Nova Vantagem: Base de Operações (2 pontos)
Você possui um lugar para chamar de lar, um porto seguro para onde retorna após cada grande aventura. Pode ser uma casa afastada num campo, um apartamento numa metrópole ou um quarto numa estalagem, não importa. Quando se encontra na Base de Operações, você pode pernoitar tranquilamente, recuperando PVs e PMs completamente com 2 horas de sono, ou metade desse tempo se for bem-sucedido em um teste de R.
Fora de combate, por 3 PMs você pode teleportar seu personagem junto com H+1 aliados voluntários que estejam em distância corpo a corpo de volta para a sua Base. Note que é uma via de mão única: para teleportar da Base para qualquer outro lugar você ainda depende de outros meios. Em qualquer situação, pessoas indesejadas recebem um redutor de –3 em testes para tentar localizar sua Base.
Ainda, quando está nela, você é mais apto a realizar qualquer tarefa. Todos os testes de perícia recebem um bônus de um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis), permitindo inclusive a fabricação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág. 123). Em combate, a Base é considerada uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).
Nova Vantagem: Aliado-Exército (2 pontos)
O herói possui um batalhão numeroso como Aliado. Esse pode ser construído por você, mas o mestre dará a aprovação final. Ele terá um número de pontos igual a um nível de pontuação abaixo da sua, mas podendo pertencer a escalas distintas de acordo com o poder do Patrono. Aliados-Exércitos não estão disponíveis a todo momento, precisando ser reunidos e organizados com antecedência: 1d multiplicado pela escala a qual pertençam (horas para Ningen, dias para Sugoi, semanas para Kiodai e meses para Kami). Aliados-Exércitos são incapazes de agir sem estar sob Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72).
"Guerra medieval, todos já quiseram narrar uma"
Essas duas vantagens do tormenta 3D&T me fizeram abrir os olhos para possibilidades muito interessantes em 3d&t e jogos usando tabuleiros de combate, eu adoro estrategia de combate, guerra é meu aspecto favorito do rpg, batalha entre exércitos em 3D&T os separando em pequenos grupos para que uma batalha entre duas forças gigantes de milhares de guerreiros seja na verdade uma batalha entre 4 ou 6 fichas é um aspecto incrível pra mim, contudo evolução faz parte do rpg, criar um exercito e ve-lo ficar mais poderoso é tão bom quanto criar um personagem e ve-lo ficar mais poderoso, o grupo que antes era uma milicia de guerreiros com ancinhos agora é um poderoso batalhão com alabardas, isso faz qualquer jogador se sentir grandioso dentro do cenário, como possibilitar essa evolução por meio de regras mais ou menos criveis? a combinação das duas vantagens possibilita isso, usando como base os estabelecimentos da pagina 43 do Tormenta 3D&T para fortalecer ou criar um exercito.
Para possuir um exercito você precisa possuir uma base de operações como citada na pagina 43 do Tormenta 3D&T e detalhada na pagina 83 do mesmo manual em questão, uma base de operações comum só pode abrigar forças militares ate no máximo sugoi, para chegar a escalas maiores, e estamos falando de exércitos gigantescos você precisa pra começar comprar um castelo.
Castelo (40 PEs), alem de garantirem vantagens para seu exercito como arena e regeneração como descrito no manual eles possuem tamanho maior, e espaço para outras estruturas importantes para que você possa criar exércitos mais especializados, dando vantagens novas aos seus homens conforme novas estruturas forem sendo acionadas ao castelo.
Sítios e pequenas fazendas (5 PEs cada) locais produtores de alimento, importantes em um sistema feudal, as fazendas são a coluna dorsal de toda uma economia de um reino, tudo é produzido em pequenas propriedades mantidas por famílias de camponeses que moram nas imediações, os nobres donos das terras não trabalham nelas, apenas as protegem, manter fazendas e sítios pode prover comida as suas forças armadas que não sofreram com falta de alimentação, por via de regra você precisa de 2 fazendas para cada 5 pontos de personagem que seu exercito possui para poder manter ele em campanhas longas ou como força de combate permanente, de outra forma você os recruta do povo no momento de guerra, o que acaba paralisando a produção de comida.
Torre Arcana (50 PEs) habitada por magos de uma ou diversas escolas de magia, a torre arcana é comprada para fornecer proteção magica para uma cidade, alem dos funcionamentos para produção de poções, deposito de conhecimento, sem a torre arcana é impossível criar divisões magicas para seus exércitos sendo necessária te-la para que alguma força de combate sua possa ter alguma vantagem magica.
Porto (40 PEs) os portos funcionam como linha de comercio e de passageiros, importantes em cidades para o escoamento de produtos contudo quando falamos de exércitos, caso você queira ter uma força naval deve antes possuir um porto, de outra forma não é possível criar navios.
Muralhas (de 10 a 50 PEs cada muralha) assim como castelos muralhas protegem os habitantes contra hordas, caso você queira garantir a proteção de seus camponeses e de suas estruturas uma muralha ou mais de uma é um dos caminhos, dentro da muralha seu exercito vai lutar recebendo os benefícios de um castelo, e cada 10 PEs investidos na muralha garantem A+1 para os que os defendem, efeito estendido ao castelo caso tenha ambas as estruturas.
"Exércitos precisam comer também"
Instituições de Ensino/universidades/laboratórios alquímicos (10 PEs cada) as vezes a mente vence batalhas mais rapidamente que a espada, instituições de ensino garantem que você terá acesso a tecnologia, podendo criar exércitos usando estruturas que são a ponta da tecnologia em seu cenário, tomando tormenta como exemplo, uma divisão de infantaria com mosquetes, uma divisão de cerco com canhões e bombardas, o que isso tem de bom? armas assim são mais rápidas e mais mortais que armas de cerco comum, podendo dar bônus de PdF conforme o mestre, eu garantiria pelo menos +1.
Casa de ferreiro (10 PEs) importantes para manutenção das forças armadas é garantir que as armas estejam em estado de uso, que as armaduras estejam concertadas, a casa do ferreiro alem de dar todas as vantagens citadas no Tormenta 3D&T ira garantir a vantagem adaptador ao seu exercito.
Templo local (10 a 50 PEs) templos são locais de adoração a uma divindade especifica ou mais de um, alem do fato de que os clérigos possuem muitas vezes funções medicas em sociedades medievais, permitindo que com um templo seus soldados recuperem pvs mais rápido, o uso de um templo pode destravar para você esquadrões de clérigos guerreiros, capelães de batalha, claro que as lutas devem estar de acordo com o credo dos guerreiros, contudo as magias divinas serão bem vindas na batalha.
Essas são pequenas ideias que tive para que possamos ter e manter um exercito com mais coerência, embora tenha demorado muito para escrever sobre tal ideia espero ter ajudado alguns mestres.