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quinta-feira, 19 de junho de 2014

Brigada Ligeira

Colocar aqui um personagem que considero muito interessante, feito com a ajuda de meu amigo RafaelSting ja citado em outros posts =D, espero que gostem dele

Brigada Ligeira Estelar

Fawkmar
Krauser Fawkmar é um dos novos oficiais de krieg que representa o planeta nas forças imperiais, façanha que poucos conseguem entender como ele executa, e tão bem, visto que como todos os soldados de Krieg, Fawkmar e proibido de ser visto sem a assustadora mascara de gás em publico, o passado dele não e muito conhecido, dizem que Fawkmar fora um agente secreto durante sua juventude o que iria explicar bem o seu conhecimento sobre a constelação do sabre e dos nobres, Fawkmar já fora herói de muitas batalhas contra os proscritos, seus métodos são brutais e sua eficiência e inquestionável mais sua fama devido a não medir custos para conseguir seus objetivos o tornam mau visto em círculos de oficiais da nobreza ou “com escrúpulos” como diriam alguns.
"Você não precisa gostar de mim, só precisa me ajudar a vencer essa batalha"

A natureza severa de Fawkmar não parece intimidar nenhum dos comandados de krieg, alguns parecem ate achar que Fawkmar amoleceu por seu papel recente que o obriga a lidar com soldados menos “compromissados”, essa mesma natureza da pistas para muitos que desejam a queda desse oficial, temendo que ele suba demais de prestigio, alguns vasculham planetas bélicos em busca de pistas de seu passado, outros, tentam maneiras mais diretas de lidar com o comandante, tentativas de assassinato contra Fawkmar são freqüentes, o fato dele possuir pouca segurança particular apenas facilita isso, já vitima de 15 tentativas de assassinato em diferentes locais é compreensível que deteste a vida na corte.
Apesar de toda disciplina e treinamento, Krauser Fawkmar fora ferido em uma batalha recente, os médicos que operaram seu ferimento, lhe dando um braço biônico no lugar, não são conhecidos, existe uma recompensa no submundo, de mais de 15 mil falconis para a localização destes que conhecem o rosto do comandante.
A maneira assustadoramente calma com que Fawkmar lida com batalhas desesperadoras fazem alguns pensar que ele sequer é humano, “os soldados de krieg estão sempre prontos para morrer, seus comandantes devem fazer o mesmo” foi uma resposta dada quando alguém o indagou sobre sua frieza em combate, ele se diferencia dos demais soldados de krieg contudo por essa frieza, ele não parece ansioso para morrer enfrentando os proscritos, tão pouco acabar com eles, não que isso importe para os grupos que ele já comandou, o único grupo que Fawkmar não conseguiu bons resultados foi com a brigada ligeira, os pilotos da Brigada ligeira estelar no geral não suportam sequer a presença desse comandante.
Idade: Desconhecida
Kit: Comandante,
Mundo: Krieg
Robô: Sombra da Morte
F4 H3 R5 A4 PdF3
Vantagens:
Capitania, manipulação, tiro múltiplo, Ataque especial (F),Patrono (Governo de Krieg), Manipulação genética.
Desvantagens:
Ma fama.

Sombra da Morte

Fawkmar pilota um modelo padrão de Sombra da Morte, usual do planeta Krieg, a única diferença e na pintura que identifica-o como líder de unidade, muito eventualmente contudo, ele utiliza um modelo idêntico aos demais.
F1 H0 R3 A3 PDF4
Tiro múltiplo, Voo, Sentidos especiais (radar, infravisão, visão aguçada)
Munição limitada, Bateria, Restrição de super poder (apenas pilotos de Krieg)

quinta-feira, 5 de junho de 2014

Novo kit

Um post curtinho , pra quinta não passar em branco (embora eu esteja postando a meia noite XP )


Canonisa
"QUEIMEM HEREGES"

A canonisa e uma comandante das ordens militares de adeptas da guerra, um exemplo brilhante de pureza, dedicação de proposito e de força de caráter, essa patente e conseguida por poucos, guerreiras veteranas de muitas batalhas que se elevam a essa possição atraves da combinação de liderança forte e genio tatico tanto quanto fe incondicional na ordem e nos deuses da guerra, sua principal ferramenta de guerra e o fogo purificador que ela não exita em usar contra os hereges, corajosamente enfrentando os inimigos de seu deus sem dar um passo para traz enquanto os inimigos respiram, sob o comando dessas guerreiras as ordens de paladinos esmagam inimigos muitas vezes superiores em numero.



Exigencias: dano de força e pdf por fogo, F ou PdF1, A1

Obliteração:A purificação pelo fogo e a melhor força de combater os hereges. Quando a canonisa consegue um ataque critico por fogo, seu dano e triplicado ao inves de dobrado.

Inspirar aliados: a presença da canonisa as vezes e o suficiente para seus aliados lutarem melhor. Ao gastar um movimento e 2 pms a canonisa da a todos os seus aliados um bonus de +1 em FA e FD.


Armadura completa: com o corpo protegido por uma armadura completa, pouca coisa e capaz de abalar uma canonisa. quando sofre um ataque critico a canonisa pode fazer um teste de Armadura para o negar, caso acerte o dano sera considerado normal.

domingo, 1 de junho de 2014

Masmorra Bagunçada

um texto que em minha concepção, ajuda mestres a narrar e se acostumar com essa forma de terror, que esta ate mesmo presente em tormenta, na figura da propria tempestade, bom, boa leitura

Horror Cósmico

Dentro do Gênero Horror existem divisões que demarcam as fronteiras entre os temas.

Um cenário que, por exemplo, envolve vampiros aprendendo a enfrentar a dura realidade de sua condição se difere de uma ambientação que versa sobre humanos caçando monstros e fantasmas, embora as duas possam ser encaradas como Horror. Uma estória de horror gótico se passando em uma terra obscura assolada por superstições e medos, se difere de outra em que se tem acesso a tecnologia e onde se utiliza essa vantagem para tentar compreender mistérios paranormais.

As ambientações tipicamente lovecraftianas fazem parte de um subgênero que costuma ser categorizado como Horror Cósmico.

Nos Cenários de Horror Cósmico as coisas são especialmente dramáticas e aterrorizantes para os personagens. O medo que permeia esse subgênero é muito maior, muito mais primitivo que aquele representado por um fantasma, uma múmia ou mesmo uma horda de vampiros sedentos de sangue. É um medo do desconhecido, do inimaginável, do imponderável...

O Horror das criaturas do Mythos é totalmente inumano tendo como expoente maximo os grandes antigos. Por mais bestial que seja um lobisomem ele ainda guarda similaridades com o seu lado humano, já em cenários lovecraftianos, as coisas que habitam a escuridão - e que são o grande inimigo - não são e nem nunca foram humanas. Eles são verdadeiros titãs de maldade insondável. O mero vislumbre dessas entidades é o bastante para causar histeria e loucura.

Em cenários de Horror Cósmico sempre há uma ameaça oculta espreitando e as conseqüências do despertar desse mal serão catastróficas. Essa força maligna espalha seus tentáculos pelo mundo pervertendo tudo que toca. Não é uma questão de poder destruir esse mal, mas de atrasá-lo, contê-lo...

O cenário envolve conhecer a dimensão da ameaça e tentar de todas as maneiras detê-la pelo tempo que for possível, pois esse mal jamais será extinto. No panorama niilista de Chamado de Cthulhu, não é questão de "SE", mas de "QUANDO" virá o fim.

Os Grandes Antigos são seres incrivelmente poderosos, mas estão um degrau abaixo dos Deuses Exteriores na Hierarquia dos Mythos.

Eles são seres muito antigos para os padrões terrestres, muitos antecederam aos primeiros homens, alguns são até mais antigos que a formação de nosso próprio planeta e sistema. Grandes Antigos dominam tecnologia, conhecimentos esotéricos, magias ou mesmo a combinação de todos esses elementos. O poder de alguns faz com que sejam vistos como Deuses, manifestações vivas de poder...

Mas eles possuem algumas limitações.

Os Grandes Antigos não são forças primais do cosmos, mas criaturas sujeitas às leis da natureza. Ao contrário dos Deuses Exteriores eles não podem alterar os ditames cósmicos da realidade ao seu bel-prazer. Para eles o tempo, o espaço, o caos, a criação e a entropia são conceitos imutáveis aos quais eles precisam se adequar.


Se por um lado eles são condicionados por estas regras, por outro eles possuem a prerrogativa de possuir uma consciência - por mais alienígena e estranha que ela possa ser. Isso significa que estes seres possuem objetivos, agendas e planos.

Eles não são meros espectadores no cosmos, como ocorre com os titânicos Outer Gods. Eles interagem entre si buscando estabelecer bases de poder, coerção e conquista. Embora seus planos nem sempre sejam perceptíveis, os Grandes Antigos desempenham o papel de jogadores no tabuleiro do universo.

A aparência física dos Grandes Antigos varia incrivelmente, mas eles parecem compartilhar de algumas características comuns tais como telepatia, tamanho colossal e capacidade de existir perpetuamente.

A origem de tais seres é desconhecida e tratada como um dos grandes mistérios da criação. Qual a força que poderia ter dado origem a esses titãs e qual o berço que os gerou na existência?

Há milhões de anos, os Grandes Antigos surgiram em nossa realidade. Possivelmente alguns nasceram aqui, enquanto outros tantos vieram de algum plano superior ou realidade paralela rasgando o tecido dimensional. Um número considerável deles se estabeleceu em nosso sistema solar, um número alarmante na Terra. Alguns teóricos imaginam qual a razão disso ter acontecido, porque esses seres de enorme poder teriam escolhido justo nosso planeta para fixar residência?

A resposta passa por uma constatação desagradável: talvez esse não seja "nosso" planeta. É possível que "nós" sejamos os invasores no planeta Deles. Como parasitas que se fixaram no corpo de um animal em hibernação, indesejáveis, mais cedo ou mais tarde, seremos removidos.

Há poucos documentos que se referem chegada dos Grandes Antigos. E o conhecimento a respeito é apócrifo, para dizer o mínimo. Algumas tradições místicas detém textos com esse saber, mas até que ponto eles podem ser levados em consideração, depende da credulidade do leitor. Alguns destes textos teriam sido ditados pelos próprios Grandes Antigos em sonhos, mas novamente não há como saber ao certo.

Documentos ancestrais escritos de forma críptica afirmam que os Grandes Antigos vieram das estrelas e há razão para acreditar que ao menos isso seja verdade. A primeira morada de alguns deles foram estrelas distantes, quando elas ocupavam posições bem diferentes. Por algum motivo esses seres empreenderam uma espécie de êxodo espalhando-se pelo cosmos. Uma fuga? Uma expansão? Nunca saberemos ao certo.

Foi nessa época que o Grande Cthulhu, apontado como o mais poderoso dos Antigos se fixou em algum lugar da vastidão marítima que seria um dia chamado de Pacífico. Lá Cthulhu ordenou a construção de uma gigantesca cidade de pedra que serviria de capital para suas conquistas futuras. Foi nesse tempo que Tsathogua se estabeleceu no planeta Saturno, que Hastur tomou posse de Aldebaran, que Glaaki mergulhou nas profundezas de um lago no coração das Ilhas Britânicas e tantos outros reinvindicaram domínio sobre alguma área ou território.

Por milênios os Grandes Antigos estiveram plenamente ativos. Eles guerrearam entre si, exploraram os confins do universo, encontraram civilizações, construíram cidades majestosas, foram venerados, conquistaram e destruíram planetas. Alguns deles fundaram impérios e tiveram crias tão abomináveis quanto eles mesmos.

Mas então houve uma grande mudança que afetou o Universo como um todo.

Alguma força cósmica irresistível afetou os Grandes Antigos de tal maneira que eles perderam sua liberdade. Os teóricos se referem a essa condição como o Confinamento, Aprisionamento ou o Longo Sono. O fato é que os Grandes Antigos repentinamente tiveram de se retirar para um longo exílio que dura até os dias de hoje.

Não sabemos o que causou essa mudança. Não há nenhum tratado que elucide de forma incontestável que evento foi esse capaz de mudar o panorama pelos próximos milhões de anos. O fato é que esses seres tão poderosos se viram de um momento para o outro confinados.

Há, contudo, teorias:

A primeira hipótese se refere a existência de toda uma hoste de seres tão ou mais antigos que os Grandes Antigos. Esses seres coletivamente são chamados de Elder Gods (Deuses Antigos) e para alguns estudiosos eles poderiam ser mestres ou rivais dos Grandes Antigos. Teóricos postulam que eles seriam nativos do mesmo lugar de onde surgiram os Grandes Antigos e por alguma razão os teriam rastreado e seguido até o nosso Universo. Há especulações de que os Grandes Antigos seriam culpados de algum crime ou ofensa.

Seja qual for a razão, os Deuses Antigos teriam lançado algum tipo de maldição ou magia para punir os Grandes Antigos. Como efeito eles foram aprisionados. Mas essa prisão não será eterna, por mais tempo que demore, os Grandes Antigos são pacientes e imortais. Segundo o dogma dos Mythos, um dia eles irão conseguir escapar deste confinamento para uma vez mais desafiar a supremacia de seus captores.


A segunda teoria afirma que os Grandes Antigos impingiram a si mesmos, por motivos insondáveis, seu próprio confinamento. Se isso é verdade, nós só podemos imaginar por que eles o fizeram ao mesmo tempo e de comum acordo. Uma teoria relacionada, sugere que o cosmos possui seus próprios ciclos, assim como a Terra experimenta diferentes estações ao longo do ano. Da mesma maneira que ocorre com certos animais, que necessitam hibernar durante o inverno, os Grandes Antigos também estariam sujeitos a esse sono similar à morte.

Essa teoria é reforçada por uma peculiaridade do confinamento dos Grandes Antigos. Ainda que estejam presos em suas tumbas, eles permanecem sonhando com o momento em que estarão uma vez mais livres.

O árabe louco Abdul Alhazred escreveu em seu tratado mais conhecido, o Necronomicon a famosa rima que atesta que o confinamento dos Grandes Antigos não é perpétuo:
Não está morto Aquele que pode eternamente jazer,
E em estranhas Eras mesmo a morte pode morrer.

Para os mais versados estudiosos, as estrelas marcam a data secreta, quando as paredes da prisão irão se desfazer. Astrônomos ao longo das eras tentaram precisar quando se dará esse alinhamento fatídico, mas esse segredo talvez não possa ser decifrado. Esperançosamente isso ainda levará milênios e nós como raça não mais estaremos aqui. Do contrário a humanidade descobrirá da pior forma seu mísero papel no plano universal.

Alguns seres humanos, os mais sensitivos, sempre foram capazes de captar as emanações psíquicas dos Grandes Antigos. Eles recebem essas mensagens através de seus sonhos, visões ou presságios. Ainda que muitas dessas mensagens sofram distorção, não há dúvida de que foram elas que deram origem às abundantes lendas sobre Titãs aprisionados e heróis adormecidos recorrentes em tantas mitologias.

Foram estes visionários conectados com os sonhos dos Grandes Antigos que estabeleceram os primeiros cultos. Alguns deles aprenderam magias, rituais e cerimônias para honrar seus Deuses e esperam ansiosamente pelo dia em que Eles despertarão.

Ao contrário dos Deuses Exteriores, um grande número de Grandes Antigos é conhecido, eles existem em um número assustador. Eis alguns dos mais importantes:

- Grande Cthulhu, o Lorde octopus da cidade cadavérica de R'Lyeh, dorme sob as águas do Oceano Pacífico em sua tumba submersa,

- A entidade batráquia Tsathogua, cochila pela eternidade nas cavernas escuras de N'Kai,

- Hastur, o Inominável, habita o escuro Lago de Hali sob o signo de dois sóis em algum lugar de Aldebaran,

- Yig, pai das sepentes e répteis, que simboliza o medo das criaturas peçonhentas rasteja em câmaras escuras e recessos profundos,

- Ithaqua, aquele que deu origem às lendas dos Wendigo, compartilhada pelos povos nativos do Norte, está confinado no Ártico, em nosso próprio planeta,

- Y'Golonac, o brutal senhor das obscenidades e vícios habita uma cela intransponível construída com tijolos,

- Glaaki dorme nas profundezas de um lago de águas plácidas que de tempos em tempos se agita evidenciando a presença de uma forma vil em seu interior,

- Cthugha, a chama viva arde para sempre nas imediações da estrela de Formahault.

Tantos outros se encontram ocultos sob ruínas em vastos desertos, em ilhas isoladas ou no interior de montanhas.

Usando os Grandes Antigos em suas Aventuras:

Comparativamente é muito mais fácil utilizar os Grandes Antigos em uma aventura do que os Deuses Exteriores.

Embora os Grandes Antigos possam ser vistos como entidades colossais, eles são muito mais acessíveis aos cultistas. Em parte isso acontece porque diferente dos Deuses Exteriores, os Antigos possuem agendas secretas que estando aprisionados eles se vêem incapazes de conduzir satisfatoriamente.

Pense bem: Cthulhu é um ser de poder incrível, mas ele é refém de sua prisão subaquática. Cthulhu não pode deixar sua tumba para vagar pelo mundo, conquistar ou espionar os oponentes. Para isso ele depende de um secto de seres inferiores, cultistas humanos ou não, que agem em seu nome ansiando pelas migalhas que seu Deus deixa cair como forma de recompensa.

A maneira mais fácil de usar os Grandes Antigos em aventuras de Horror cósmico é empregar a ligação destes seres com cultos. Os Grandes Antigos sabem da existência de criaturas nativas do planeta e embora nos considerem como vermes, quando necessário empregam cultistas em seus esquemas uma vez que eles mesmos não podem fazê-lo.

Esse pacto entre seres humanos e Grandes Antigos perdura há milênios, desde que os primeiros homens - pouco mais que símios - desceram das árvores e buscaram abrigo nas cavernas. Os Grandes Antigos enviaram para estes iluminados a base para erguer os primeiros cultos e como presentes ofereceram magia, conhecimento e poder. Alguns deles foram erguidos por servos dos Grandes Antigos, seres não tão poderosos quanto seus mestres, mas que andaram na companhia deles.

Amparados por esse alicerce, alguns destes cultos floresceram em baluartes onde o misticismo se converteu em força motriz para o desenvolvimento. Mesmo hoje, conhecemos o nome de alguns destes lugares ainda que os consideremos não mais do que lendas: Atlântida, Mu, Kadath, Irem, Shangri-Lá, Hiperbórea.

Quando essas civilizações experimentaram o ocaso, cultistas viajaram se espalhando através do mundo, como colonos levando as palavras para outras terras e fundando novas civilizações. O Egito, a Suméria, os habitantes da Ilha de Páscoa, os gregos e tantos outros povos, são descendentes dos cultistas que viajaram carregando consigo textos sagrados e artefatos que muitas vezes sobreviveram.

A grande maioria, no entanto, desapareceu com o tempo, vítimas de perseguições, revoltas e chacinas. É inegável que o contato entre Grandes Antigos e humanos era mais forte na antiguidade, quando a existência dos deuses e de um misticismo latente eram incontestáveis. A ciência e o progresso foram responsáveis por cortar a conexão existente e atualmente a ligação é tênue.

Cultistas dos Grandes Antigos muitas vezes acreditam que possuem uma função e que os Grandes Antigos acenam com oportunidades. Eles acreditam que haverá uma recompensa e que seus esforços serão recompensados no dia em que eles despertarem. Evidências entretanto sugerem que quando isso acontecer, a humanidade será exterminada da face do planeta e este se tornará inabitável.

Cada Grande Antigo possui seus próprios planos. Sendo imortais eles não tem pressa e não precisam se preocupar com algo transitório como o tempo. Há indícios de que eles próprios não sabem quando as estrelas estarão em seu alinhamento decisivo e portanto o confinamento pode durar milênios, eras... ou terminar amanhã.


Os Grandes Antigos, no entanto, podem experimentar de tempos em tempos, breves períodos de liberdade, quando as grades de sua prisão enfraquecem o bastante para que eles escapem momentaneamente. Talvez isso marque a aproximação da data em que as estrelas estarão certas e se for verdade temos motivo para temer, visto que essas ocorrências são cada vez mais freqüentes.

Quando isso acontece a presença dos Grandes Antigos pode ser sentida com maior clareza. Os sensitivos são inundados por sonhos e visões, epidemias de suicídio e loucura em massa irrompem em grandes centros urbanos, artistas criam obras bizarras, indivíduos sensíveis sentem uma alteração cósmica como se o próprio universo estivesse em movimento. É nessa época que um sentimento de inquietação se espalha e cultos ganham força uma vez mais, solapados pelas promessas de falsos messias e visionários cujos sonhos febris reverberam por congregações fanáticas.

O último grande ajuste cósmico ocorreu em 1925, quando R'Lyeh irrompeu na superfície e o Grande Cthulhu despertou por alguns poucos instantes. Sua presença no entanto foi sentida ao redor do mundo anos antes, em lugares tão distintos como o Haiti, Nova Orleans, no Norte da Europa ou nas selvas africanas quando seu culto se fortaleceu de tal maneira que sacrifícios foram cometidos e seu nome gritado por maníacos ululando em torno de fogueiras.

Todos os Grandes Antigos estão sujeitos a essa proximidade ou despertar temporário e esse pode ser o catalisador de uma campanha inteira versando sobre uma dessas entidades.

O despertar de um Grande Antigo não deve ser usado à toa, ainda que temporário, ele implica em um momento de grande perturbação na ordem planetária. O acentuado choque de testemunhar uma ocorrência dessa magnitude custaria boa parte da sanidade dos investigadores.

Da mesma maneira, Grandes Antigos podem ser em algumas circunstâncias convocados. Essa invocação contudo tende a ser breve já que eles não podem se ausentar de seu confinamento por muito tempo. Alguns rituais, sobretudo aqueles executados por um grande contingente de cultistas são capazes de manifestar os Grandes Antigos fisicamente. Esses rituais estão entre os mais importantes para os cultos e ocorrem em datas específicas quando a prisão está mais fraca. Astrônomos e visionários dentro dos cultos se ocupam de conferir as datas mais propícias.

Nessas ocasiões sacrifícios são realizados, novos cultistas são recrutados para reforçar as fileiras e novos pactos são firmado. Não raramente os líderes do culto recebem visões, mulheres são impregnadas e planos são colocados em ação para os anos vindouros. Novamente é um bom momento para que investigadores comecem a lidar com um mistério que atraia sua atenção.


Por fim, existe um modo ainda mais insidioso de instalar a presença dos Grandes Antigos em suas aventuras. Fazer com que os próprios jogadores sejam o alvo das terríveis visões e presságios enviados pelos Antigos e que pouco a pouco eles comecem a compartyolhar de seus sonhos. Qual será a reação deles? Será que eles se renderão às promessas ou enfrentarão esse horror de cabeça erguida à medida que suas mentes são inundadas por imagens medonhas.


Há muitas opções e os portões da insanidade se abrem sempre que o nome dos Grandes Antigos é pronunciado.

Nova Raça

Súcubo

Súcubo é um demônio com aparência feminina, ligada a imagem do vampiro, invade os sonhos dos homens para lhes roubar energia vital através de relações sexuais, para tanto elas empregam diversos artifícios.
O súcubo se alimenta da energia sexual dos homens, e quando invade o sonho de uma pessoa ele toma a aparência do seu desejo sexual e suga a energia proveniente do prazer do atacado. Estão associados a casos de doenças e tormentos psicológicos de origem sexual, pois após os ataques se seguiam pesadelos e poluções noturnas nas vítimas.

"Podem não ser boas em combate, mais ótimas em provocar tentações"


A aparência do succubus varia, mas, em geral, elas são descritas como detentoras de uma sedutora beleza, muitas vezes com asas de morcego e grandes seios. Elas também têm outras características demoníacas, tais como chifres e cascos. Às vezes, aparecem como uma mulher atraente em sonhos que a vítima parece não conseguir retirar da sua mente. Elas atraem o sexo masculino e, em alguns casos, o macho "apaixona-se" por ela. Mesmo fora do sonho ela não sai da sua mente. Ela permanece lentamente a retirar-lhe energia até à sua morte por exaustão. Outras fontes dizem que o demônio irá roubar a alma do macho através de relações sexuais.

Nova raça: 1 ponto.

Magia elemental: Súcubos possuem uma enorme ligação com a magia, sendo muito mais sutis que os demônios no geral, não rogando poderosas maldições e sim sutis feitiços de controle, elas iniciam com magia Elemental, possuindo também 3 magias da escola Elemental espírito.

Aparência deslumbrante: Belas como são, súcubos podem facilmente seduzir uma pessoa e dificilmente são vistas como perigosas por guerreiros. Súcubos possuem aparência inofenciva, podem comprar manipulação por 1 ponto e tem acesso a vantagem “aparência deslumbrante” da pagina 48 do livro brigada ligeira estelar, ainda que não estejam o utilizando.

Aptidão para vôo: Como todos os demônios, súcubos podem vir a ter asas muito facilmente, assim como o poder de voar.


Dependencia: súcubos se alimentam da energia vital das pessoas através de atos sexuais, possuindo uma forma mais grave da desvantagem dependência, não conseguindo sustentar seu corpo de outras formas,embora não precisem comer ou beber, não podem recuperar pvs ou/e pms de outra forma, alem de sofrer os efeitos normais da desvantagem com o passar dos dias.