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terça-feira, 29 de outubro de 2024

Masmorra Bagunçada

A Masmorra Séptica


Situada na costa de uma cidade rica e mercante onde devido as correntes marinhas o lixo ia parar praticamente inteiro em uma única caverna larga e profunda , submersa, conhecida como "a cova" ate a algum tempo atrás pelas pessoas  comuns, essa concentração de lixo acabava por criar ou atrair monstros, nunca foi um grande problema, ninguém se aventurava no local e guardas mantinham monstros mais corajosos em riste, contudo após um ataque pirata , onde os mandriões conseguiram uma grande pilhagem mais durante a sua fuga, um tiro de sorte que atingiu o paiol do navio o fez explodir, mudou esse estado de marasmo, tanto os restos do navio quanto o rico butim foi levado ate a cova, o casco do navio pirata coroa a entrada da caverna submersa como um lembrete das riquezas perdidas e agora mortos vivos povoam a cova, fazendo o nome ficar ainda mais justificado, contudo outro nome se espalhou entre os aventureiros, a combinação de monstros mutados, lixo criando armadilhas cruéis e os mortos vivos apodrecidos, o nome "masmorra séptica" se espalhou entre os aventureiros que desejam desafiar o local em busca de recuperar as riquezas.

O navio pirata

Embora parte da masmorra seja submersa a primeira seção é a parte do navio pirata que esta acima da agua e vai lentamente descendo ate a entrada da caverna, o acumulo de lixo ao redor , os mortos vivos e monstros mortos ja deixam o local com um fedor horrível, se locomover no navio é perigoso, o mestre deve fazer testes em segredo e caso o jogador tenha tirado 1 em 1d6 ele ira ter o pé afundado no chão podre, ou mesmo os dois pés ate a cintura, ficando impossibilitado de se mover por um turno em situação de combate, estranhas formações de coral podem lançar espinhos calcinantes nos desavisados. 

Passar displicentemente por uma formação de coral ira resultar em 1d6 de dano e um teste de Resistencia normal para evitar contaminação, personagens contaminados recuperam pvs e pms com menos eficiência, recuperando apenas metade do possível para a cura que tiverem acesso no momento, com exceção de algum efeito que cure todos os pvs de uma vez, curas magicas normais podem curar a infecção.

Os encontros possíveis dentro do navio pirata são


Afogado Inchado

Morto vivo monstruoso repleto de gases em seu interior, a medida que luta contra os adversários acaba por explodir lançando seus pedaços violentamente em todas as direções.

P3, H1, R3

sem vida. Robusto

Especial: caso perda metade da vida o Afogado Inchado pode explodir lançando seus pedaços para todas as direções com violência, causando em dano o restante de vida que lhe sobrava, a chance dele explodir é de 50%.


Verme do Mar

Um caracol peçonhento conhecido como verme do mar, tal criatura surge das frestas do navio e lança espinhos paralisantes quando ameaçado, recuando para longe logo depois.

P4, H1, R1

Paralisia

Especial: quando o verme do mar atira seus espinhos peçonhentos ele ataca com 3d6, muitas vezes o verme do mar pode aparecer com aventureiros já em combate.


Carranca
 

Os monstros conhecidos na cidade local como Carrancas são aventureiros semi humanoides, monstros do mar, carnívoros que são atraídos por comida fácil, embora possam caçar preferem comida fácil de pegar, os corpos de aventureiros ou de monstros derrotados é algo que apreciam, se surpreendidos podem entrar em combate se mostrando vigorosos e mortais.

P3, H2 ,R4

Brutal, Forte, Imune (abiótico, anfíbio, doenças, resiliente, sem mente), Obstinado.


A Cova

A caverna, chamada originalmente "a cova" é a parte submersa da masmorra, onde enormes pedaços moídos do navio estão espalhados assim como o saque dos piratas e o tesouro, tal local é escuro, contaminado e com muitos resíduos flutuando na agua, seja lixo, pedaços do navio ou pedaços dos mortos, a visibilidade mesmo com iluminação adequada é difícil, personagens que não conseguem respirar embaixo da agua não poderão ir além da primeira câmara da masmorra submersa e mesmo aqueles que respiram devem conseguir alguma forma de resistir ao ambiente poluído, sofrendo os mesmos efeitos de quem esta contaminado, descrito acima.

Na masmorra submersa as armadilhas naturais são outras, devido a visibilidade reduzida o coral afiado pode causar dano em quem esta se movimentando displicentemente (causando 1d6 de dano) e o sangue na agua causa um encontro imediato com monstros não precisando rolar um encontro aleatório.

Os encontros com afogados e carrancas ainda são possíveis na masmorra submersa, mais outros monstros que não adentram o navio também integram o quadro de encontros possíveis.


Agua viva gigante

Monstro passivo com espinhos paralisantes na ponta dos seus tentáculos, sua função é a mesma do verme do mar, usando a mesma ficha.






Mutante da Cova

Talvez um monstro abissal que achou um local confortável na cova, talvez um monstro mutado pelo lixo e ambiente da caverna, o mutante da cova é um monstro mortal de muitos tentáculos, tal criatura é carnivora e dificil de derrubar, dizem que pode sair da agua mais não existem relatos confiáveis disso.

P3, H3, R3

Brutal, Desgaste, Forte, Imune (abiótico, anfíbio, doenças, resiliente, sem mente), Membros extras, Regeneração 2


Tripulação Afogada

Um morto vivo coletivo, preso pelas mares que os amarraram em pedaços do navio a tripulação afogada esta presa na masmorra submersa junto ao tesouro, sendo o encontro principal da masmorra, a criatura é poderosa, com ataques caóticos e que aterrorizou muitos aventureiros que sobreviveram ao encontro.

P5, H2, R5

Ataque Especial (Area, Poderoso) Brutal, Defesa especial (Blindada), Estender, Forte, Membros Extras, +Vida x3, Sem vida.

Novo kit

 Dragões de Sangue

Os Dragões de Sangue, formalmente conhecidos como a Ordem do Dragão de Sangue e a Ordo Draconis, eram uma temível ordem de Cavaleiros de Sangue de Vampiros conhecidos por suas proezas marciais inigualáveis em batalha. Eles eram guerreiros consumados cuja habilidade com as armas era incomparável, vivendo apenas para o combate. Geralmente lutando a cavalo, os Dragões de Sangue às vezes lutavam a pé e eram mestres em todas as formas de armas e táticas, embora evitassem armas e magia covarde de longo alcance. As vezes usam habilidades inatas embora pouco desenvolvidas em necromancia.

Os Vampiros Dragões de Sangue eram uma das linhagens mais bem disfarçadas do Mundo, pois, nas terras devastadas pela guerra do Mundo Conhecido, os Vampiros podiam facilmente se esconder entre ordens de cavaleiros ou postos avançados distantes. Eles se alimentavam quando podiam, evitando a detecção e usando seu disfarce para encontrar oportunidades de testar suas habilidades na batalha, vivendo apenas para o combate, a conquista da honra e a emoção do conflito em uma paródia sombria da virtude dos cavaleiros mortais, desmascaradas muitas vezes em violentos frenesis de sangue que entram ao caírem em batalha.

Sempre procurando imitar seu progenitor Abhorash, os vampiros do Dragão de Sangue eram um flagelo para o mundo tanto quanto qualquer outro vampiro. Embora afirmassem ser honrados e às vezes poupassem aqueles com quem lutavam, eles não eram amigos da humanidade e matavam prontamente aqueles que consideravam fracos ou sem honra, embora alguns fossem mais misericordiosos do que outros.

Saltando em paródia sombria de seus antigos eus em cima de corcéis de pesadelo forjados a partir das carcaças de suas montarias outrora nobres, os cavaleiros sedentos de sangue começaram a atacar aqueles que haviam protegido, semeando terror e morte entre as aldeias e cidades que juraram defender e deleitando-se com seu novo poder e libertação. As pessoas que antes cobriam os cavaleiros de afeto agora viviam com medo sob a terrível sombra da ordem dos dragões de sangue.

A Honra sobrevive a sede?

Dragão de Sangue
Exigencias:
Vampiro, Vigoroso

Armadura completa. Quando sofre um ataque, você pode escolher gastar 2PM para reduzir em –1 o resultado de cada dado do atacante. Se ele rolar um 4, por exemplo, conta como 3. Essa redução, inclusive, cancela acertos críticos. Você ainda faz seu teste de defesa normalmente.

Resistência superior. Para você a vantagem Vigoroso oferece R+3, em vez de +2.

Frenesi de combate. Você pode gastar 3PM para invocar um frenesi que oferece P+3 (sem afetar seus Pontos de Ação) até o fim da cena. Quando o combate termina, você fica esgotado e é considerado derrotado durante toda a cena seguinte.

sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Monstros Epicos

 Rei Ghoul

"Párias de seus irmãos mais civilizados, essas criaturas monstruosas se assemelham mais a Necrófagos ou Feras do que às formas humanas idealizadas dos Vampiros. Eles são consumidos pelo ódio por quase todos os seres vivos, mas particularmente pelas outras linhagens de vampiros."

Os Reis Ghoul já foram vampiros orgulhosos e poderosos que anteriormente governaram como mestres de antigas civilização humanas. No entanto, desde sua queda, esses vampiros foram evitados e caçados por outras linhagens vampíricas e forçados a um estado de existência troglodita. Desde então, esses Reis Ghoul passaram seus dias rastejando por criptas e catacumbas, aguardando a chegada da noite, onde decretariam uma vingança terrível à frente de um exército de mortos-vivos cambaleantes.

Mesmo em cenários onde vampiros são pouco mais do que rumores, onde a maioria dos seres vivos que ve um vampiro não vive para contar a historia, os Reis Ghoul são conhecidos por seus massacres, longe de caçarem por fome e de se esconderem de grandes forças para evitar que sejam caçados eles se lançam  ao perigo e promovem massacres principalmente para erguer suas vitimas como mortos vivos, embora alguns não demonstrem muita inteligência sua ligação inata com o sobrenatural permite a eles controlar instintivamente a necromancia.

P6, H8, R6; 6PA, 90PM, 30PV Sugoi

Perícias: Mística, Percepção,Sobrevivencia

Arquétipo; Vampiro (Talento  Forte, Imortal, Fraqueza luz do dia, Dependência)

Técnicas: Bola de Fogo, Grimório Debilitante, Metamagia, Poeira Glacial, Relâmpago.

Necromante: Criar morto vivo, Energia negativa, Fortificar Morto vivo.

Vantagens: Alcance, Ataque Especial (Penetrante, Preciso) Defesa Especial (Reflexão), Desgaste, Imortal, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Maestria (Mística), Magia, +Mana ×5, Paralisia.

Desvantagens: Sem Vida