Armas de Fogo
"Será que lolis vão a guerra?"
Lutas de armas de fogo são complicadas, tiros aplicados
podem ser fatais ou não passar de aranhões devido ao tamanho do projétil,
estatisticamente uma luta de facas é mais perigosa do que duas pessoas trocando
tiros a certa distancia, mais RPG não trabalha com realidade não é? Gostamos da
fantasia, do extraordinário, Gun Kata, tiros estilo Matrix, Max Paine e de
homens tão rápidos que podem esquivar de disparos, e quando esse não é o
objetivo? Combate mais realístico as vezes pode ser divertido também, embora a
maioria dos jogadores de 3D&T raramente vejam graça numa troca de tiros
entre trincheiras distantes dependendo do caso ela pode sim ser interessante ou
mesmo inevitável para o jogo no geral. Apresento aqui algumas idéias para que
sua troca de pipocos realista vire algo que possa ser estimulante.
Balas Pra Todo Lado
Trocas de tiros não acontecem com pessoas andando em meio as
balas como ocorre nos filmes, embora isso possa ate ser possível o normal é o
individuo que tente a sorte de ficar em pé atirando nos adversários em
cobertura seja atingido sem causar grandes estragos nos adversários, troca de
tiros só ocorre com os lados minimamente protegidos afinal morto não revida
ataque, uma idéia opcional aqui é a cobertura, existindo dois tipos de
cobertura que um jogador pode ter sendo elas a meia cobertura e a cobertura
completa, a diferença no geral das duas para facilitar que o mestre saiba que
modificadores aplicar ao terreno é essa, a meia cobertura só protege o jogador
caso ele permaneça abaixado mesmo no momento de atirar, a cobertura completa
pode proteger o jogador mesmo com ele em pé, meia cobertura aplica um bônus na
FD por poder de fogo de +2 enquanto a cobertura completa o bônus é de +4.
Bum Headshot
Disparos podem ser mortais como citado acima, embora no
geral as regras de 3D&T não apliquem redutores maiores que apenas o dano
normal, podemos assumir que numa campanha realista um critico pode ser um dano
que incapacita, aleija ou ate mata, danos críticos passam a ser determinantes
em tiroteios de modo que é possível que eles se arrastem muito em caso de azar
ou acabem rapidamente em caso de sorte, caso o mestre aplique regras para
forçar o critico ele deve pensar bem antes de aplicar essa regra em sua mesa,
afinal dará aos jogadores a capacidade de eliminar ou prejudicar alvos com
bastante facilidade. A regra funcionará de maneira simples, caso o jogador
acerte um critico no inimigo e cause dano se rola um novo dado e se vê o
estrago causado em uma pequena lista de injurias
Numero 1: Apenas o dano nenhum resultado extra.
Numero 2 a 3: Aleijamento/incapacitação, o alvo recebe um
disparo que prejudica seriamente sua forma de lutar, caso atinja suas mãos ele
sofre um redutor de -1 a -3 em poder de fogo pela dificuldade de mirrar de
volta, caso acerte as pernas ele pode ficar incapacitado de fugir, de andar ou
de usar vantagens relativas a velocidade alem de claro esquivar, o dano pode
ser temporário ate receber tratamento medico ou permanente no caso de
amputações onde o personagem lesionado deve ser alvo de treinamento para poder
continuar com suas habilidades normais mesmo com a nova deficiência ou receber próteses
que permitam ele ignorar a deficiência, em ambos os casos um tempo de adaptação
será necessário.
"Bum... Meme manjado"
Numero 4 a 5: Hemorragia / Ferimento serio, o disparo atinge
um órgão, uma artéria ou esmigalha um osso do tórax, o ferimento é serio e
provoca hemorragia interna provocando um perda de 1 pv em caso de osso
fraturado ate 3 pvs em caso de artéria rompida ate o alvo receber tratamento
medico, um teste bem sucedido de primeiros socorros com dificuldade de -1 a -2 já
é o suficiente para impedir a perda de pvs temporários mais o alvo esta fora de
combate, continuar combatendo vai fazer as feridas reabrirem ou seu estado se
agravar voltando a sangrar.
Numero 6: Ferimento mortal, tiro na cabeça, pescoço,
coração, o alvo do disparo é reduzido a quase morto no teste de morte
imediatamente ou dependendo do narrador ate mesmo reduzido a morto, não há mais
o que fazer a menos que queiram técnicas de cura tão incríveis como as de king’s
man.
Chumbo Trocado
Disparos diferentes podem ser usados para manipular o campo
de batalha, assim como espadas não são tacapes afiados para serem balançados
como se fossem algo grosseiro e pesado, armas possuem usos mais óbvios do que disparar
no homem do outro lado e torcer para acertar.
Disparo de Precisão: Tal manobra aposta em acabar com a luta
rapidamente, o sniper ignora a tabela de efeitos críticos escolhendo o efeito
que deseja, mais o disparo de precisão é mais difícil do que parece, ao gastar
5pms o atirador pode obter um critico com os resultados 4, 5 e 6 alem de escolher
o efeito na lista de injurias, contudo com um resultado 1, 2 ou 3 o adversário terá um bônus de FD+3 e você não terá o dano
critico, isso ocorre pois tiros de precisão ou são mortais ou são inúteis,
vento, distancia, movimentação do alvo, tudo isso pode e vai dificultar o
acerto.
Rajada em Linha: Com a vantagem tiro múltiplo o personagem
pode lançar uma rajada de tiros em linha, a rajada será de quantas balas ele
puder atirar ou escolher atirar, mais o efeito será diferente, ao invés de 1 FA
para cada disparo, o jogador só lançará 1 FA com 1 dado para cada bala lançada,
o adversário contudo só terá 1 FD normal, se o adversário esquivar , ele
evitará todos os disparos, usar essa manobra exige o gasto de 2 pms alem de 1pm
para cada dado jogado como em tiro múltiplo normal.
"Alguém pediu fogo de fogo de supressão?"
Rajada em Arco: Uma alternativa para quem tem H baixa e/ou
não tem tiro múltiplo, uma rajada em arco funciona parecido com toque de
energia, para cada 2pms gastos você vai poder jogar 1d+PdF ao invés de
Habilidade, e atingir todos os inimigos a sua frente, o limite de dados girados é
igual a seu PdF.
Tiro de Supressão: Tal manobra só pode ser usada com um
numero de tiros mínimos de 4 por turno, com um custo extra de 1 pm por tiro,
claro que essa manobra só pode ser usada em conjunto com tiro múltiplo, o tiro
de supressão ainda que não atinja o inimigo causa nele um efeito psicológico e
funciona como uma área mortal, onde se ele mostrar uma parte do corpo pode ser
atingido, inimigos suprimidos recebem um redutor de FA de -3 enquanto a
supressão continuar.
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