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quinta-feira, 21 de fevereiro de 2019

Trevas na Terra de Santa Cruz

Novamente esse sertanista que da as vezes de cronista e escreve esse texto para informação aos jovens sobre os tempos idos, me recordo agora que não deixei meu nome no texto anterior, me chamo Lorenzo, descendo de uma família de Castilha embora não cheguei a visitar essa terra, não a minha terra é essa onde o facão encara o mato e podemos ser bárbaros e intelectuais ao mesmo tempo.

Capitanias Hereditárias

As Capitanias Hereditárias são um dos momentos mais confusos, mais cheios de lendas e mais difíceis de averiguar quais são as verdades dessa nossa Terra de Santa Cruz. Das lendas de bravura, de avareza, gosto de pensar essa, era o ano de 1532 o rei Lusitano com medo de perder essas terras para Castilha que era um perigo real, deu a homens loucos o bastante para arriscar riqueza, prestigio que talvez nem tivessem muito, e a própria vida para explorar a nova colonia em um festim louco disfarçado de outorgamento onde a conversa poderia ser mais ou menos assim.
- Tenho boas e más noticias para vocês digníssimos nobres, cada um, a boa noticia é que vocês acabam de ganhar um território maior que Lusitania, cada um com 250 quilômetros de largura, com distancia ainda ha se estimar pois não se sabe o tamanho da terra.

- Agora a má noticia, cada um de vocês 14 digníssimos não estão sendo convidado a colonizar essa terra mais obrigado a  tal, com dinheiro próprio, a coroa não ira contribuir em nada.
Imagino algo assim, claro que a coroa pegaria ainda impostos, mais não ajudou em nada, cada um dos capitães como ficariam chamados depois, arregimentaram colonos, pagaram barcos, fizeram as viagens e construirão em suas terras tudo do próprio bolso, por isso imagino que não foi uma conversa bilateral, que homem arriscaria tanto se não fosse obrigado? Contudo algo me chama atenção hoje, quando os documentos foram assinados "doando" as capitanias aos homens que as assumiriam a mesma foi feita de juro e herdade para todo o sempre, portanto, a pessoa, o donatário que recebia aquela imensa extensão de terra, para sempre e poderia passar a seus herdeiros pela eternidade, bom a eternidade durou 16 anos pois em 1548 o mesmo rei suspendeu as doações e as pessoas que tinham entregue todas as suas fortunas, ou mesmo as próprias vidas, na colonização de seus lotes, agora os perderam.



De qualquer forma a saga desses 14 lotes foram espetacularmente trágicas onde só 2 deram certo, o de pernambuco ocupado por Duarte Coelho, dizem , um homem de respeito e de princípios que era proativo em seus empreendimentos embora não possa descartar a ajuda da sorte em sua vitoria e mesmo nessa, temos lados bons e lados ruins como em toda historia, responsável pela implantação da produção massiva de cana de açúcar na Terra de Santa Cruz que gerou riqueza inacreditável mais que fomentou o trafico de escravos em quantidades absurdas, com a vinda dos negros a viagem ate essa antes colonia ficou facilitado e raças não humanas oriundas do velho mundo também vieram para cá, essa historia em especifico fica para depois contudo, voltando ao raciocínio anterior, a outra capitania que deu certo de uma maneira meio torta foi a de Martim de Sousa, a capitania de São Vicente que hoje é São Paulo não foi uma terra gentil para plantar nada, ela funcionou por causa de um porto de escravos já estabelecido ali antes mesmo de Martim de Sousa chegar aquelas paragens, figuras misteriosas como Bacharel de Cananeia, João Ramalho, que eram náufragos nessa terra ou degradados que foram expulsos de suas terras para cá, já tinham iniciado um trafico de escravos muito rendoso na região, quem os comprava? expedições de aventureiros Lusitanos ou Castilhanos que passavam pelas terras e eram muitas, atrás de todas as lendas da região, ou atrás de riquezas mais concretas embora devido a situação não menos lendárias.

As demais falharam, e como falharam, houve casos incríveis entre esses donatários! A Capitania de Porto Seguro pertencia a um homem chamado Pero do Campo Tourinho, destino trágico o deste homem, preso e enviado pelos seus próprios colonos para a inquisição, qual o motivo? os colonos queriam "respeitar os dias santos de guarda" basicamente queriam feriados, diziam ao donatário que havia 48 dias santos de guarda no ano ao qual o trabalho era proibido, em terras perigosas e com colonia ainda a se estabelecer tal pratica era idiotice, alguns dizem que eles desejavam guardar os fins de semana também, ao qual respondeu com piadas satíricas e anticlericais, mandado para ser julgado em sua terra natal e condenado, não a morte mais perdeu todos os seus bens para a igreja.

O donatário do Espirito Santo, Vasco Fernandes Coutinho, esse se viciou em tabaco a tal ponto que não podia ficar sem fumar e ficou tão empenhado em manter seu vicio que não foi vigilante o suficiente e sua capitania foi tomada por bandidos e escravos, apos fugir para a Bahia, foi humilhado, o bispo local o enrolou numa cadeira com tiras de fumo e o fez gritar que era um viciado e degenerado, tal homem morreu na miséria.

Francisco Pereira o donatário da Bahia que era conhecido como "O Rusticão" declarou guerra aos tupinambás, ainda que essa tribo não fosse exatamente a mais poderosa toda nação tupi era extremamente aguerrida e foi o que descobriram logo, sua capitania foi destruída, Vila do Pereira sua principal colonia foi queimada ate as cinzas e foi abandonada, anos depois o rei D. João III transformaria o local na capital dessa nossa terra e onde nasceu o governo geral.

Em 1548 as capitanias hereditárias foram encerradas, mas o legado delas é duradouro. Quais legados? Primeiro deles é o Coronelismo, todos eles eram como os coronéis de hoje em dia, afinal tinham poder de vida ou morte em suas colonias embora raramente conseguissem manter esse poder,a estrutura fundiária da nação também começou la, foram os primeiros protótipos de latifúndio ainda que improdutivos, como muitos ainda são hoje em dia,e claro como esquecer da industria do açúcar que ate hoje suga com voracidade nossa terra onde muitos cantos que não deveriam ter sido tocados foram e tais ações de depredação causam problemas para nos ate hoje, a industria do açúcar contudo só pensa no dinheiro e nunca nas vidas perdidas, o ouro branco tem que fluir.

Capitanias hereditárias, o rei fez, o rei desfez, se inaugura na Terra de Santa Cruz o tempo dos contratos estatais não cumpridos, mas as capitanias vivem no pior sentido possível dentro dessa terra que embora eu a ame, ainda é retrograda e atrasada.

sábado, 9 de fevereiro de 2019

Masmorra Bagunçada


Armas de Fogo

"Será que lolis vão a guerra?"


Lutas de armas de fogo são complicadas, tiros aplicados podem ser fatais ou não passar de aranhões devido ao tamanho do projétil, estatisticamente uma luta de facas é mais perigosa do que duas pessoas trocando tiros a certa distancia, mais RPG não trabalha com realidade não é? Gostamos da fantasia, do extraordinário, Gun Kata, tiros estilo Matrix, Max Paine e de homens tão rápidos que podem esquivar de disparos, e quando esse não é o objetivo? Combate mais realístico as vezes pode ser divertido também, embora a maioria dos jogadores de 3D&T raramente vejam graça numa troca de tiros entre trincheiras distantes dependendo do caso ela pode sim ser interessante ou mesmo inevitável para o jogo no geral. Apresento aqui algumas idéias para que sua troca de pipocos realista vire algo que possa ser estimulante.

Balas Pra Todo Lado

Trocas de tiros não acontecem com pessoas andando em meio as balas como ocorre nos filmes, embora isso possa ate ser possível o normal é o individuo que tente a sorte de ficar em pé atirando nos adversários em cobertura seja atingido sem causar grandes estragos nos adversários, troca de tiros só ocorre com os lados minimamente protegidos afinal morto não revida ataque, uma idéia opcional aqui é a cobertura, existindo dois tipos de cobertura que um jogador pode ter sendo elas a meia cobertura e a cobertura completa, a diferença no geral das duas para facilitar que o mestre saiba que modificadores aplicar ao terreno é essa, a meia cobertura só protege o jogador caso ele permaneça abaixado mesmo no momento de atirar, a cobertura completa pode proteger o jogador mesmo com ele em pé, meia cobertura aplica um bônus na FD por poder de fogo de +2 enquanto a cobertura completa o bônus é de +4.

Bum Headshot

Disparos podem ser mortais como citado acima, embora no geral as regras de 3D&T não apliquem redutores maiores que apenas o dano normal, podemos assumir que numa campanha realista um critico pode ser um dano que incapacita, aleija ou ate mata, danos críticos passam a ser determinantes em tiroteios de modo que é possível que eles se arrastem muito em caso de azar ou acabem rapidamente em caso de sorte, caso o mestre aplique regras para forçar o critico ele deve pensar bem antes de aplicar essa regra em sua mesa, afinal dará aos jogadores a capacidade de eliminar ou prejudicar alvos com bastante facilidade. A regra funcionará de maneira simples, caso o jogador acerte um critico no inimigo e cause dano se rola um novo dado e se vê o estrago causado em uma pequena lista de injurias

Numero 1: Apenas o dano nenhum resultado extra.

Numero 2 a 3: Aleijamento/incapacitação, o alvo recebe um disparo que prejudica seriamente sua forma de lutar, caso atinja suas mãos ele sofre um redutor de -1 a -3 em poder de fogo pela dificuldade de mirrar de volta, caso acerte as pernas ele pode ficar incapacitado de fugir, de andar ou de usar vantagens relativas a velocidade alem de claro esquivar, o dano pode ser temporário ate receber tratamento medico ou permanente no caso de amputações onde o personagem lesionado deve ser alvo de treinamento para poder continuar com suas habilidades normais mesmo com a nova deficiência ou receber próteses que permitam ele ignorar a deficiência, em ambos os casos um tempo de adaptação será necessário.

"Bum... Meme manjado"


Numero 4 a 5: Hemorragia / Ferimento serio, o disparo atinge um órgão, uma artéria ou esmigalha um osso do tórax, o ferimento é serio e provoca hemorragia interna provocando um perda de 1 pv em caso de osso fraturado ate 3 pvs em caso de artéria rompida ate o alvo receber tratamento medico, um teste bem sucedido de primeiros socorros com dificuldade de -1 a -2 já é o suficiente para impedir a perda de pvs temporários mais o alvo esta fora de combate, continuar combatendo vai fazer as feridas reabrirem ou seu estado se agravar voltando a sangrar.

Numero 6: Ferimento mortal, tiro na cabeça, pescoço, coração, o alvo do disparo é reduzido a quase morto no teste de morte imediatamente ou dependendo do narrador ate mesmo reduzido a morto, não há mais o que fazer a menos que queiram técnicas de cura tão incríveis como as de king’s man.

Chumbo Trocado

Disparos diferentes podem ser usados para manipular o campo de batalha, assim como espadas não são tacapes afiados para serem balançados como se fossem algo grosseiro e pesado, armas possuem usos mais óbvios do que disparar no homem do outro lado e torcer para acertar.

Disparo de Precisão: Tal manobra aposta em acabar com a luta rapidamente, o sniper ignora a tabela de efeitos críticos escolhendo o efeito que deseja, mais o disparo de precisão é mais difícil do que parece, ao gastar 5pms o atirador pode obter um critico com os resultados 4, 5 e 6 alem de escolher o efeito na lista de injurias, contudo com um resultado 1, 2 ou 3 o adversário  terá um bônus de FD+3 e você não terá o dano critico, isso ocorre pois tiros de precisão ou são mortais ou são inúteis, vento, distancia, movimentação do alvo, tudo isso pode e vai dificultar o acerto.

Rajada em Linha: Com a vantagem tiro múltiplo o personagem pode lançar uma rajada de tiros em linha, a rajada será de quantas balas ele puder atirar ou escolher atirar, mais o efeito será diferente, ao invés de 1 FA para cada disparo, o jogador só lançará 1 FA com 1 dado para cada bala lançada, o adversário contudo só terá 1 FD normal, se o adversário esquivar , ele evitará todos os disparos, usar essa manobra exige o gasto de 2 pms alem de 1pm para cada dado jogado como em tiro múltiplo normal.

"Alguém pediu fogo de fogo de supressão?"


Rajada em Arco: Uma alternativa para quem tem H baixa e/ou não tem tiro múltiplo, uma rajada em arco funciona parecido com toque de energia, para cada 2pms gastos você vai poder jogar 1d+PdF ao invés de Habilidade, e atingir todos os inimigos a sua frente, o limite de dados girados é igual a seu PdF.

Tiro de Supressão: Tal manobra só pode ser usada com um numero de tiros mínimos de 4 por turno, com um custo extra de 1 pm por tiro, claro que essa manobra só pode ser usada em conjunto com tiro múltiplo, o tiro de supressão ainda que não atinja o inimigo causa nele um efeito psicológico e funciona como uma área mortal, onde se ele mostrar uma parte do corpo pode ser atingido, inimigos suprimidos recebem um redutor de FA de -3 enquanto a supressão continuar.