Warhammer 40k
Orks
Os Orks também chamados de peles verdes, são uma raça selvagem e
guerreira de humanoides espalhados pela via láctea. são vistos por seus
inimigos (praticamente todo o resto do universo) como uma forma de vida violenta,
bélica e bruta alem de pouco evoluída mais possivelmente são a espécie de vida
mais bem sucedida em toda a galáxia, ultrapassando em evolução possivelmente qualquer
outra raça inteligente, mesmo a humanidade.
"WAAAGH"
Os pele verde são a raça alienígena mais perigosa a atormentar os mundos
da galáxia, numerosos alem da crença e buscando sempre a luta e conquista, os
Orks ameaçam cada espécie inteligente da galáxia, seus números estão alem de
qualquer contagem mesmo após os massacres que são submetidos pelas mares da
guerra, impérios Orks caem e emergem rapidamente, A maioria de curta duração. O
turbilhão de violência que são capazes de desencadear é sem igual, se eles realmente
se unificassem esmagariam toda a oposição não restando força na galáxia capaz
de vence-los.
A insaciável sede de sangue e batalhas dos Orks sempre provocou sua
queda, historicamente as tribos orks passam mais tempo lutando entre si que
travando guerras contra seus inimigos, as vezes surge um líder ork que é
poderoso o suficiente para derrotar seus rivais e unir as tribos em guerra. Seu
sucesso atrai outras tribos para se juntarem a ele e logo um grande WAAAGH esta
formada.
WAAAGH que é em parte uma guerra santa e em parte uma grande migração,
pode exterminar a população de sistemas estelares inteiros, Quando os orks
estão realmente poderosos. Nesses tempos sombrios onde dizem que o império
cairá, há mais WAAAGHs se surgindo do que registradas antes.
Historia
De todas as raças que lutaram por toda a galáxia,
a Ork é a mais difícil de compreender, eles lutam com maquinas e armas que não
deveriam funcionar, pouco se importam com ganhos estratégicos e tem a mesma
probabilidade de atirarem uns nos outros ou no inimigo, como se luta com um
inimigo que desafia qualquer lógica?
-Comerciante Ilegal Varnael Larik
Os orks são uma espécie biologicamente projetada a mais de 60 milhões e
anos terráqueos atrás como uma raça guerreira originalmente chamada de Krork
pela espécie aliem chamada de "os antigos" ha muito tempo
desaparecida. Criados para combater os C'tan e os Necrons durante o grande conflito que ficou conhecido
como "guerra no céu" que destruiu a civilização dos Antigos, pouco antes
da ascensão dos Eldar.
Os orks são portanto geneticamente modificados para serem guerreiros
perfeitos, agressivos e eficientes, sua tecnologia é mantida por uma casta de
"Oddboyz" que possuem os conhecimentos técnicos e certa autonomia
para criar tecnologia nova gravada em sua memória genética, tais conhecimentos
são incomuns para a maioria dos Orks mais essenciais para a manutenção e
desenvolvimento de sua tecnologia, seus conhecimentos estão codificados em seu
DNA assim como a historia de sua tribo, dessa forma os Orks exigem pouco
treinamento em sua função dentro da cultura ork, já que eles nascem entendendo
o que precisam fazer de maneira totalmente instintiva.
"Uma grande Ork Waaagh"
Orks aparentemente possuem uma falta de poder Psyker individual, contudo
sua habilidade psíquica coletiva é colaborativa, o que significa que se orks o
bastante acreditam que algo é verdade, então ele realmente se tornará verdade,
por exemplo, os foguetes Ork pintados de amarelo criam explosões maiores simplesmente
porque a grande maioria dos Orks acredita que sim. É também por isso que grande
parte da tecnologia dos orks aparentemente ineficaz fará terríveis danos aos
inimigos dos orks enquanto empunhada por um deles, mais deixará de funcionar
quando usada por outras raças.
Cultura Ork
Os Orks são o ápice da criação. Para eles a
grande luta está ganha. Eles têm evoluído de uma sociedade que não conhece
estresse ou angústia. Quem somos nós para julgá-los? Nós Eldar que falhamos, ou
os humanos que caminham para se arruinar de uma vez por todas? E por quê ? porque nós procuramos respostas para
perguntas que um Ork nem sequer se preocupa em perguntar! Vemos uma cultura que
é forte e desprezamos eles por sua brutalidade.
- Uthan, Eldar
Filosofo
De grupos piratas solitários ha enormes impérios que atravessam sistemas
solares, o povo Ork é variado, quando invadem um planeta ou sistemas estelares
onde antes não estiveram os peles verde trazem consigo m ecossistema
beligerante que domina cada mundo conquistado tão certamente quanto os próprios
orks esmagam os defensores do mesmo mundo. A sociedade e a ecologia dos pele
verdes é robusta e pode existir em qualquer lugar, desde mundos com ambiente
extremamente toxico ou radioativo, a planetas recém nascidos ainda cheios de
atividade vulcânica e placas tectônicas instáveis, ate mesmo em carcaças
despressurizadas de naves, spacehulks e estações orbitais abandonadas orks
podem ser achados, descobertos em asteroides orbitando estrelas a pouca
distancia, em mundos sem sol onde a noite é eterna, em meio a terras geladas com
poucos recursos e mesmo em mundos queimados, submetidos a Exterminatus. Existem
rumores que mesmo dentro do olho do terror eles podem ser achados lutando
contra o caos e contra qualquer coisa que se aproxime.
Não importando onde eles são encontrados ou em que números, os pele
verdes sempre são uma ameaça mortal que ira multiplicar exponencialmente se
deixado sem confronto. Em questão de semanas, o que comeou como um pequeno
grupo de invasões pode inchar, como se por alguma alquimia ou arcanismo, em uma
horda gigante capaz de levar guerra e destruição as estrelas. Existem muitas
teorias de como os seus guerreiros aumentam assim tão rapidamente, desde
divisão física espontânea ate liberação de esporos esbranquiçados após a morte,
o notório teorema de vandermeist afirma que os greenskins habitam um bolsão
alternativo da realidade e simplesmente caem totalmente formados onde quer que
outros da sua espécie esteja em guerra, enquanto muitas dessas sugestões são
totalmente ridículas é inegável que em locais onde os orks estão em guerra eles
crescem muito mais rapidamente do que em planetas onde encontram uma
estabilidade, sem falar a tendência dos orks a ter gerações ou mesmo indivíduos
que se tornam maiores e mais poderosos a cada batalha que sobrevivem.
Aqueles que estudaram os Orks e sobreviveram, observaram que a
civilização dos pele verdes e hierarquizada ao extremo. A vida de um pele verde
é determinada pela sua selvageria, não pelo tamanho ou nascimento, os maiores
orks costumam mandar nos menores que por sua vez intimidam e mandam uma raça
menor , variante dos mesmos, chamada Gretchin, que por sua vez intimidam os
ainda menores Snotlings, criaturas pequenas e de mente simples, todas as sub-raças
Orkoids parecem ter uma relação simbiótica , os pequenos Gretchin executam
tarefas domesticas para seus superintendentes orks em troca de proteção.
Hierarquia Social Ork
O modo de vida Ork é tão direto e brutal quanto os próprios. Não perdem
tempo treinamento, ponderando ou pensando em como poderiam fazer as coisas ou
se poderiam fazer melhor, eles agem instintivamente conduzindo o motor de sua
sociedade, a origem de sua cultura distinta esta perdida no passado distante e
embora provavelmente não pareça em nada com a da raça que os originou, funciona
o bastante para mante-los vivos ate hoje, e talvez apenas porque é um conceito
que ate o mais irracional Snotling entende, poder faz o direito.
Orks instintivamente obedecem aqueles mais fortes e/ou maiores que eles,
desde que ele seja um ork, a maioria dos pele verdes prefere morrer o que se
curvar a vontade de alguém que não é de sua raça. Os governantes da sociedade
Ork são os mais poderosos de todos conhecidos como Warlords ou Warbosses. Essas
maquinas de matar monstruosas podem chegar a 8 metros de altura e sua massa
muscular pura o torna mais forte que um space marine de armadura. Embora alguns
Warbosses cheguem na dominância através a força bruta e raramente sejam
brilhantes eles logo entendem que raramente poderá manter o poder apenas
esmagando aqueles que discordam deles, para manter a dominância sob uma tribo e
fazer com que suas decisões sejam impostas eles contam com a ajuda de uma casta
dominante de orks conhecida como Nobz, que são maiores, mais fortes e mais
agressivos do que orks normais e nunca perdem a oportunidade de lembra-los
disso.
A maior parte de uma horda Ork, que pode ter centenas ou mesmo milhares
de membros, é composta de grandes multidões de infantaria chamada "boyz".
Orks tendem a ser preguiçosos e esquecidos, apenas a guerra e os preparativos
de antemão realmente revelam seus talentos inatos. A maior parte do dia a dia da sociedade ork é
deixada portanto para os Gretchins cuja as funções incluem preparação de alimentos,
transporte de mensagens e cargas, organização geral e limpeza isso da aos orks
tempo o suficiente para se exibir e entrar em brigas, alem de descobrir novas
maneiras e matar outras coisas.
Ork
Custo: 1 ponto
Físico Poderoso: Orks são fortes e resistentes, ganhando F+2 e R+1
Cura Prodigiosa: Seja pela própria biologia ou intervenção de Doks, Orks
se curam facilmente de ferimentos recebendo a vantagem regeneração.
Tamanho Gigantesco: Orks não são pequenos, mesmo a casta comum é grande
demais para usar a maioria dos veículos e armas para humanos sem modificação ,
ganhando assim modelo especial.
Bárbaros Brutais e Assustadores: Os Orks são criaturas que são temidas e
vistas como bárbaras, sofrendo os efeitos das desvantagens, monstruoso e ma
fama com qualquer membro de outra raça.
Limitação de comunicação: A linguagem Ork raramente é entendida por
outras espécies, o ork e considerado inculto ao tratar com qualquer outra raça
contudo tal desvantagem pode ser recomprada.
Especial: e possível customizar um pouco a raça ork escolhendo uma casta
possível, o ork acima é tratado como um "boyz" normal, mais as
variações possíveis são.
Oddboyz.
Custo: Aumenta em +1
Especialização: o ork escolhe uma pericia ou no caso do Weirdboyz uma
vantagem mágica que ira permitir a ele acessar um kit de Oddboy.
Nobz.
Custo: Aumenta em +2
Nascido para batalha: Nobz ganham F+1 e R+2 alem dos números normais da
raça Ork, so com essa vantagem o jogador pode acessar os kits permitidos para
Orks Nobz.
Oddboyz
Se os Orks fossem apenas maquinas de matar, eles seriam já bem perigosos
mais não seriam capazes de sustentar o nível tecnológico para chegar as
estrelas. O Gretchin embora obediente não é inventivo o suficiente para manter
o armamento avançado que os seus mestres possuem nem para remendar suas
feridas, tais demandas altamente técnicas são atendidas por uma casta conhecida
como Oddboyz. Como falado antes os Oddboyz possuem conhecimento inato em suas
areas de especialização precisão de pouco ou nenhum treino, um Mekboy sabe criar
motores e armas mesmo sem ninguém te-lo ensinado a fazer isso e um Painboy
instintivamente sabe cuidar das feridas de orks e como cuidar de órgãos
danificados, seu conhecimento é passado em nivel biologico. Nenhum estudo do império
foi capaz de determinar como isso funciona exatamente. A seguir uma lista dos
Oddboyz mais comuns encontrados na sociedade Ork.
"Algumas armas Orks"
Doks ou Painboyz, conhecidos como Mad Doks, ou Doks, responsáveis pela
cura de lesões, por ajudar a fisiologia altamente regenerativa dos orks a reparar
de maneira correta ferimentos mais graves como membros decepados e ate danos
cerebrais, um ork contudo só vai a um Painboy quando não tem outra escolha uma
vez que estes Oddboyz são infames por sempre querer fazer experimentos de novas
técnicas de medicina, como o infame
transplante de cérebro Squig, em pacientes sob anestesia (conhecida como
concussão por outras espécies inteligentes), os Painboyz são responsáveis por
fixar partes biônicas em outros Orks alem de substituir uma parte muito
danificada do corpo do paciente, o alto escalão dos Painboyz são chamados de
Painbosses e são vistos sendo acompanhados por um Cybork guarda costas, Orks
altamente resistentes que tiveram a maior parte do seu corpo trocado por partes
mecânicas.
Exigências: Oddboy, medicina
Implante: O Dok pode usar 5Pes, que podem ser do Dok ou do paciente,
para aumentar uma característica do paciente em +1 ponto, isso só pode ser
feito uma vez para cada característica.
Remendar: Com seu conhecimento cirúrgico, substancias diversas e um
pouco de imaginação o Dok pode curar um paciente,ou pelo menos acelerar sua
cura natural, podendo remendar membros, concertar órgãos entre outras coisas,
ao comprar essa vantagem o Dok pode lançar a magia cura mágica mesmo sem
possuir vantagens mágicas ou o restante dos pré requisitos, alem de poder também
tratar algumas moléstias que normalmente esse tipo de cura não iria surtir
efeito (como concertar um membro decepado ou um cérebro danificado).
Herdas, são caçadores, criadores de armadilhas e treinadores de squigs,
comuns entre tribos selvagens, Herdas não são vistos com frequência no campo de
batalha, usualmente tornam-se obsoletos quando a tribo possui acesso a muitos veículos.
Exigências: sobrevivência, Oddboy
Armadilha Imobilizadora: O Herda pode gastar um turno para fazer uma
armadilha imobilizadora, a primeira criatura que se aproximar da armadilha deve
fazer um teste de H-2, se falhar, ficará presa na armadilha e indefesa, a
criatura pode se soltar caso passe em um teste de F.
Armadilha mortal: O Herda pode gastar um turno para fazer uma armadilha
morta. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de
H-2, se falhar sofrerá o mesmo efeito de um ataque, Role sua FA contra FD da
criatura).
Captura Eficiente: O Herda recebe um bônus de +1 em FA em caçadas e
quando luta com o objetivo de capturar uma presa viva. Alem disso pode ignorar
os resultados de morto, quase morto ou ferido em testes de morte, caso seu alvo
fique com 0 pvs ele ficara inconsciente ao invés disso.
Madboyz, são Orks loucos, sua mente não desenvolveu muito ou sofreram
lesões serias , ninguém tem certeza de qual a razão de existirem, são
fisicamente idênticos a orks, usam trajes extravagantes e carregam de tudo de
um lado para o outro, de baldes enferrujados a squigs recheados de explosivos
para uma nova batalha, muitas vezes eles formam comitivas informações para
Weirdboyz. Os Madboyz são um recurso surpreendentemente poderoso no campo de
batalha, pois suas travessuras muitas vezes confundem o inimigo, mesmo o tático
mais talentoso não consegue prever os movimentos anárquicos de uma multidão de
Madboyz apanhados na excitação da batalha. Afinal de contas , como você pode adivinhar
o que inimigos tão inconstantes iram fazer?
Não disponível para kit
Mekboyz, conhecidos também como Mekamaniaco ou simplesmente Mek, é um
tipo de Oddboy que serve como engenheiro, constrói maquinas, armas, veículos e
outras tecnologias avançadas utilizadas pelos pele verdes. Mekboyz são
importantes para manter a velocidade e força das invasões orks, manter seus veículos
e armas funcionando, os Mekboyz importantes e qualificados são conhecidos como
"Big Meks" e costumam ser acompanhado por um grupo de mekboyz armados
com uma ampla variedade de equipamento customizado. O domínio de tecnologia de
um Big Mek é insuperável entre as raças orkoides e são frequentemente vistos em
batalha, quando chegam a se tornar líder e uma WAAAGH são conhecidos como Mek
Boss.
Exigências: Maquinas, Oddboy
Mekanica Ork: Os mekboyz são capazes de fazer mecanismos agir alem do
limite normal do mesmo, usando eles de maneira arrasadora, ao gastar 5pms amais
para ativar uma vantagem de ataque ou defesa ele pode faze-la funcionar como se
estivesse em uma escala superior, ela contudo tem funcionamento volátil, ao
terminar a ação o mestre deve rolar 1d6 caso o resultado seja um 6 o mecanismo
explode causando dano ao de uma magia de explosão equivalente ao numero de pms
gastos pelo personagem.
Combustível Reserva: Meks costumam carregar formas de energizar suas
armas, veículos e outros artefatos com eles próprios, meks com essa vantagem
contam com seus PMs multiplicados por 7 ao inves de 5.
Armas Combo: Através de modificação de armas os Meks podem se tornar muito
mais mortais em batalha com menor esforço por parte dos mesmos, Meks são
capazes de utilizar vantagens por metade dos PMs necessários para ativa-las
normalmente.
Wildboyz, embora a maioria dos orks nunca vai se aventurar longe de sua
tribo, mais existem aqueles pioneiros que se sentem impelidos a faze-lo
Wildboyz procuram as selvas mais profundas, desertos mais áridos, qualquer
local onde a vida lutaria para sobreviver, eles resistem e multiplicam-se
servindo para repor os exércitos orks ou em mundos onde a WAAAGH foi totalmente
derrotada eles criam novas tribos inicialmente selvagens, ate que orks de
castas mais técnicas surjam e então a tribo poderá trocar a lança e machado por
Slugga e Choppa.
Exigências: Sobrevivência, Oddboyz
Maestria em Terrenos: O Wildboy é acostumado a estar em diversos tipos
diferentes de terrenos, se acostumando a praticamente qualquer local do
universo, pagando 2PMs você pode receber os benefícios da vantagem arena, no
local onde se encontra.
Olhos nas Costas: Sempre atentos, e também sempre familiares ao terreno
em volta o Wildboy nunca é considerado indefeso.
Camuflagem Eficiente: Enquanto em terrenos selvagens os Wildboyz são difíceis
de detectar, você pode usar a vantagem invisibilidade como se a possui-se, caso
compre a vantagem passará a usa-la com metade do custo em pms.
Pigdoks, esta classe única de Oddboy são uma combinação estranha de um
Dok e Mek, habilidosos individualmente, basicamente veterinários, encontrados
muitas vezes em tribos mais ferais e menos tecnológicas, seu principal uso é
cuidar dos animais de batalha, e em alguns casos dos orks em si.
Exigências: Animais, Oddboy
Olho Clinico: Acostumado a analisar bem os alvos, o Pigdok é bom em
calcular a força do inimigo, gastando um turno para analisar o oponente o Ork
descobre as características, vantagens e desvantagens do alvo.
Squig Explosivo: O Pigdok pode usar os Squigs como arma, treinando vários
para correrem para o combate com explosivos, o Pigdok pode usar a magia
Explosão pela metade do custo em pms, independente de possuir ou não vantagens mágicas.
Compreensão Selvagem: Para domar criaturas o Pigdok é especialmente
habilidoso mesmo não sendo normalmente suas funções, em testes de sobrevivência
e veterinária toda a dificuldade cai em um nível.
Runtherds, Também conhecidos como Capatazes, é uma casta Oddboy que tem
mais paciência pra lidar com Gretchins, Snotlings e escravos de outras raças,
chegando ao ponto de, raras as vezes, aprender a linguagem de uma raça para
domina-la mais facilmente, vendo tais barreiras como obstáculos a serem
vencidos para continuar o seu dever, costumam possuir escravos de qualquer raça
inteligente da galáxia exceto Necrons.
Exigências: Manipulação, Oddboyz
Comando Eficaz: Comandando aliados o Runtherd consegue mostrar-se como
um comandante único entre os bárbaros Orks, ao gastar 2pms e um turno para
comandar aliados você da um bônus de FD e FA+2 ao todos os aliados.
Manipulação Efetiva: Possuidores de diversas táticas de dobrar a vontade
de vitimas, os Runtherds ganham bônus de +2 em todos os testes de manipulação.
Aprendizado Rápido: Capazes de qualquer coisa para cumprir seus deveres,
os Runtherds podem facilmente ate mesmo aprender outros idiomas, com esse poder
eles ignoram a desvantagem inculto e podem comprar idiomas por 1 ponto apenas.
"Speed Freek em batalha"
Speed Freeks, ou demônios velozes são os orks que se tornam dependentes
da sensação de velocidade. Eles pertencem ao que a cultura ork chama de
"culto a velocidade". Rugindo em batalha em meio a suas maquinas
estranhas, voando em foguetes sem refinamento mais eficientes e esguichando
gases pelo escape de motos de batalha eles costumam se jogar na luta muito
antes dos outros atingirem a linha de frente, a maioria dos veículos dos Freeks
são pintados de vermelho pois segundo sua crença "o vermelho é mais rápido".
Exigências: Esportes, Oddboyz
Veiculo Turbinado: (1ponto) Todo Speed Freek possui uma forma de se
locomover rapidamente pelo campo de batalha, com essa vantagem ele pode
construir um veiculo parceiro com a
mesma pontuação do personagem que deve possuir as seguintes vantagens e
desvantagens, inculto, H0, dependência (combustível), bateria, F1 e PdF 1,
aceleração.
Diabo Veloz: O Speed Freek pode se locomover muito mais rápido do que o
esperado para alguém com um veiculo feito de sucata, o Ork pode usar a vantagem
aceleração 2 vezes por turno caso possa pagar pelas utilizações.
Atropelar: O Speed Freek em uma investida vai esmagar qualquer coisa em
seu caminho, num ataque de Força em uma investida de no mínimo 10 metros o
personagem pode gastar 2pms para dobrar sua Força na FA de ataque.
Weirdboyz, estes são os Orks psykers, uma grande diferença entre eles e
os psykers de outras raças inteligentes e que o Weirdboyz baseia seu poder no
WAAAGH em vez do poder do warp, o WAAAGH tem seus próprios perigos para o
Weidboyz, se absorverem muito poder de uma vez eles podem gerar uma onda psíquica
que ira explodir sua cabeça e a cabeça de qualquer ork próximo, eles evitam
combate próximo mais alimentados com as emanações psíquicas da WAAAGH podem
disparar raios, esmagar pessoas com o poder da mente entre outros feitos.
Exigências: Magia Elemental, Oddboyz
WAAAGH: Perto de um grupo de Orks o Weirdboy pode utilizar qualquer uma
de suas magias com custo reduzido a metade, cumulativo com outras vantagens de
redução de custo de pms.
Zip: Ao conjurar magias de ataque o Weirdboy pode gastar o dobro dos pms
necessários para conjurar a magia para garantir que o dano saia maximizado, ou
seja, dano maximo nas rolagens de dados.
outros Oddboyz incluem, Sumboyz (banqueiros de dentes) Yellerz
(sacerdotes de Gork e Mork) e Brewboyz (cozinheiros), os quais tem um papel
importante no apoio das batalhas e na cultura ork embora não costumem lutar.
Nobz
Como falado antes o Nob é o maior dos Orks, acredita-se que seu nome
signifique "nobre" mais não se tem certeza, essa classe dominante
costuma mostrar seu potencial apenas em batalha, fora delas sendo letárgicos e
preguiçosos, quando não estão matando uns aos outros pelo comando de uma tribo
ork eles estão em torno de um Warboss, mais mesmo nesses momentos os Nobz fazem
questão de mostrar que estão no comando de seus primos menores. Um Ork Nob pode
ser encontrado geralmente em três locais diferentes do campo de batalha, no
comando de seu próprio pelotão de Boyz, reunidos em torno do Warboss, liderando
a investida de frente ou em cima de seu próprio veiculo de batalha, seja qual
for sua posição costumam ser vistos também 3 tipos específicos de Nobz.
Biker Nob, Uma visão comum em WAAAGHs com grande presença de Speed Freeks,
como o nome indica esses Nobz montam enormes Warbikes, tal guerreiro é um
inimigo aterrorizante de se enfrentar, indo rápido para a batalha utilizando de
enorme poder de fogo, o peso de suas Warbikes costuma ser o suficiente para
esmagar qualquer coisa que atropele também.
Exigências:Nobz, Veiculo Turbinado (abaixo)
Veiculo Turbinado: (1ponto) Todo Biker Nob possui uma forma de se
locomover rapidamente pelo campo de batalha, com essa vantagem ele pode
construir um veiculo parceiro com a
mesma pontuação do personagem que deve possuir as seguintes vantagens e
desvantagens, inculto, H0, dependência (combustível), bateria, F1 e PdF 1,
aceleração.
Atropelar: Idêntico ao poder do kit do Speed Freek, o Biker Nob atacando
com força em cima de seu veiculo estando a alta velocidade pode dobrar a F em
sua FA caso tenha distancia para acertar o inimigo com essa manobra.
Critico Aprimorado: Os nobz são guerreiros instintivos podendo dar
golpes poderosos com uma força absurda, ao gastar 2pms o Ork pode causar um
ataque critico automático em um alvo.
Mega Nob, Os Nobz mais ricos podem desejar mais proteção, pagano a um
Mek para construir ao seu redor uma power armour, tal blindagem e tão poderosa
quanto a de um tanque leve, essa armadura é incrivelmente cara e serve como
status na sociedade dos peles verde, embora alguns orks zombem de Mega Nobz
nunca fazem ao alcance de seus ouvidos, a única fraqueza dos Mega Nobz costuma
ser sua velocidade, para compensar a lerdeza eles vão a batalha em veículos próprios
o que economiza bastante tempo que seria desperdiçado caminhando.
Exigências: A2, Nobz
Armadura Completa: O Meganob é protegido por uma armadura muito solida,
muitas vezes (quase todas as vezes) construída ao redor do próprio Nob, ao
receber um ataque critico, o Nob pode ao passar em um teste de Armadura,
ignorar o dano critico.
Critico Aprimorado: Os nobz são guerreiros instintivos podendo dar
golpes poderosos com uma força absurda, ao gastar 2pms o Ork pode causar um
ataque critico automático em um alvo.
Força Bruta: Poderosos em força, os Meganobz podem ao atacar um alvo com
golpe concentrado, ignorar a Armadura do alvo em sua FD.
"Warboss em batalha"
WAAAGH Porta Estandarte, O maior, mais forte e brutal Nob em torno do
Warboss muitas vezes se torna o Porta Estandarte, honrado por manter em batalha
o símbolo da WAAAGH, um artefato sagrado entre os orks, a bandeira serve para
atrair a atenção dos deuses Gork e Mork e garantir suas bênçãos. Também
costumam transmitir as ordens do Warboss gritando com seus subordinados.
Não disponível para kit, sendo mais uma posição de honra.