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sábado, 23 de junho de 2018

Masmorra Bagunçada

Exércitos para os jogadores


Nova Vantagem: Base de Operações (2 pontos)


Você possui um lugar para chamar de lar, um porto seguro para onde retorna após cada grande aventura. Pode ser uma casa afastada num campo, um apartamento numa metrópole ou um quarto numa estalagem, não importa. Quando se encontra na Base de Operações, você pode pernoitar tranquilamente, recuperando PVs e PMs completamente com 2 horas de sono, ou metade desse tempo se for bem-sucedido em um teste de R.

Fora de combate, por 3 PMs você pode teleportar seu personagem junto com H+1 aliados voluntários que estejam em distância corpo a corpo de volta para a sua Base. Note que é uma via de mão única: para teleportar da Base para qualquer outro lugar você ainda depende de outros meios. Em qualquer situação, pessoas indesejadas recebem um redutor de –3 em testes para tentar localizar sua Base.

Ainda, quando está nela, você é mais apto a realizar qualquer tarefa. Todos os testes de perícia recebem um bônus de um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis), permitindo inclusive a fabricação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág. 123). Em combate, a Base é considerada uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).


Nova Vantagem: Aliado-Exército (2 pontos)


O herói possui um batalhão numeroso como Aliado. Esse pode ser construído por você, mas o mestre dará a aprovação final. Ele terá um número de pontos igual a um nível de pontuação abaixo da sua, mas podendo pertencer a escalas distintas de acordo com o poder do Patrono. Aliados-Exércitos não estão disponíveis a todo momento, precisando ser reunidos e organizados com antecedência: 1d multiplicado pela escala a qual pertençam (horas para Ningen, dias para Sugoi, semanas para Kiodai e meses para Kami). Aliados-Exércitos são incapazes de agir sem estar sob Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72).

"Guerra medieval, todos já quiseram narrar uma"



Essas duas vantagens do tormenta 3D&T me fizeram abrir os olhos para possibilidades muito interessantes em 3d&t e jogos usando tabuleiros de combate, eu adoro estrategia de combate, guerra é meu aspecto favorito do rpg, batalha entre exércitos em 3D&T os separando em pequenos grupos para que uma batalha entre duas forças gigantes de milhares de guerreiros seja na verdade uma batalha entre 4 ou 6 fichas é um aspecto incrível pra mim, contudo evolução faz parte do rpg, criar um exercito e ve-lo ficar mais poderoso é tão bom quanto criar um personagem e ve-lo ficar mais poderoso, o grupo que antes era uma milicia de guerreiros com ancinhos agora é um poderoso batalhão com alabardas, isso faz qualquer jogador se sentir grandioso dentro do cenário, como possibilitar essa evolução por meio de regras mais ou menos criveis? a combinação das duas vantagens possibilita isso, usando como base os estabelecimentos da pagina 43 do Tormenta 3D&T para fortalecer ou criar um exercito.

Para possuir um exercito você precisa possuir uma base de operações como citada na pagina 43 do Tormenta 3D&T e detalhada na pagina 83 do mesmo manual em questão, uma base de operações comum só pode abrigar forças militares ate no máximo sugoi, para chegar a escalas maiores, e estamos falando de exércitos gigantescos você precisa pra começar comprar um castelo.

Castelo (40 PEs), alem de garantirem vantagens para seu exercito como arena e regeneração como descrito no manual eles possuem tamanho maior, e espaço para outras estruturas importantes para que você possa criar exércitos mais especializados, dando vantagens novas aos seus homens conforme novas estruturas forem sendo acionadas ao castelo.

Sítios e pequenas fazendas (5 PEs cada) locais produtores de alimento, importantes em um sistema feudal, as fazendas são a coluna dorsal de toda uma economia de um reino, tudo é produzido em pequenas propriedades mantidas por famílias de camponeses que moram nas imediações, os nobres donos das terras não trabalham nelas, apenas as protegem, manter fazendas e sítios pode prover comida as suas forças armadas  que não sofreram com falta de alimentação, por via de regra você precisa de 2 fazendas para cada 5 pontos de personagem que seu exercito possui para poder manter ele em campanhas longas ou como força de combate permanente, de outra forma você os recruta do povo no momento de guerra, o que acaba paralisando a produção de comida.

Torre Arcana (50 PEs) habitada por magos de uma ou diversas escolas de magia, a torre arcana é comprada para fornecer proteção magica para uma cidade, alem dos funcionamentos para produção de poções, deposito de conhecimento, sem a torre arcana é impossível criar divisões magicas para seus exércitos sendo necessária te-la para que alguma força de combate sua possa ter alguma vantagem magica.

Porto (40 PEs) os portos funcionam como linha de comercio e de passageiros, importantes em cidades para o escoamento de produtos contudo quando falamos de exércitos, caso você queira ter uma força naval deve antes possuir um porto, de outra forma não é possível criar navios.

Muralhas (de 10 a 50 PEs cada muralha) assim como castelos muralhas protegem os habitantes contra hordas, caso você queira garantir a proteção de seus camponeses e de suas estruturas uma muralha ou mais de uma é um dos caminhos, dentro da muralha seu exercito vai lutar recebendo os benefícios de um castelo, e cada 10 PEs investidos na muralha garantem A+1 para os que os defendem, efeito estendido ao castelo caso tenha ambas as estruturas.

"Exércitos precisam comer também"


Instituições de Ensino/universidades/laboratórios alquímicos (10 PEs cada) as vezes a mente vence batalhas mais rapidamente que a espada, instituições de ensino garantem que você terá acesso a tecnologia, podendo criar exércitos usando estruturas que são a ponta da tecnologia em seu cenário, tomando tormenta como exemplo, uma divisão de infantaria com mosquetes, uma divisão de cerco com canhões e bombardas, o que isso tem de bom? armas assim são mais rápidas e mais mortais que armas de cerco comum, podendo dar bônus de PdF conforme o mestre, eu garantiria pelo menos +1.

Casa de ferreiro (10 PEs) importantes para manutenção das forças armadas é garantir que as armas estejam em estado de uso, que as armaduras estejam concertadas, a casa do ferreiro alem de dar todas as vantagens citadas no Tormenta 3D&T ira garantir a vantagem adaptador ao seu exercito.

Templo local (10 a 50 PEs) templos são locais de adoração a uma divindade especifica ou mais de um, alem do fato de que os clérigos possuem muitas vezes funções medicas em sociedades medievais, permitindo que com um templo seus soldados recuperem pvs mais rápido, o uso de um templo pode destravar para você esquadrões de clérigos guerreiros, capelães de batalha, claro que as lutas devem estar de acordo com o credo dos guerreiros, contudo as magias divinas serão bem vindas na batalha.


Essas são pequenas ideias que tive para que possamos ter e manter um exercito com mais coerência, embora tenha demorado muito para escrever sobre tal ideia espero ter ajudado alguns mestres.

quinta-feira, 21 de junho de 2018

O Mestre da Masmorra

Elfos, Fluides de Gênero e Masculinidade Toxica 


Porque eu não gosto de Elfos

Me lembro de meu primeiro contato com RPG, isso já faz quase uma vida, talvez meia vida, eu mau queria saber das regras da primeira caixa de rpg que eu li, queria jogar, não importava as regras a melhor coisa era contar minha historia, tempos diferentes aqueles, lembro-me de como atravessar um rio com uma canoa parecia ser a coisa mais perigosa, desafiadora e exitante do mundo inteiro. A raça com a qual eu gostei mais e queria fazer um pj, ou vários npcs dela foi de cara os anões, eles não possuíam uma descrição tão boa e um detalhamento tão agradável de se ler, não davam tantas ferramentas boas para fazer um anão bom como um elfo, mais o estereotipo dos anões me atraiu, o machão? não o herói resistente que consegue segurar uma montanha nas costas pelo grupo, tempos diferentes, sabemos hoje que qualquer personagem pode ser assim e que as vezes a graça é interpretar um personagem fraco que se torna forte por superar seus problemas, sejamos sinceros contudo, RPG raramente é sobre desenvolvimento emocional dos personagens, usualmente é apenas sobre níveis, sobre matar dragões, rastejar em masmorras e catar tesouros, os elfos contudo foram inicialmente a raça que eu menos me via jogando devido ao estereotipo do mago, ou guerreiro mago, a alta ligação com a magia, porque eu era adepto da ideia que o ferro é para homens de verdade e a magia para as garotas? eu ate ouvi isso já, mais não , particularmente eu não gosto muito de magia, essa limitação de visão ate mesmo já me prejudicou no passado onde eu não conseguia narrar certas aventuras tão bem quanto narrava outras, isso meio que me acompanha ate hoje, por mim todos os conflitos mortais se resolveriam pelas espadas, no final da masmorra ao invés de um dragão esperando haveria um exercito, no lugar de um cultista maligno tentando reviver o deus ancestral, eu criava o inimigo que juntava um exercito para dominar o mundo ele mesmo, essa fascinação pelo metal, pela batalha, me afastava ainda mais dos elfos e me aproximava dos anões, com o tempo comecei a ouvir de vários jogadores com os quais eu tive mesas as frases "elfos são todos viados" ou algo como "elfos são feitos para serem machões, mais os jogadores não entendem e só fazem bichas", sendo sincero eu raramente via um elfo que não fosse o mais hétero possível, ate os jogadores de anões conseguiam momentos de alegria, genuína preocupação e sentimentalismo forte, apegando-se com grande paixão ao seu clã, a sua arte e a sua filosofia, uma cena onde um anão chora pela morte dos companheiros em batalha, ou pela perda da arte de seu povo nunca é vista como "gay" mais os jogadores de elfo? protagonizavam cenas de poder masculino que chegavam a dar inveja a estalone, como nunca se permitir um segundo de fraqueza, onde por exemplo, uma aventura em que narrei para grupos diferentes mais sendo essencialmente a mesma, com goblinoides no começo da mesma tomando a cidade dos jogadores, os anões se permitiam pelo menos uma noite para se lamentar, os elfos usavam a mesma noite para jurar vingança aos inimigos, quando encurralados em um cerco os anões se preparavam para o combate entoando suas canções de morte, os elfos se preparavam para levar o máximo de inimigos com eles, essas ideias tão conflitantes me ajudaram a criar os elfos que uso em meu cenário especialmente falando, em que suas tendencias são bem mais próximas dos orcs para quem tem costume de ler sobre essas literaturas.


"Corellon tomando o olho de Bolg,fazer coisas incríveis é diferente de ser machão"



Masculinidade toxica disfarçada

Os elfos serem "bichas" é um estereotipo velho, um estereotipo que a maioria dos jogadores se esforça muito para quebrar tanto que interpreta seus elfos como personagens de filmes de ação de segunda ate mesmo em suas criações próprias, sem contudo desapegar da ideia de povo superior, esse excesso de arrogância sem sentido me afastava ainda mais desses seres, essa masculinidade toxica dos elfos feita pelos jogadores que os interpretam, sim, pois quantas vezes você já leu, ouviu ou mesmo escreveu frases como essas "os elfos são superiores a todas as outras raças na sociedade" ou "os elfos são perfeitos ou próximos da perfeição", "os elfos possuem os sentimentos mais altivos e desenvolvidos" "os elfos são o ápice da evolução humanoide", eles sempre são os melhores magos, os melhores guerreiros, os melhores artesãos, os melhores engenheiros e os seres mais tecnologicamente desenvolvidos do mundo, porque? porque eles precisam ser, porque são elfos, não é permitido a eles ser menos que perfeitos, não é permitido a eles terem fraquezas ou serem inferiores em algum aspecto, troque agora a palavra elfo, pela palavra homem em todas as frases acima, e você começa a entender o que eu queria dizer com masculinidade toxica. O mais engraçado é que isso se da quase que totalmente por causa da visão dos jogadores sobre os elfos, claro, esses jogadores se tornam mais tarde autores de cenário e colocam essa visão como verdade em seus próprios mundos de criação, perpetuando ideias esdruxulas que tornam essa raça cada vez mais desinteressante não apenas aos meus olhos como aos olhos de outros jogadores, talvez por isso eu tenha feito meus elfos tão diferentes, longe de mim dizer que são melhores que os dos outros, ou que são a melhor encarnação da raça em todo o rpg, eles não são perfeitos, mais talvez por isso mesmo eu goste mais deles.

O Mito dos elfos bichas

você deve estar agora mesmo pensando que eu estou caducando, afinal onde já se viu chamar os elfos de machistas? na maioria dos cenários eles possuem panteão feminino, versados em poesia e arte alem disso se são machistas de onde saiu a lenda dos elfos bichas? agora pequeno leitor, eu não falei que os elfos são machistas, falei que os jogadores que os interpretam colocam uma dose enorme de masculinidade toxica neles, quanto ao mito dos elfos bichas, esse surgiu em Forgoten Realms assim como 90% de todos os estereótipos de jogos de RPG modernos ou antigos, os elfos desse cenário eram seres mágicos com natureza inconstante, como fadas em cenários diferentes (ou no próprio forgotten realms) seus corpos eram compostos principalmente por magia, quase divinos os elfos não eram nem homens nem mulheres, eles eram o que eles queriam ser, e mudavam sempre que queriam, meio que é assim ate hoje com os elfos que são abençoados por corellon larethian que era satisfeito
com a raça dos elfos sendo dessa forma, a mudança veio através de Lolth, conhecida posteriormente como a traidora, deusa dos elfos negros, lolth implantou na sociedade desses seres a ideia de que cada gênero possuía um papel, que não era certo você fluir entre os gêneros ou possuir mais de um deles, que você deveria assumir seu lugar e seu papel na sociedade e só assim ela iria funcionar, discurso familiar? se você tem um paladino que por algum motivo odeia gays, bom, você já sabe de onde surgiu essas ideias em forgoten, cuidado para não estar louvando a divindade errada. Tal discurso entristeceu Corellon que se afastou dos elfos pois eles tinham caído na lábia de Lolth e deixaram de ser o povo que um dia foram, como falado mais acima apenas alguns elfos, tanto entre os drows quanto entre as outras raças de elfos possui o que chamam de "dom de corellon" que é a capacidade de alternar de gênero segundo sua vontade a cada intervalo longo de descanso, elfos assim claro, são mortos rapidamente entre os drows que possui uma sociedade misândrica a manter, sendo aqueles indivíduos perigosos apenas por existirem. Essa lore criou entre os jogadores um sentimento de repulsa pelos elfos por que eles "poderiam ser mulheres se quisessem" e esse sentimento se tornou preconceito, que se tornou depois a masculinidade toxica que eu tanto vi nas minhas mesas, coisas parecidas eu vi também em changeling o sonhar.

"Link com roupa Gerudo, amado por uns odiado pela maioria"


Porque você não deveria fazer seu elfo machão

Seu personagem de RPG é seu avatar no mundo de jogo, ele é feito da maneira como você deseja que ele seja feito, não sou eu nem ninguém que vai lhe dizer como jogar, como fazer seu personagem e o que é proibido ou não, contudo uma das coisas mais belas de um mundo de fantasia com diversos povos diferentes é a possibilidade de celebrar a diferença, como os anões não precisam provar que são machões acabam permitindo os jogadores interpretarem camadas de sentimentos muito mais intensas que teoricamente, um povo mais ligado as próprias emoções raramente consegue despertar nos jogadores, atualmente tenho tido um jogador que tem me desafiado em meus conceitos sobre elfos, se estivesse narrando para um anão talvez o desafio não fosse tão grande assim, contudo não posso dizer que não é animador afinal é algo diferente, um de seus personagens diferentes era um necromante transgênero chamado Lanriel, apaixonado pela magia tétrica da necromancia ele agia com uma avidez impressionante longe do estereotipo do papa defunto que essa classe costuma atrair, um necromante diferente de muitos que eu vi em meus anos de mestre onde atraia desde estereótipos do bruxo "dumau" ao cientista maluco, enfim, viva a diferença.

"Radovith vilão de the witcher 3, seu vicio? não consegue aceitar o mundo como ele é e persegue quem ele não entende"

quarta-feira, 13 de junho de 2018

Poesia

Lullaby of a Woe

Lobos dormem noite adentro
Morcegos voam ao relento
Mas uma alma perdida dorme jamais
Com medo de bruxas e sombras banais
Sua boneca com medo está
Não a deixe com medo ficar
Vem o Bruxo, coração gelado
Em ouro recompensado
Ele vem, ele vai, sem deixar nada para trás
Além de angústia e desgraça
Profunda, profunda desgraça
Aves calam ao anoitecer
Vacas morrem ao alvorecer
Mas uma alma perdida dorme jamais
Com medo de bruxas e sombras banais
Minha querida boneca dormir agora vá
Permaneça quieta, permaneça em silêncio, sem chorar
Vem o Bruxo, bravo e corajoso
Pago em moeda de ouro
Ele vai te picar e te fatiar
Cortar e dilacerar
Comer você inteiro
Comê-lo inteiro