante de se enfrentar, indo rápido para a batalha utilizando de enorme poder de fogo, o peso de suas Warbikes costuma ser o suficiente para esmagar qualquer coisa que atropele também.

Exigências:Nobz, Veiculo Turbinado (abaixo)

Veiculo Turbinado: (1ponto) Todo Biker Nob possui uma forma de se locomover rapidamente pelo campo de batalha, com essa vantagem ele pode construir um veiculo parceiro  com a mesma pontuação do personagem que deve possuir as seguintes vantagens e desvantagens, inculto, H0, dependência (combustível), bateria, F1 e PdF 1, aceleração.

Atropelar: Idêntico ao poder do kit do Speed Freek, o Biker Nob atacando com força em cima de seu veiculo estando a alta velocidade pode dobrar a F em sua FA caso tenha distancia para acertar o inimigo com essa manobra.

Critico Aprimorado: Os nobz são guerreiros instintivos podendo dar golpes poderosos com uma força absurda, ao gastar 2pms o Ork pode causar um ataque critico automático em um alvo.


Mega Nob, Os Nobz mais ricos podem desejar mais proteção, pagano a um Mek para construir ao seu redor uma power armour, tal blindagem e tão poderosa quanto a de um tanque leve, essa armadura é incrivelmente cara e serve como status na sociedade dos peles verde, embora alguns orks zombem de Mega Nobz nunca fazem ao alcance de seus ouvidos, a única fraqueza dos Mega Nobz costuma ser sua velocidade, para compensar a lerdeza eles vão a batalha em veículos próprios o que economiza bastante tempo que seria desperdiçado caminhando.

Exigências: A2, Nobz

Armadura Completa: O Meganob é protegido por uma armadura muito solida, muitas vezes (quase todas as vezes) construída ao redor do próprio Nob, ao receber um ataque critico, o Nob pode ao passar em um teste de Armadura, ignorar o dano critico.

Critico Aprimorado: Os nobz são guerreiros instintivos podendo dar golpes poderosos com uma força absurda, ao gastar 2pms o Ork pode causar um ataque critico automático em um alvo.

Força Bruta: Poderosos em força, os Meganobz podem ao atacar um alvo com golpe concentrado, ignorar a Armadura do alvo em sua FD.




"Warboss em batalha"


WAAAGH Porta Estandarte, O maior, mais forte e brutal Nob em torno do Warboss muitas vezes se torna o Porta Estandarte, honrado por manter em batalha o símbolo da WAAAGH, um artefato sagrado entre os orks, a bandeira serve para atrair a atenção dos deuses Gork e Mork e garantir suas bênçãos. Também costumam transmitir as ordens do Warboss gritando com seus subordinados.


Não disponível para kit, sendo mais uma posição de honra.