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sábado, 9 de fevereiro de 2019

Masmorra Bagunçada


Armas de Fogo

"Será que lolis vão a guerra?"


Lutas de armas de fogo são complicadas, tiros aplicados podem ser fatais ou não passar de aranhões devido ao tamanho do projétil, estatisticamente uma luta de facas é mais perigosa do que duas pessoas trocando tiros a certa distancia, mais RPG não trabalha com realidade não é? Gostamos da fantasia, do extraordinário, Gun Kata, tiros estilo Matrix, Max Paine e de homens tão rápidos que podem esquivar de disparos, e quando esse não é o objetivo? Combate mais realístico as vezes pode ser divertido também, embora a maioria dos jogadores de 3D&T raramente vejam graça numa troca de tiros entre trincheiras distantes dependendo do caso ela pode sim ser interessante ou mesmo inevitável para o jogo no geral. Apresento aqui algumas idéias para que sua troca de pipocos realista vire algo que possa ser estimulante.

Balas Pra Todo Lado

Trocas de tiros não acontecem com pessoas andando em meio as balas como ocorre nos filmes, embora isso possa ate ser possível o normal é o individuo que tente a sorte de ficar em pé atirando nos adversários em cobertura seja atingido sem causar grandes estragos nos adversários, troca de tiros só ocorre com os lados minimamente protegidos afinal morto não revida ataque, uma idéia opcional aqui é a cobertura, existindo dois tipos de cobertura que um jogador pode ter sendo elas a meia cobertura e a cobertura completa, a diferença no geral das duas para facilitar que o mestre saiba que modificadores aplicar ao terreno é essa, a meia cobertura só protege o jogador caso ele permaneça abaixado mesmo no momento de atirar, a cobertura completa pode proteger o jogador mesmo com ele em pé, meia cobertura aplica um bônus na FD por poder de fogo de +2 enquanto a cobertura completa o bônus é de +4.

Bum Headshot

Disparos podem ser mortais como citado acima, embora no geral as regras de 3D&T não apliquem redutores maiores que apenas o dano normal, podemos assumir que numa campanha realista um critico pode ser um dano que incapacita, aleija ou ate mata, danos críticos passam a ser determinantes em tiroteios de modo que é possível que eles se arrastem muito em caso de azar ou acabem rapidamente em caso de sorte, caso o mestre aplique regras para forçar o critico ele deve pensar bem antes de aplicar essa regra em sua mesa, afinal dará aos jogadores a capacidade de eliminar ou prejudicar alvos com bastante facilidade. A regra funcionará de maneira simples, caso o jogador acerte um critico no inimigo e cause dano se rola um novo dado e se vê o estrago causado em uma pequena lista de injurias

Numero 1: Apenas o dano nenhum resultado extra.

Numero 2 a 3: Aleijamento/incapacitação, o alvo recebe um disparo que prejudica seriamente sua forma de lutar, caso atinja suas mãos ele sofre um redutor de -1 a -3 em poder de fogo pela dificuldade de mirrar de volta, caso acerte as pernas ele pode ficar incapacitado de fugir, de andar ou de usar vantagens relativas a velocidade alem de claro esquivar, o dano pode ser temporário ate receber tratamento medico ou permanente no caso de amputações onde o personagem lesionado deve ser alvo de treinamento para poder continuar com suas habilidades normais mesmo com a nova deficiência ou receber próteses que permitam ele ignorar a deficiência, em ambos os casos um tempo de adaptação será necessário.

"Bum... Meme manjado"


Numero 4 a 5: Hemorragia / Ferimento serio, o disparo atinge um órgão, uma artéria ou esmigalha um osso do tórax, o ferimento é serio e provoca hemorragia interna provocando um perda de 1 pv em caso de osso fraturado ate 3 pvs em caso de artéria rompida ate o alvo receber tratamento medico, um teste bem sucedido de primeiros socorros com dificuldade de -1 a -2 já é o suficiente para impedir a perda de pvs temporários mais o alvo esta fora de combate, continuar combatendo vai fazer as feridas reabrirem ou seu estado se agravar voltando a sangrar.

Numero 6: Ferimento mortal, tiro na cabeça, pescoço, coração, o alvo do disparo é reduzido a quase morto no teste de morte imediatamente ou dependendo do narrador ate mesmo reduzido a morto, não há mais o que fazer a menos que queiram técnicas de cura tão incríveis como as de king’s man.

Chumbo Trocado

Disparos diferentes podem ser usados para manipular o campo de batalha, assim como espadas não são tacapes afiados para serem balançados como se fossem algo grosseiro e pesado, armas possuem usos mais óbvios do que disparar no homem do outro lado e torcer para acertar.

Disparo de Precisão: Tal manobra aposta em acabar com a luta rapidamente, o sniper ignora a tabela de efeitos críticos escolhendo o efeito que deseja, mais o disparo de precisão é mais difícil do que parece, ao gastar 5pms o atirador pode obter um critico com os resultados 4, 5 e 6 alem de escolher o efeito na lista de injurias, contudo com um resultado 1, 2 ou 3 o adversário  terá um bônus de FD+3 e você não terá o dano critico, isso ocorre pois tiros de precisão ou são mortais ou são inúteis, vento, distancia, movimentação do alvo, tudo isso pode e vai dificultar o acerto.

Rajada em Linha: Com a vantagem tiro múltiplo o personagem pode lançar uma rajada de tiros em linha, a rajada será de quantas balas ele puder atirar ou escolher atirar, mais o efeito será diferente, ao invés de 1 FA para cada disparo, o jogador só lançará 1 FA com 1 dado para cada bala lançada, o adversário contudo só terá 1 FD normal, se o adversário esquivar , ele evitará todos os disparos, usar essa manobra exige o gasto de 2 pms alem de 1pm para cada dado jogado como em tiro múltiplo normal.

"Alguém pediu fogo de fogo de supressão?"


Rajada em Arco: Uma alternativa para quem tem H baixa e/ou não tem tiro múltiplo, uma rajada em arco funciona parecido com toque de energia, para cada 2pms gastos você vai poder jogar 1d+PdF ao invés de Habilidade, e atingir todos os inimigos a sua frente, o limite de dados girados é igual a seu PdF.

Tiro de Supressão: Tal manobra só pode ser usada com um numero de tiros mínimos de 4 por turno, com um custo extra de 1 pm por tiro, claro que essa manobra só pode ser usada em conjunto com tiro múltiplo, o tiro de supressão ainda que não atinja o inimigo causa nele um efeito psicológico e funciona como uma área mortal, onde se ele mostrar uma parte do corpo pode ser atingido, inimigos suprimidos recebem um redutor de FA de -3 enquanto a supressão continuar.

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