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quarta-feira, 26 de abril de 2017

Adaptação

A algum tempo atrás eu fiz um post sobre a guarda, da HQ de pequenos guardiões, tal HQ é fascinante e incrível, e nesse post, pretendo expandir a ideia do cenário, boa leitura.


Aquilo pelo que lutamos
Todos os ratos devem prosperar
ou todos os ratos irão morrer.


 Num passado não muito distante, os ratos viviam, de acordo com registros, em pequenas árvores ocas, fendas nas pedra e outros lugares covardes e esquecidos. Eles viviam espalhados sem comunidade ou apoio. Eram caçados por predadores, sujeitos a duras condições meteorológicas, e tiveram poucos suprimentos para sustentá-los em face a calamidade. Na verdade, esses ratos eram muito mais propensos a morrer por depredação, exposição, doença ou fome do que a viver uma vida longa e próspera.      

 Contra as forças esmagadoras da natureza, alguns grupos díspares fizeram um levante. Eles reclamaram um punhado de terras seguras na natureza. Como boatos sobre esse refúgio viajaram, outros ratos reuniram-se a eles. O agrupamento mais famoso cresceu rapidamente a partir de um esconderijo para um posto avançado, depois para uma fortificação e, finalmente, para uma cidadela de paredes fortificadas próspera, defendida por uma guarda dedicada. Este lugar é hoje conhecido como Lockhaven, e é o centro do que é conhecido como o Território dos ratos.      

 Como Lockhaven se tornou mais e mais segura, seus guardiões estenderam a mão para outros assentamentos. A priore, os Lockhavenianos tentaram trazer todos eles para a segurança de sua cidade. Muitos vieram, mas muitos também não o fizeram. Outras comunidades, talvez menos segura, mas ainda prósperas, tinham se formado na natureza. Eles estavam relutantes em deixar o que já tinham começado, apesar de sua situação precária. Houve então um debate dentro do fronte dos guardiões de Lockhaven. O que fazer com esses outros assentamentos? Devem ser deslocados à força? Devem ser abandonado?      

 No final, os guardiões decidiram que não havia uma única resposta verdadeira: Lockhaven deve usar sua força para defender e apoiar estas comunidades. Todos os ratos devem prosperar ou todos os ratos irão morrer.Portanto, essa guarda se estendeu para os assentamentos distantes, marcando caminhos e observando que as direções lhes deu mais cobertura, melhores pontos de vista e as rotas mais rápidas.      

 Estes ratos valentes rapidamente se tornaram conhecidos como Guardas. Como seu número cresceu e sua proteção foi ampliada e passou a ser necessária, os assentamentos mais distantes, de fato, prosperam. Lockhaven em si também mudou. Tornou-se menos uma cidade movimentada e mais o eixo da Guarda. Eventualmente, a Guarda assumiu a administração da cidadela completamente. O primeiro rato a organizar a defesa de Lockhaven era do sexo feminino. Depois disso, manteve-se a tradição que a Guarda devia ser comandado por um rato fêmea dado o posto de Matriarca.      

Ela é responsável pelos assuntos internos, reger os ratos de Lockhaven e definir as missões e patrulhas da Guarda. A matriarca determina a posição dos Guardas, os deveres de patrulhas à serem concluída, que áreas no Território precisam de mais atenção. Abaixo dela está uma comissão de capitães e administradores para ajudá-la nas operações do dia-a-dia e nos planos de longo prazo. Nos confins entre os assentamentos, todos os ratos concordam, a Guarda é a lei. Mas, nas cidades, a Guarda só tem tanta autoridade quanto o governo daquela cidade permitir. A maioria dos assentamentos acolhem os guardas mas muitos utilizam a sua própria polícia com suas próprias leis.

 Alguns lugares até mesmo forçam os Guardas visitantes a deixar suas armas às portas de sua cidade. A Guarda é responsável pela sua própria sobrevivência como organização. Apesar dela ser apoiada por várias cidades com presentes e doações, não é preciso dízimos ou impostos. A Guarda se compromete a suas funções como obrigações sagradas. Se cada rato nos territórios virar as costas para eles, esses guardiães altruístas ainda iriam gastar seu último suspiro defendendo e protegendo-os.


O Juramento do Guarda

Nós, como Guardas, oferecemos tudo oque somos para proteger a santidade de nossa espécie, a liberdade de nossa raça e a honra de nossos ancestrais
Com conhecimento, espada e escudo, nós fazemos esses votos, e nunca colocaremos um único rato acima dos outros, ou a vontade de um acima da vontade de todos
Nós nos comprometemos a servir a nada menos que o bem maior. Liberdade. Igualdade. Fraternidade.

Os deveres da Guarda

Patrulhas: A Guarda nunca sabe onde e quando será necessária. Então grupos viagem pelas rotas conhecidas até as cidades para oferecer os seus serviços, ficando poucos dias em um lugar e movendo-se para o próximo item do itinerário.

Criação de Rotas e Manutenção: O tempo e o crescimento de plantas pode tornar caminhos antes seguros em rotas inúteis. A Guarda mantem as rotas em boas condições e as tornam menos amigáveis os predadores.

Entregar Mensagens: Como há poucos meios de comunicação, guardas recolhem as cartas das cidades em que estão que são destinadas à próxima cidade do itinerário. Apenas em casos de extrema importância, Guardas não fazem viagens apenas para levar cartas.

Escolta: Guardas devem garantir a proteção dos ratos e mercadorias durante toda a viagem. Isso inclui vigílias noturnas e achar água e comida. Na maioria das vezes eles estão escoltando mercadorias, mas não raro também escoltam ratos, independente de seus interesses de viagem.

Observar o Tempo: É dever dos Guardas manter o olho vivo no céu. Qualquer sinal de problemas deve ser reportado para a possível vítima, a cidade mais próxima. Assim ela pode tomar as devidas precauções.

Caçar: Muitas vezes é necessário remover Predadores do Território. Isso pode significar matar suas crias e destruir suas tocas. Recentemente ouve uma guerra entre Doninhas e Ratos pois as primeiras desejavam invadir o Território. Foi umas vitória custosa.

Resgatar Perdidos e Desamparados: A maioria dos ratos não são bem-treinados para passar muito tempo em campo aberto. Por isso, missões de resgate e procura de desaparecidos são bem comuns.

Mediação: Frequentemente prefeitos, governadores e cônsules convidam Guardas para mediar disputas intra e inter estaduais.

Manutenção da Muralha de Perfumes: Talvez o dever mais vital da guarda, manter a fronteira sempre bem cuidada mantem os predadores maiores e mais devastadores longe do Território.

As Cidades e Assentamentos

Barkstone

Barkstone é uma cidade de classe trabalhadora. Além das lojas e comerciantes, há uma pousada para viajantes, um bar para os moradores, um arquivo bem conservados de registros escritos e alguns colhedores. Barkstone está localizado no lado oeste do Território. Ao mesmo tempo, outras cidades como Bosque Woodruff e Ferndale estavam entre Barkstone e Darkheather. Agora que as cidades caíram, arredores de Barkstone correm mais risco de ataque predatório do que antes.

Copperwood

Copperwood é uma das maiores e mais antigas cidades nos territórios. Ela tem muitos comércios respeitados e também faz boa parte da colheita, moagem e carpintaria. Seu maior produto é a mineração e metalurgia, principalmente de cobre. Se Copperwood não fosse tão grande, seria completamente auto-suficiente. Ironwood e Copperwood são responsáveis pela maioria dos produtos de metal do Território. Os ferreiros e armeiros de Copperwood são conhecidos por fazer todos os tipos de itens e armas de metal, bem como as moedas utilizadas por Sprucetuck e Elmoss - e Walnutpeck, antes de cair. A cidade estende-se dentro de um grande carvalho até seus ramos mais altos. Guardas vigiam predadores, as idas e vindas dos murídeos, e acima de tudo, o clima.

Elmoss




Elmoss é nomeada pelo musgo que cresce sobre o tronco do olmo mais antiga no Território. O musgo é conhecido por suas propriedades curativas. Os murídeos de Elmoss coletam e entregam a maior parte do musgo para Sprucetuck, mas também trocam por matéria-prima. A madeira recolhida dos olmos vizinhos também é um item valioso. Olmo é resistente à água e forte. Há uma boa quantidade de itens para colheita perto Elmoss: aveia, cenouras silvestres e tubérculos. Algumas culturas são plantadas e cultivadas, mas a maioria são colhidas selvagem. Elmoss é uma cidade de porte médio, que é o lar de comércios que lidam com carpintaria e marcenaria. Era um centro de comércio de alimentos, mas depois Walnutpeck, Ferndale, e Bosque Woodruff caírem, a sua importância vem diminuindo. A família que governa Elmoss emprega um grupo de Guardas armados para proteger os trabalhadores que colhem em campo aberto.

Lockhaven


Lar da Guarda, Lockhaven é esculpida profundamente na pedra. Apenas a frente coberta de vinha é visível do exterior. Lockhaven serve como uma base de operações para a Guarda e não é uma cidade aberta. Embora existam cidadãos que vivem lá, eles são convidados da Guarda. A Guarda envia convites para murídeos qualificados e de confiança e suas famílias. Um armeiro em tempo integral é mantido em Lockhaven para manter o arsenal da Guarda. Os alimentos básicos são armazenados em abundância, enquanto os alimentos preparados são feitos conforme a necessidade, pois não se sabe se muitos ou poucos serão alimentados no dia. Lockhaven é conhecida pelas suas lembas: um pão denso cheio de sementes, frutas e nozes. Ele é fácil de transportar e permanece quente por muito tempo após o cozimento. Tecidos e costuras são importantes para os murídeos de Lockhaven. A Guarda é conhecida por suas capas, que precisam ser ao mesmo tempo calorosa e durável, pois elas são peça principal das vestimentas. Lockhaven também é o lar de uma colmeia de abelhas. Os murídeos coletam o mel para a alimentação e a cera para produção de bens e fins medicinais. Para fazer isso, o apicultor usa fumaça para encantar as abelhas. As abelhas também servem como uma barreira natural contra os predadores. No passado, Lockhaven atuava como um santuário. É um dos locais mais fortificados e central do Território. Embora seja lar de cerca de 70 guardas, estes protetores são raramente encontrados na própria cidade. Eles estão ocupados com missões e patrulhas durante a maior parte do ano.

Porto Sumac



Porto Sumac é uma remota cidade à beira-mar com vista para uma baía calma. O porto é um ponto de reabastecimento  para rota comercial Darkwater - Rustleaf. É habitada por famílias de trabalhadores, construtores de barco, meteorologistas, tecelões e navios mercantes. Qualquer um que poderia servir a bordo ou reparar um navio no porto podem ser encontrados neste pequeno e movimentado porto.

Shaleburrow

Uma enorme tóca construída em xisto lascado, os murídeos de Shaleburrow usam a água e o frio das pedras subterrâneas para armazenar alimentos perecíveis. Eles colhem muitos frutos e nozes usando ferramentas artesanais de xisto. Eles também preparam e fermentam várias bebidas. Eles fazem muitas das suas estruturas e itens com a madeira recolhida a oeste de abertura da tóca. Muitas famílias murídeas viver aqui por causa da abundância de alimentos, a natureza defensiva da cidade e sua proximidade com Lockhaven.

Sprucetuck

"Bardo guerreiro, um mundo bem mais familiar do que você pensa"


Colhendo a seiva dos abetos na área, os alquimistas de Sprucetuck preparam várias cervejas e elixires. Eles infundem a seiva com vários remédios naturais. No inverno, os murídeos se esquentam  utilizando pedras quentes que são colocadas numa fogueira no centro da cidade e levam-nas para seus apartamentos. Existem poucos trabalhos pesados em Sprucetuck, incluindo a colheita de seiva, manter o fogo central e entrega pedras quentes, mas a maior parte do trabalho feito aqui envolve mais pesquisas e conhecimento. A ciência murídea está focada em saúde murídea, cuidados com a colheita, controle de pragas, vidraçaria, engenharia, alguma metalurgia e o estudo dos céus.

Vilarejos

Esses são lugares pequenos e não muito movimentados, em alguns casos, são apenas postos de vigia e lugares estratégicos pouco povoados.

Appleloft
Esta vila pacata é cercada por um bosque de macieiras
Blackrock
O segundo maior arquivo da história do Território, perdendo apenas para Lockhaven
Calogero
Um posto avançado para a observação da costa. Consiste em uma bonita casa na praia.
Darkwater
Principal cidade portuária, o portão de entrada para Porto Sumac, Calogero e Rustleaf
Dorigift
Nomeada pela fundadora Dorice que, com seu marido, fundou também Appleloft e Gilpledge
Flintrust
Possui a tradição de mandar os filhos e filhas mais velhos para se juntarem à Guarda
Frotic
Um posto avançado para a observação da costa. Consiste num pier de pedra com uma câmara subterrânea.
Gilpledge
Nomeada pelo fundador Gilburt que, com sua esposa, fundou também Appleloft e Dorigift
Ironwood
Localizada em meio à terra vermelha rica em ferro, próxima a Copperwood, é a segunda maior cidade metalúrgica do Território.
Mapleharbor
É o centro de trocas do Território Leste
Pebblebrook
Conhecida pelos artesões de pedra
Rootwallow
Lar para famílias de produtores de seda
Rustleaf
Conhecida pelo bosque com as primeiras folhas a cairem quando o Outono se aproxima
Sandmason
Lar das melhores obras de vidraçaria, exporta jarros de vidro para todas as cidades próximas
Shorestone
Dispõe de uma pedreira de arenito e uma tradição de pedreiros robustos
Windselm
Não consta no mapa pois foi recentemente fundada a oeste de Elmwood, perto da costa, por um ferreiro, um operador de moinho e um padeiro em 1151.
Wolfpointe
Ultima parada antes das Terras Selvagens, é conhecida por seus cidadãos cinzentos que preferem ficar longe da sociedade.


Habitantes do Território

Dedique-se às tarefas da Guarda.
Aliados não devem ser inimigos
assim como inimigos não devem ser aliados.
Distinguir um do outro é um trabalho vitalicio



O Território é um lugar populoso e vibrante. Além dos murídeos e seus assentamentos, a terra é preenchida com uma variedade incrível de insetos e animais. Aqui também contém informações sobre como os ratos se comunicar com outras criaturas e a ordem natural da vida em estado selvagem, quem come quem.

Murídeos

Murídeo é o nome formal para se designar à um camondongo ou rato, assim como se refere a "Felino" quando se trata com um gato ou tigre. Camondongos são um dos poucos animais do Território a construir e utilizar ferramentas para resolver seus problemas, o que lhes dá alguma chance contra os predadores que lhes cercam. Procuram apenas sobreviver, lutam apenas para sua defesa.
Sua natureza favorece: Escalar, Esconder, Escapar e Procurar

Ratinhos também criam gado e treinam outros animais, por exemplo:

Besouros
Usados para puxar pequenas cargas, servem como cachorros para os ratos / Natureza favorece: Puxar Carga, Comer Folha, Carapaça.

Gafanhotos
A maioria dos ratinhos cuidam deles pelas canções que tocam, como os canários servem para nós, mas também sabem predizer o tempo / Natureza favorece: Pular, Predizer o Tempo, Tocar Canção.

Abelhas
Criadas para a produção de cera e mel. Em tempos de crise podem ser usadas como cães de guerra voadores / Natureza favorece: Zumbir Por Ai, Caçar Pólen, Enxame.

Doninhas

Habitando a fronteira sudoeste do Território em uma terra conhecida como a Darkheather, doninhas possuem língua, cultura e tecnologia. Eles também são inimigos naturais para camundongos. Eles vão matar (e até mesmo comer) ratos sem provocação ou hesitação. Apenas três anos atrás, as doninhas fizeram incursões no Território e uma grande guerra foi travada. Os ratos prevaleceram, mas por pouco. Muitos ratinhos foram perdidos. Durante a luta, as doninhas conseguiram capturar um punhado de cidades fronteiriças. Doninhas são criaturas longas e finas que crescem duas a quatro vezes o tamanho de um rato. Seus corpos sinuosos lhes permitem acompanhar suas presas em tocas e lugares estreitos. Doninhas são governados por um Soberano e uma série de menores Lordes de Túnel. Títulos são alcançados ou matando a doninha atualmente ocupando o cargo, ou por ter sido nomeado e apoiado por outra doninha mais poderosa. Lords são bem providos, nunca lhes falta riqueza ou conforto. No entanto, eles raramente estão à vontade. Há sempre o medo, a luta política e o perigo dentro de uma comunidade doninha.
Sua natureza favorece: Agressividade, Perversidade, Astúcia e Invadir Tocas

Doninhas tem aliados, seus primos próximos. Podem ser vistos fazendo trabalho pesado, sendo concelheiros e patrulhando os arredores de suas tocas. Eles são:

Zibelinas
Zibelinas são os maiores primos das doninhas. Eles são aproximadamente do mesmo comprimento que uma raposa, mas com pernas mais curtas. Eles têm pelo macio marrom escuro e longas caudas grossas. Eles têm um focinho muito maior que os das doninhas e garras retráteis. Zibelinas são raras nos Territórios. Ocasionalmente, um ou dois é encontrado rondando durante o inverno em busca de comida. Eles comem praticamente qualquer coisa, de camundongos a frutas. No entanto, eles são famosos por seu amor por carne de porco-espinho. Eles vão caçar e matar porcos-espinhos, raramente sofrendo com os espinhos do animal. / Natureza favorece: Nadar, Escalar, Predador, Caçar Porco-Espinho

Martas
A marta é um primo maior que as doninha. Eles têm a pele castanho curto e se parecem com um cruzamento entre raposa e doninha. Martas moram perto de pinheiros, porque eles gostam de comer as pinhas. Eles caçam coelhos, esquilos, tâmias e ratos. Eles são ativos durante todo o ano. / Natureza favorece: Nadar, Escalar, Predador, Ladrão de Ninhos.

Visions
Visions são doninhas que decidiram a viver mais na água do que em terra. Sua pele é grossa e oleosa e eles membranas entre os dedos. Visions são maiores que doninhas, mas menor do que as lontras. São ativos durante todo o ano. Eles produzem crias no início da primavera. São carnívoros; vão atacar qualquer coisa que eles podem morder. Eles preferem ratos, coelhos, marmotas e esquilos. / Natureza favorece: Nadar, Predador, Invadir Tocas.

Furões
Enquanto parte da família da doninhas, furões são vistos como inferiores e tratados como cidadãos de segunda classe por seus primos doninhas. Furões fornecer a maior parte do trabalho para a sociedade doninha, enquanto doninhas muitas vezes ocupam cargos de capitães guerreiro, líderes de uma seção do túnel ou burocratas. Houve alguns furões destacam-se e subiram na hierarquia por ganhar o respeito de doninhas. O mais notável é Annivory. Ela era o comandante na Guerra do Inverno e recebia ordens diretamente do Rampaul. / Natureza favorece: Roubar, Esconder e Astúcia

Animais Selvagens

Animais selvagens são os animais que não utilizam produzem e/ou utilizam ferramentas para resolver seus problemas. Aqui está incluso também predadores, neutros e parceiros.

Cágado                               (2) Natureza 8 favorece: Malvado, Nadar, Abocanhar
Caranguejo                        (1) Natureza 6 favorece: Aspecto de Pedra, Ganancioso, Revirar Lixo
Carcaju                               (5) Natureza 9 favorece: Destemido, Escalar, Predador, Mais forte do que parece
Cobra Constritora             (2) Natureza 7 favorece: Escalar, Camuflagem, Constritor, Esconder
Cobra Venenosa                (2) Natureza 7 favorece: Predador, Constritor, Veneno, Rastejar
Coiote                                (4) Natureza 8 favorece: Inteligente, Adaptável, Tenaz, Imprevisível
Coruja                                (2) Natureza 7 favorece: Voar, Predador, Camuflagem
Coruja de Chifres             (2) Natureza 7 favorece: Ouvir, Voar, Predador, Silencioso
Corvo                                 (1) Natureza 7 favorece: Voar, Predador, Roubar, Malicioso
Esquilo                              (1) Natureza 5 favorece: Cavar Toca, Roubar, Esgueirar
Esquilo-Voador                 (1) Natureza 6 favorece: Plainar, Sequestrar Ratinhos Jovens, Escalar
Falcão                                (3) Natureza 7 favorece: Voar, Predador, Nobre
Gambá                                (2) Natureza 6 favorece: Aconchegar, Revirar Lixo, Teimoso
Gaviões                              (2) Natureza 7 favorece: Voar, Guinchar, Predador
Guaxinim                           (3) Natureza 8 favorece: Esperto, Mão Hábil, Escalar, Devorar
Lobo                                    (5) Natureza 10 favorece: Brincar, Uivar, Predador, Revirar Lixo
Picanço                               (1) Natureza 6 favorece: Voar, Predador, Empalar
Raposa                                (3) Natureza 7 favorece: Aprende Rápido, Predador, Trapaceiro
Sapo-Boi                              (1) Natureza 5 favorece: Saltar, Camuflagem, Predador, Coaxar
Serpente                             (1) Natureza 6 favorece: Predador, Esconder Rastejar
Texugo                                (3) Natureza 8 favorece: Poderoso, Noturno, Olfato Apurado, Predador
Urso Negro                          (6) Natureza 12 favorece: Poderoso, Curioso, Apetite Voraz, Destruidor!

Alce                                      (6) Natureza 12 favorece: Estranhamente Quieto, Chifres e Cascos, Gigante, Pastar
Borrelho                              (1) Natureza 6 favorece: Voar, Caçar Insetos, Fingir
Castor                                  (2) Natureza 7 favorece: Construir, Mastigar, Nadar, Cavar Túneis
Cobra Verde                        (0) Natureza 4 favorece: Caçar Insetos, Rastejar, Esconder
Ganso                                  (4) Natureza 8 favorece: Voar, Agressivo, Nadar
Gralha Negra                       (2) Natureza 8 favorece: Revirar Lixo, Acrobacia Aérea, Voar, Trapaceiro
Lagarto                                (2) Natureza 4 favorece: Cavar, Escalar, Correr, Caçar Gafanhoto
Lontra                                  (4) Natureza 7 favorece: Nadar, Brincar, Pescar, Assoviar
Marmota                             (1) Natureza 5 favorece: Cavar Túnel, Cavar, Cavar Toca, Procurar
Morcego                              (0) Natureza 5 favorece: Voar, Caçar Insetos, Noturno
Pássaros                              (1) Natureza 5 favorece: Voar, Cantar, Comer Coisas
Pica-Pau                              (2) Natureza 5 favorece: Voar, Picar, Caçar Inseto
Porco-Espinho                     (2) Natureza 6 favorece: Teimoso, Espinhar, Dormir, Vagaroso
Rã                                        (1) Natureza 4 favorece: Caçar Inseto, Camuflagem, Pular
Salamandra                        (0) Natureza 3 favorece: Fazer toca, Caçar Inseto, Escalar, Esgueirar
Sapo                                     (0) Natureza 4 favorece: Saltar, Coaxar, Nadar, Comer Insetos
Tartaruga                            (3) Natureza 5 favorece: Nadar, Esconder, Entrar No Casco
Tâmia                                  (0) Natureza 5 favorece: Cavar Toca, Procurar, Bochechas Grandes
Toupeira Nariz de Estrela (1) Natureza 6 favorece: Cavar Túnel, Nadar, Nariz Sensível, Caçar Inseto
Veado                                   (5) Natureza 7 favorece: Procurar, Fugir de Lobos, Furtividade

Lebre                                   (3) Natureza 6 favorece: Correr, Procurar, Esconder
Pato                                     (3) Natureza 6 favorece: Voar, Nadar, Viagem em Grupo
Gaio-Azul                             (1) Natureza 5 favorece: Voar, Guinchar, Inteligente, Tagarela


O Território

Nosso lugar no mundo:
Deveria ser pequenos como nós, ou tão grande quanto desejarmos?
Uma questão que só pode ser respondida pela nossa vontade de descobrir.



O Território é, na maior parte, rochoso e irregular. O solo é impróprio para agricultura, mas é bastante arborizado e coberto por arbustos. Os assentamentos murídeos estão localizados em áreas densas  de terreno acidentado.

Bosques

Os bosques do Território são tão densos no verão que as copas cobrem os raios de sol. É úmido, frio e mal-iluminado perto do chão. Zibelinas, martas, pica-paus, gaviões, corujas, cobras, morcegos, raposas, porcos-espinhos, gambás, guaxinins, tâmias e esquilos fazem desses lugares sua moradia.

Lagos e Lagoas

Existem 3 principais corpos d'água no Território, que juntos fazem a barreira leste das terras murídeas. Murídeos normalmente não têm motivo para se aventurarem nas águas porque são perigosas e eles não são adequados para aventuras trans-aquáticas. Sapos, sapos-boi, visons, garças, cágados, tartarugas, castores, salamandras, gansos, patos, lontras e vários tipos de peixes vivem nesses corpos d'água e frequentemente lobos, coiotes, raposas, veados e alces são avistados se hidratando nas margens.

Riachos

Riachos cortam o Território em vários pontos, alguns acabam na costa, alguns nos lagos e alguns correm para fora do Território. Atravessar riachos rasos e lentos é apenas um empecilho, mas atravessar um riacho fundo e rápido é uma tarefa arriscada. Sapos, rãs, visons, garças, cágados, tartarugas, castores, salamandras e gansos frequentam essas margens.

Matagais

Grama alta em clareiras e prados podem ser encontrados ao nordeste do Território, entre Wolfpoint e as terras selvagens. Matagais são um benefício para os murídeos, porque é fácil de se esconder, apesar de retarda viagem, porque é difícil de navegar pelas raízes e caules. E embora ele esconde-os, ele também esconde muitos outros animais. Veados, cobras, raposas, marmotas, alces, lobos e lebres podem ser encontrados rondando aqui.

Pântanos

As terras do Território inundam nas margens orientais dos lagos. Os pântanos são rasos e densos com grama e musgo. Este terreno perigoso é difícil de atravessar, a água é sufocada com as ervas daninhas e as ilhas de terra firme são pequenas e dispersas. Salamandras, cágados, sapos e rãs preenchem os pântanos.

Lamaçais

Depois de fortes chuvas ou degelo rápido na primavera, o solo debaixo das árvores e ao longo das trilhas de animais se transforma em lama. Salamandras e minhocas dão as caras, mas para os murídeos a lama é perigosa, pois torna mais difícil a viagem entre os assentamentos.

Espinhedos

Amoras, framboesas e mirtilos crescem selvagens ao longo do Território no verão, mas suas hastes são cobertas com espinhos e abrolhos. Muitos animais, como lebres, veados e aves, se alimentam destas bagas. Isso atrai os predadores, é claro. Mas um predador em particular é atraído pelos espinhos e cardos: o picanço. Este pássaro usa espinhos e espinhos para empalar a presa para comer mais tarde. É grotesco!

Tapetes de Folhas

Durante o outono, o chão da floresta fica coberta de folhas caídas. Elas fornecem uma excelente proteção para murídeos, pois eles podem viajar através de trincheiras cobertas. No entanto, devem tomar cuidado com os predadores terrenos, como cobras e doninhas.

Terrenos Rochosos

A maioria da terra do Território, se não é mato, é rocha. Formações de xisto, hematita e granito avançam pelo chão da floresta, criando caminhos irregulares e muitos esconderijos para predadores e presa igualmente. Lagartos, sapos, cobras e carcajus, em particular, preferem o terreno rochoso.

Litoral

A costa norte dos territórios é muito acidentada. Altos muros de xisto enferrujado terminam no mar inquieto. Por trás desses afloramentos rochosos cresce a densa floresta. Caranguejos povoam as águas frias, escondendo-se entre rochedos e pedregulhos. Aves costeiras caçam os caranguejos.

Campo Aberto

Há algumas manchas calvas de terra no Território, onde não há grama, não cobertura de árvores e nem formações rochosas. O terreno aberto é coberto de musgo ou trechos de terra-batida. No inverno, os prados, arbustos, lagos e clareiras tornar-se campo aberto, pois estão cobertas de neve e gelo. Abutres, picanços, falcões, coiotes, marmotas, alces, lobos e lebres podem ser vistos rondando o terreno aberto.

Nota: uma parte do texto esta escrito referente a regras oficiais do sistema, contudo não atrapalha a compreensão do mesmo.

quarta-feira, 12 de abril de 2017

Uma Boa Revista

Warhammer 40K Lone Wolves




Shadrac- um mundo imperial isolado à mercê da ameaça dos traiçoeiros tyranids. Toda resistência caiu, toda esperança foi extinta. Apenas um ultimo grupo de sobreviventes permanece e seu tempo está rapidamente acabando quanto mais e mais a tropa dos tyranids se aproxima deles. Como a horda alienígena faz seu avanço final, tudo que pode salvá-los é um milagre.

E ele chegou.


Uma otima revista no universo de Warhammer 40K, vale a pena dar uma olhada nessa historia de batalha, desespero e fé.

domingo, 2 de abril de 2017

Adaptação

Tanques de Guerra

Admita: você sempre quis pilotar um tanque! E como não querer? Apenas olhe para um Sherman, Tiger ou Churchill e ouse negar a oportunidade de uma voltinha pelo quarteirão!

Sorte que nós temos o RPG, onde podemos dar vazão a este tipo de fantasia. O 3D&T, em especial, é bastante propício para lidar com veiculos pesados e fortes como tanques,pena que tema não é bem explorado no manual Alpha. Seguindo o padrão do sistema é possivel usa-los como veiculos de combate, no entanto, são regras simples, que poderiam ainda ser aprofundadas em alguns pontos para proporcionar uma experiência mais interessante na mesa de jogo.

Este é objetivo deste artigo: oferecer algumas regras extras e sugestões para usar tanques no 3D&T em campanhas. São ainda regras simples, visando um jogo ágil e rápido na hora da ação, mas que devem dar mais opções aos pilotos na hora de construir e comandar as suas máquinas. Acima de tudo, lembre-se do objetivo número um do RPG: a diversão! Se alguma destas regras não parece fazer sentido ou não está funcionando direito para você, apenas a ignore, mantendo-se mais próximo do que é apresentado no manual.

"Tanque leve escondido"


O Que é um Tanque? 

Um carro de combate (conhecido popularmente como tanque de guerra) é um sistema de armas que reúne em si, sob determinada prioridade sistémica, as 5 acções essenciais ao combate: Poder de fogo, Ação de Choque, Protecção, Mobilidade, e Informações e Comunicações.

Possui com elemento do subsistema mobilidade, a esteira (lagarta) através do qual se desloca. Como armamento principal, possui uma peça de elevado calibre, como um canhão. Em inglês designa-se por Main Battle Tank (MBT). O termo "tanque" (ou no original em inglês, "tank") surgiu como um código criado por seus inventores, os ingleses, para disfarçar o projeto do primeiro carro de combate de seus inimigos à época, os alemães.

É um veículo de combate blindado utilizado geralmente pela cavalaria de um exército, projetado principalmente para atacar forças inimigas com a utilização de fogo direto. Um carro de combate é caracterizado pelo seu armamento pesado e pela sua blindagem também pesada, tal como o seu grau de mobilidade que o permite atravessar terreno difícil a grandes velocidades. Embora os carros de combate sejam caros de operar e exigentes na vertente logística, são, ainda o elemento mais eficaz e letal na guerra de assalto terrestre e continuará a sê-lo num futuro próximo. Estão entre as armas de combate modernas mais formidáveis e versáteis, tanto pelo fato da sua habilidade para atacar contra alvos terrestres, tanto como o seu valor de choque contra a infantaria convencional.

Atualmente, os carros de combate modernos estão equipados com câmaras térmicas que permitem uma excelente visão do campo de batalha de noite ou quando obscurecido com fumos. Os carros de combate atuais possuem, também, um feixe laser que permite avaliar a distância exata ao alvo. É por isso importante referir que o carrista (membro de uma guarnição de Carro de Combate) atual é um profissional altamente treinado e conhecedor do equipamento que opera.

Os carros de combate atuais podem ser guarnecidos por 4 ou 3 homens, Chefe de Carro, Apontador, Municiador e Condutor, sendo que nos carros de combate com municiamento automático, se suprime o Municiador.

As divisões de carros de combate são geralmente utilizadas com o apoio de infantaria, engenheiros, artilharia, aviões, e outros meios de suporte tanto técnico como de combate. Caso não sejam apropriadamente protegidos, os carros de combate podem ser vulneráveis a ataques de infantaria, minas, e de aviões.

História

O termo tanque para designar carro de combate tem como origem da palavra inglesa tank pela qual os ingleses chamavam os protótipos iniciais dos carros de combate na Primeira Guerra Mundial usavam para evitar chamar a atenção da espionagem inimiga sobre essa arma enquanto era desenvolvida. Muitas fontes creditam o Leonardo da Vinci os primeiros projetos, que imaginou um poderoso veículo com canhões sobre rodas.


Primeira Guerra Mundial

Tendo já visto a utilização de carros armados da Rolls-Royce em 1914, e tendo conhecimento do esquema para criar um veículo de combate de lagartas, Winston Churchill patrocinou a Landships Committee para supervisionar o desenvolvimento desta nova arma. O primeiro protótipo de um tanque criado com sucesso, com a alcunha de "Little Willie", foi testado a 6 de Setembro de 1915. Embora inicialmente chamados de "landships" (Português: barcos de desembarque) pelo Almirante, eram geralmente referidos como "water-carriers" (Português: transportadores de água), e mais tarde referidos oficialmente como "tanques" para manter em segredo o projecto. A palavra "tanque" foi utilizada para dar a sensação aos trabalhadores, que estes estariam a trabalhar na construção de contentores de água com lagartas para o exército Britânico na Mesopotâmia.

O primeiro carro de combate a entrar em serviço foi um Mark I, levado para combate pelo Capitão H. W. Mortimore da Marinha Real Britânica para Delville Wood durante a batalha do Somme a 15 de Setembro de 1916. A França mais tarde desenvolveu o Schneider CA1 a partir de tractores Holt, sendo utilizadores pela primeira vez a 16 de Abril de 1917. Posteriormente desenvolveram os pesados St. Chamond. Em seguida veio um tanque leve amplamente fabricado e muito utilizado pelos aliados, o Renault FT-17. Os alemães também criaram o seu tanque, o A7V. A primeira utilização maciça de carros de combate ocorreu a 20 de Novembro de 1917, na batalha de Cambrai.

A guerra terminou antes que o uso de carros de combate pudesse ter um impacto significativo, apenas algumas centenas de veículos tendo efetivamente sido postos em campo. No entanto, o resultado do uso de carros de combate na Batalha de Amiens, perto do final da guerra, veio demonstrar que o combate de trincheiras estava obsoleto.


Segunda Guerra Mundial

A Segunda Guerra Mundial foi a primeira guerra onde os veículos blindados foram fundamentais para o sucesso no campo de batalha. Neste período os tanques se transformaram em verdadeiros sistemas complexos de armas móveis, sendo capaz de alcançar vitórias táticas em tempos incrivelmente curtos. Entretanto, ao mesmo tempo foram desenvolvidas eficientes armas anticarro, provando que por mais fortes que fossem, os blindados não eram invulneráveis. Alguns exércitos aliaram a mobilidade da infantaria com a proteção da cavalaria, criando divisões de infantaria motorizada altamente poderosas.

Design

Os três tradicionais factores que determinam a eficácia de um tanque é: poder de fogo, mobilidade e proteção.

O poder de fogo é a habilidade de um carro de combate para destruir um alvo. Tal inclui a distância máxima no qual os alvos podem ser atacados, a habilidade para atacar alvos em movimento, a velocidade no qual os alvos podem ser destruídos, a capacidade de destruir veículos blindados ou tropas protegidas, e a habilidade de continuar em combate após se ter recebido danos.

Seguem-se alguns exemplos de como diferentes países são influências pelo design dos seus carros de combate:

Tanques e mais tanques


O Reino Unido tem historicamente optado por um melhor poder de fogo e uma melhor proteção à custa de alguma mobilidade. O Exército Britânico mantém um pequeno, e profissional exército, e portanto a sobrevivência da guarnição do carro de combate é um dos factores mais importantes.

Os Estados Unidos tem um exército grande com armas sofisticadas e um complexo serviço de suporte móvel. Como é esperado que os seus veículos raramente estejam longe do suporte e de unidades de reparação, é menos o treino e o esforço dado para as guarnições poderem elas mesmas fazerem a manutenção do carro de combate ou reparar este após sofrer danos num combate.

Os carros de combate Alemães foram completamente superados pela mobilidade dos T-34 na frente Russa durante a Segunda Guerra Mundial, no qual tornou-se num fator importante para a sua derrota. Também perderam muito devido à sua complexidade nos Carros de Combate Tiger e Panther, devido a avarias mecânicas constantes. Como resultado os tanques Alemães no pós-guerra foram desenhados para serem muito manobráveis, tendo resultado numa menor proteção. A menor necessidade de manutenção é também um fator importante na concepção.

Israel é uma nação pequena, mas rica, com um número de homens limitado num ambiente político hostil (rodeados pelo inimigo), sendo o seu principal interesse a sobrevivência da guarnição. Como tal, é a única nação a produzir um carro de combate moderno com o motor à frente, o Merkava, para aumentar a proteção da guarnição atrás do mesmo.

Construindo um Tanque

Um tanque é construído, como deve parecer óbvio, com a vantagem única Mecha, descrita na página 1d+52 do Manual 3D&T Alpha. Ela pode ser usada normalmente para personagens jogadores, dando-lhes algumas características especiais. De longe, no entanto, seu uso mais comum é em Aliados, representando os veículos e robôs mecânicos sob comando do jogador.

Tendo a vantagem única, um tanque pode ser montado como qualquer personagem comum de 3D&T. Ele possuirá as mesmas cinco Características, representando os mesmos elementos que os de outros personagens  capacidade de causar dano, resistência, proteção, etc. O único adendo deve ser feito com relação à Habilidade: conforme as regras do Manual, mechas com H0 serão, em geral, simples veículos mecânicos, incapazes de tomar qualquer atitude sem um piloto comandando-os; aqueles que tiverem H1 ou mais, por outro lado, podem tomar algumas ações independentes, possivelmente por possuírem programas e rotinas de pilotagem automática instalados nos seus sistemas operacionais.

Da mesma forma que outros personagens, um tanque também pode adquirir vantagens e desvantagens. Segundo as regras da vantagem única, ele já começa automaticamente com a desvantagem Modelo Especial, aqui fazemos um adendo, não sendo possivel para tanques recomprar a vantagem como é para mechas, embora talvez mestres deixem, seguindo o conceito que o tanque tem o tamanho de um carro ou algo assim; por outro lado, pode comprar Formas Alternativas por um custo reduzido, dando origem aos famosos transformers, coisa que eu não recomendo mais numa campanha de 3D&T? vai da vontade de cada um. Outras vantagens comuns incluem vantagens de combate (Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Tiro Carregável, etc), Aceleração, Adaptador, Arena (uma adaptação mecânica para agir em determinados ambientes, por exemplo), Deflexão, Energia Extra (através de sistemas de reparos automáticos ou mesmo para emular tripulação), Sentidos Especiais (representando radares e sensores externos) e Vôo (vôo? não recomendo mais vai.... ja falei de forma alternativa mesmo). De maneira geral, você pode considerar que os PMs de um tanque representam o seu combustível e capacidade de carregar os equipamentos especiais representados por estas vantagens, definindo quantas vezes ele pode recorrer ao seu uso durante a aventura. Já entre as desvantagens, as mais comuns são aquelas normalmente relacionadas a construtos – como Bateria, Assombrado (representando um curto-circuito ocasional, sem falar que tanque assombrado é uma HQ de uma otima qualidade eheheheh) e Interferência, por exemplo.

Como os demais construtos, tanques não podem possuir vantagens mágicas nem utilizar feitiços, a menos que o mestre decida eliminar esta restrição no seu cenário de campanha. A exceção seria para pilotos com Ligação Natural com a máquina, que podem, seguindo as regras da vantagem, canalizar as suas próprias habilidades através dela. Alternativamente, em cenários de fantasia, o mestre pode permitir a compra de uma nova vantagem de 1 ponto exclusiva para tanques, chamada Sintonia Mística, e que possui justamente este efeito: o de permitir a qualquer um pilotando-o utilizar os seus poderes mágicos (se possuir algum) a partir dele. Para todos os efeitos, o feitiço é considerado como se estivesse sendo conjurado pelo tanque, gastando os seus PMs e pertencendo à sua escala de poder. Caso a utilize, o mestre também pode permitir neste caso a compra de vantagens e desvantagens que lidem com poderes mágicos, como Alquimista, Magia Irresistível, Fetiche, etc.

É incomum que tanques possuam perícias de qualquer tipo, mas isso pode ser possível. Elas podem representar, por exemplo, um banco de dados interno, que inclua conhecimentos variados que o piloto possa acessar. Tanques com H1 ou mais também podem possuir perícias representando os conhecimentos e habilidades programadas na sua inteligência artificial.

Blindagem, Equipamentos e Leveza 

Como regra opcional para campanhas que envolvam mechas, o mestre pode permitir ao jogador definir formas diferentes de equipar a sua máquina, priorizando a blindagem, a variedade de equipamentos especiais ou a leveza e agilidade. Isso é feito escolhendo a proporção entre PVs e PMs que o mecha terá: é possível escolher o valor que será multiplicado pela sua Resistência ao defini-los, somando sempre Rx10 ao todo. Assim, seria possível escolher um mecha com Rx3 PVs e Rx7 PMs, aumentando a versatilidade dos seus equipamentos ao custo da resistência a danos; ou então o contrário, priorizando a blindagem; ou ainda manter-se mais equilibrado, com Rx5 PVs e PMs mesmo.

Uma terceira opção seria diminuir tanto a blindagem como os equipamentos especiais, e assim torná-lo mais leve. Para cada multiplicador que você diminuir dos PVs e PMs do mecha, ganhará um bônus de H+1 ao rolar a Iniciativa, em jogadas de Esquiva nos combates em que se envolver e para definir distancias percorridas tanto em velocidade normal quanto maxima. Então, por exemplo, se você quiser um mecha com Rx3 PVs e Rx4 PMs (somando Rx7 ao todo), terá um bônus de H+3 nas jogadas de Iniciativa e Esquiva que precisar realizar.

De maneira geral, o jogador pode modificar a proporção de blindagem, equipamentos e leveza do seu mecha sempre que partir para uma nova missão, desde que saia de uma base ou oficina bem equipada e tenha tempo suficiente para realizar as alterações. Durante uma aventura, é possível realizar estas modificações com um teste Médio da perícia Máquinas e uma hora de trabalho para cada ponto trocado nos multiplicadores.

Um mecha sempre deve ter, no mínimo, Rx1 PVs e Rx1 PMs.

"Tanque anão de warcraft, guerra de tanques em cenário de fantasia"


Pilotando um Tanque

Um tanque como qualquer mecha é pilotado seguindo as regras para Comando de Aliado, que estão na página 1d+72 do Manual 3D&T Alpha, com as recomendações extras do quadro Operando Mechas, na página 1d+124. Geralmente, por “ordenar um Aliado” o que se entende, nesse caso, é que o piloto está realizando algum comando ou manobra nos seus controles internos, e não apenas gritando ordens, muito embora a segunda opção possa ser válida para alguns personagens. As suas possibilidades de divisão de ações e movimentos também podem ser diferentes dependendo da escala, em cenarios realistas o tanque precisa de uma tripulação entre 2 ate mesmo 8 tripulantes, para agilizar o processo o mestre pode ignorar isso e colocar os jogadores como pilotos de seus próprios tanques (ou no caso capitães), colocando o resto da equipe como npcs ou criando tanques que não precisem de mais que 1 piloto.

Pilotar adequadamente um tanque requer a especialização Pilotagem, que faz parte da perícia Máquinas. Como regra geral, você pode assumir que realizar qualquer ação comum com um mecha – ataques com Força ou PdF, usar vantagens, ou qualquer outra manobra que possa ser realizada por personagens normais segundo o Manual – requer do personagem um teste Fácil. Isso quer dizer que personagens com a especialização não precisam de testes – basta partir para a sua resolução normal, rolando FA/FD, esquiva ou o que for, enquanto aqueles que não a possuírem devem passar primeiro em um teste de H-1 e, em caso de falha, não conseguirão fazer o que desejavam, perdendo a ação ou movimento gasto para tentar. Pilotar um mecha sem uma perícia adequada, assim, é muito semelhante a lutar em condições precárias, conforme descrito no Manual 3D&T Alpha na página 1d+74.

Testes mais difíceis também podem ser tentados pelo jogador, se quiser realizar alguma coisa que quebre as regras normais do jogo – por exemplo, realizar um ataque com um movimento ao invés de uma ação, ou uma esquiva além do seu limite normal da rodada. Nesses casos, vale a decisão do mestre sobre ser possível ou não, bem como a dificuldade para tentar. Sugestões de testes de Pilotagem são descritas mais adiante, nas regras sobre manobras táticas.

Com o aumento dos testes de perícia em combates, a vantagem Genialidade também passará a ser especialmente útil, dando maiores vantagens aos personagens que a possuírem. Assim, se achar adequado, para não sobrecarregar o cenário de gênios militares de uma hora para outra, o mestre pode, em campanhas que envolvam muitos combates entre mechas, aumentar o custo dela para 2 pontos ao invés de 1, ou determinar que apenas um dos personagens dos jogadores pode possuí-la, recomendo essa ultima dica.

Esquivas 

Parece lógico imaginar que um piloto treinado será muito melhor nas suas manobras evasivas do que um mero amador. Assim, como regra opcional para campanhas mais sérias, o mestre pode determinar que a especialização Pilotagem concede um bônus de H+4 em esquivas apenas quando o personagem estiver pilotando um tanque ou outro veículo em combate contra outros tanques ou veículos de mesmo porte. Isso não fará muita diferença quando ele enfrenta outros pilotos treinados – afinal, ambos receberão o mesmo bônus, mas aumentará consideravelmente as suas chances quando é aquele adolescente empolgado que subiu no tanque e ainda não tem experiencia para batalhar. Lembre-se, no entanto, que animes e mangás nem sempre são muito sérios – não é exatamente incomum a existência de gênios natos, capazes de vencer pilotos veteranos já na primeira vez em que entram em um mecha! A critério do mestre, um bônus de +2 por Genialidade também pode fazer efeito.

Manobras Táticas 

Uma manobra tática é um truque inesperado que um personagem pode realizar quando está pilotando um tanque, ganhando algum tipo de vantagem sobre o inimigo. O jogador pode escolher um efeito para a manobra que quer realizar e então fazer um teste de Pilotagem com dificuldade determinada pelo mestre; em caso de sucesso, o personagem ganha os devidos benefícios. Caso uma manobra afete algum oponente, no entanto, ele terá direito a uma esquiva para evitar os seus efeitos.

Realizar uma manobra normalmente requer o uso de uma ação mesmo quando equivale tecnicamente a um movimento, será uma movimentação tática, complexa, que requer cuidado e planejamento por parte do piloto. Com autorização do mestre, no entanto, o jogador poderia aumentar a dificuldade da manobra em um nível (indo de Médio para Difícil, por exemplo) para realizá-la com um movimento. Outras manobras realizadas com movimentos também podem existir, a critério do mestre.
A maioria das manobras possui duração instantânea, de não mais do que uma ação ou rodada. Algumas, no entanto, podem ter um efeito mais duradouro, mantendo-se ativas até que o oponente tenha sucesso em uma contra manobra, com a mesma dificuldade, para anulá-la.

Alguns exemplos de efeitos para manobras e as dificuldades para realizá-las são descritas a seguir. O jogador pode, é claro, sugerir algum efeito diferente, e cabe ao mestre permiti-lo ou não, bem como definir uma dificuldade adequada:

.Assumir uma posição vantajosa, impondo a um adversário um redutor de -2 em FA ou FD até que ele tenha sucesso em uma contra-manobra para anulá-la. Dificuldade: Média. Você não pode receber os efeitos desta manobra mais de uma vez – se quiser trocar o redutor do alvo, perderá os efeitos da manobra anterior.
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Assumir uma posição muito vantajosa, impondo a um adversário um redutor de -4 em FA ou FD até que ele tenha sucesso em uma contra-manobra para anulá-la.
Dificuldade: Difícil. Como no caso anterior, você não pode receber os efeitos desta manobra mais de uma vez – se quiser trocar o redutor do alvo, perderá os efeitos da manobra anterior.

Travar a mira em um inimigo, permitindo ao tanque, nas próximas rodadas, realizar ataques contra ele com movimentos ao invés de ações, até que ele consiga realizar uma contra-manobra para anular o travamento. Dificuldade: Média. Obviamente, você não pode manter a mira travada em mais de um inimigo de cada vez – se tentar travar a mira em um novo alvo, perderá o travamento anterior.

Realizar manobras evasivas, impedindo que um único inimigo, escolhido ao realizar a manobra, trave a mira e realize ataques contra o personagem nesta rodada. Dificuldade: Média. Realizar manobras evasivas, impedindo que qualquer inimigo trave a mira e realize ataques contra o personagem nesta rodada. Dificuldade: Difícil.

Proteger um aliado, impedindo que um inimigo trave a mira e realize ataques contra ele nesta rodada. Dificuldade: Média.

Despistar um oponente, permitindo a fuga do combate sem dar a oportunida-de de um último ataque. Dificuldade: Média se o combate for à distância, Difícil se for um combate a curta distancia. Usar a vantagem Aceleração dá um bônus de H+1 no teste.

.Ignorar as restrições causadas por uma de suas partes destruídas, para uma única ação ou movimento – por exemplo, se arrastando com a suspensão quando você não tem mais as lagartas, ou atacando o inimigo com um encontrão após perder o canhão. Dificuldade: Difícil. As regras para destruição de partes do mechas estão descritas adiante.
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Ignorar as restrições por partes destruídas, durante uma rodada. 
Dificuldade: Difícil. Você deve gastar uma ação para realizar esta manobra e, em caso de sucesso, o tanque poderá rolar a FD, realizar esquivas e proteger as partes do tanque normalmente durante uma rodada, mesmo quando as partes correspondentes já estiverem destruídas.

Novo Kit: Piloto de Tanque

Exigências: Aliado: Mecha (veja abaixo), Patrono, Máquinas (ou a especializa-ção Pilotagem)

Função: qualquer (depende do tanque)

Pilotos de tanques são a linha de frente das batalhas do mundo atual, pilotando suas máquinas em guerras terrestres e avançando rapidamente contra o inimigo. Não importa se o tanque é movido por tecnologia avançada ou engrenagens e vapor, se utiliza poderes místicos ou canhões de classicos; no fim, tudo dependerá da habilidade do piloto em comandá-lo.

Pilotos de tanque são, essencialmente, militares. A construção de uma máquina desse porte não é barata, e só pode ser feita por grandes empresas ou instituições capazes de investimentos de peso, que então cuidarão de contratar e treinar aquele que irá pilotá-la. Pela disciplina e hierarquia a que estão acostumados.

Aliado: Mecha (1 ponto). Conforme descrito no Manual 3D&T Alpha, um mecha é considerado um Aliado, e é adquirido e construído seguindo as regras da vantagem. No entanto, ele geralmente pertencerá a uma escala de poder superior à de um personagem comum normalmente Sugoi.

Ás. Quando comanda um tanque, o piloto pode gastar um movimento e fazer um teste de Pilotagem para realizar uma manobra especial e receber algum benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis são:


  • Ação Tática. O personagem poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento, na próxima rodada.
  • Posição Vantajosa. Você assume uma posição de vantagem contra o adversário, deixando-o Indefeso contra você na próxima rodada. O alvo pode fazer um teste de Pilotagem para evitar esta manobra.
  • Esquiva Tática. Você recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada.


Até o limite! O piloto é capaz de puxar as capacidades do seu tanque até o limite, aumentando sua funcionalidade mas comprometendo seus mecanismos. Ele pode aumentar a escala de poder do mecha em um nível (indo de Sugoi para Kiodai, de Kiodai para Kami, etc) para uma única ação, como um ataque ou uma defesa contra um inimigo. Após realizá-la, o mecha estará completamente esgotado, superaquecido, peças desgastadas ou mesmo sem combustivel e não funcionará mais até o fim do combate.

Sintonia Mística (Opcional). O piloto pode canalizar as suas habilidades mágicas através do mecha, que poderá lançar qualquer feitiço conhecido por ele enquanto estiver sendo comandado.

Duelo de Tanques. Durante um combate com tanques, o piloto pode gastar 2 PMs e a partir dali, o oponente conseguirá lutar plenamente apenas com ele, sofrendo uma penalidade de -2 em FA contra qualquer outro personagem, devido a luta ser severa e precisar de atenção.

Melhorias. O piloto recebe 2 pontos de personagem extras, que pode gastar apenas com o seu tanque.


Destruindo um Tanque 

E chegamos então à parte divertida: destruir os tanques! De maneira geral, um tanque terá Pontos de Vida como qualquer outro personagem, baseados na sua Resistência e que são reduzidos à medida que recebem ataques. Quando chegar a 0 PVs ele é destruído, ou para de funcionar de outra forma. Sendo um construto, um tanque também não pode recuperá-los por descanso ou com magias comuns; são necessários testes da perícia Máquinas e horas de trabalho para consertá-lo, conforme descrito no Manual 3D&T Alpha, ou magias especiais para reparo de objetos, como Consertar.

Nenhum jogo com tanques estaria completo, no entanto, se não houvesse a possibilidade de destruir suas partes, tirando pedaços diferentes a cada ataque certeiro. Como regra opcional, assim, se pode determinar que, sempre que um mecha for atingido por um acerto crítico, ele deve passar em um teste de Armadura. Em caso de falha, uma das suas partes foi destruída ou parou de funcionar, escolhida pelo mestre ou rolada em um dado segundo os resultados abaixo.

1) Lagartas/Pernas/Locomoção. As pernas, rodas, esteiras, flutuadores ou qualquer que seja o meio de locomoção principal do tanque foram danificados. Ele não poderá mais realizar movimentos de qualquer tipo – mesmo para utilizar outras manobras e poderes que gastariam o seu movimento na rodada, ele precisará abrir mão da sua ação. Ele também não estará completamente Indefeso, pois o piloto ainda pode bloquear ataques com a blindagem ou no caso de futuristas, escudos talvez, mas não poderá mais adicionar a Habilidade nas jogadas de FD (ela passará a ser calculada apenas com 1d + A), nem se esquivar ou realizar manobras que envolvam algum tipo de locomoção.

2) Metralhadora/Armamentos de Curta Distância. armamentos de curta distancia e equipamentos de ataques a curta distância do tanque foram danificados. Ele não poderá mais realizar ataques normais com Força.

3-4) Equipamentos Especiais. Algum equipamento especial do tanque foi danificado, como uma arma poderosa, radares, geradores de escudos ou propulsores a jato, por exemplo. Assim, o mecha perderá a capacidade de utilizar alguma de suas vantagens, escolhida pelo mestre.

5) Artilharia. Os canhões, lança-mísseis ou outra forma de ataque de longa distância do tanque foram danificados. Ele não poderá mais realizar ataques normais com Poder de Fogo.

6) Blindagem. A blindagem do tanque foi destruída, deixando o piloto exposto (ou tripulação). O personagem sofrerá um dano proporcional ao que o mecha recebeu, como se possuísse a vantagem Ligação Natural (dobre os danos se ele de fato a possuir), e também passará a sofrer dano da mesma forma nas rodadas seguintes, devido aos estilhaços do combate. Além disso, também não terá mais a proteção que um mecha Sugoi ou superior concede a personagens Ningen, permitindo que os ataques sejam feitos diretamente contra ele  o que pode ser bastante perigoso em meio a uma batalha que acontece justamente na escala maior... Outras consequências podem existir dependendo do ambiente do combate, como se ele estiver ocorrendo no espaço (para batalhas futuristas). Se o tanque não for pilotado internamente ou não possuir uma cabine de comando protegida, troque este resultado por algum equipamento especial.

Obviamente, a maioria das partes só pode ser destruída uma vez. Após isso acontecer, troque o resultado correspondente no dado pelos equipamentos especiais, aumentando a chance de eliminar uma das vantagens do tanque. Um personagem também pode, gastando uma ação, tentar atingir uma determinada parte da máquina adversária. Fazer isso requer do mecha um teste de Força ou Poder de Fogo: em caso de sucesso, você obrigará o alvo a passar em um teste de Armadura para não perder a parte atingida, como descrito acima; em caso de falha, no entanto, nenhum dano será causado. O mestre também pode determinar que certas partes são mais difíceis de serem atingidas do que outras, colocando redutores nos testes.

Consertar partes perdidas de um mecha requer mais tempo e esforço do que realizar simples reparos. Restaurar cada uma das partes maiores – canhão, lagartas e equipamentos de ataque secundarios– requer, além de uma oficina bem equipada com ferramentas e peças de reposição, 4 horas de trabalho e um teste Médio da perícia Máquinas ou a especialização Mecânica. improvisos podem ser feitos em campo se uma equipe tiver peças de reposição mais o tanque não vai estar em seu auge, o mestre é encorajado a dar redutores extras, tais reparos podem ser feitos mais rapidamente. Já vantagens perdidas requerem um teste Médio e 2 horas de trabalho para cada ponto a ser restaurado – por exemplo, 4 horas para uma vantagem de 2 pontos (como Vôo, WTF?). É possível reduzir o tempo à metade com um teste Difícil, ou torná-lo um teste Fácil gastando o dobro do tempo. Em caso de falha, uma nova tentativa gasta novamente todo o tempo necessário de conserto.
Dependendo da situação e do cenário, e em especial caso não haja um Patrono ou companheiro com Riqueza que cubram os custos de ma-nutenção, o mestre também pode cobrar do jogador um valor de PEs igual à metade do custo original da peça a ser restaurada – por exemplo, 5 PEs para recuperar a blindagem que lhe dão a vantagem Deflexão, ou 15 PEs para consertar um canhão com PdF3. Isso representa o gasto necessário com peças sobressalentes para realizar o conserto.

Perto da Morte 

Não bastasse a possibilidade de ter o seu veículo despedaçado, um piloto ainda pode estar em sério risco caso ele fique em estado Perto da Morte, com PVs iguais ou menores à sua Resistência. Quando os danos a um tanque chegam a esse nível, os mecanismos começam a pifar e dar falha ou os seus próprios circuitos e sistemas operacionais ficam instáveis e começam a falhar. Qualquer ação realizada com ele, assim, terá a dificuldade aumentada em um nível – um teste Fácil vira Médio, um Médio vira Difícil, e um Difícil é impossível -, para não forçá-los demais, fazendo-os parar de funcionar. Mesmo que o piloto decida não agir na rodada, esperando o resgate de algum companheiro, ou realize alguma ação que normalmente não requer testes, ainda será necessário um teste Fácil de Pilotagem para mantê-lo funcionando.

Um tanque que pare de funcionar é considerado Indefeso, e pode representar perigos diferentes dependendo da situação e do ambiente em que estiver. Um tanque em terra simplesmente parará de se mover, forçando o piloto a abandoná-lo ou se manter imóvel até uma equipe de resgate alcançá-lo, ficando à mercê de inimigos que possam avistá-lo. Um tanque que pare em terreno perigoso por outro lado, é muito mais perigoso, uma vez que dependendo do terreno algo ocorrerá, ele afundará em areia movediça, escorregará para um lago, ira cair num buraco ou permanecer numa area de incendio – dependendo do caso, se o piloto não puder ou não quiser fugir, o mestre pode pedir ao jogador um novo teste de Pilotagem para realizar uma ação de emergencia, minimizando os danos recebidos. E no espaço ou submerso em águas e oceanos, o maior perigo é representado pela falha dos sistemas de suporte vital em caso de tanques avançados, que podem pôr o piloto sob efeito de privações.

Reativar um tanque que pare de funcionar desta forma requer o gasto de uma ação e um teste Médio de Pilotagem.

Tipos de Tanques

Lembrando que as definições aqui usadas são um guia para ajudar jogadores a criar a ficha de sua maquina e não uma regra a ser seguida, pense nisso como orientação para que possa criar um grupo equilibrado onde cada um possui uma função.

Tanques leves

Os tanques leves são os olhos e ouvidos do grupo, batedores rápidos e com alta capacidade de fazer manobras, encontrando o inimigo e informando sua equipe da posição do mesmo por radio ou transmissão, costumam possuir vantagens que o permitem se camuflar facilmente dos inimigos e que o permitam uma fuga rápida.


Características comuns:

Sempre agil, sacrificam a blindagem para diminuir o peso e aumentar a velocidade, por causa disso não podem ser atingidos e esperar sobreviver, devem ser dificeis de encontrar e não um alvo facil.

Tanques médios

Tanques médios são incrivelmente variados em seu poder, blindagem e manobrabilidade. Podendo ser mais fortes ou fracos em determinadas areas, mestre aconselho a deixar os jogadores usarem esse tipo sem uma variação maior que 2 pontos entre blindagem, equipamento e leveza, para que possam assumir funções diferenciadas de reconhecimento, suporte, defesa e ataque sem deixar o jogo muito polarizado.


Características comuns:

Geralmente usados em linhas, os tanques médios são perfeitos para grupos porque geralmente integravam companhias maiores, sendo relativamente velozes e fortes deixe que os jogadores vão na vanguarda das forças de ataque. Mais como pilotos de tanques médios os jogadores tem seu papel a cumprir mesmo que possam fazer muitas tarefas, certifiquem-se de formarem uma linha baseada nas forças e fraquezas de seus veículos.

Tanques pesados

Extremamente blindado e carregado com armas poderosas. Um tanque pesado é uma força a ser reconhecida, costumam ser de tecnologia altíssima para que os motores aguentem o peso elevado da blindagem e são os com maior exigência de tripulação numerosa.



Características comuns:

Blindagem espessa e canhão poderoso, costuma ser muito lento devido ao enorme peso e pode no geral ser um bom desafio para jogadores, evite deixar que pilotem um a menos que o grupo possa lidar com isso, não permita que tanques pesados tenham blindagem inferior a 3 pontos de diferença do equipamento.

Caça Tanques

Maquinas bem equipadas, foram feitas para destruir uma blindagem inimiga a longas distancias e totalmente fora do raio de visão destes. Os atiradores supremos entre os tanques, costumam ter uma grande variedade de vantagens para causar dano e aumentar o alcance dos disparos, tiro carregavel é quase que obrigatório.

Características comuns:
A maioria dos caça tanques possui a desvantagem "ponto fraco, sem torre" não podendo atacar em todas as direções, sem contar que como não foram feitos para entrar em combate sua blindagem costuma ser tão boa quanto a dos tanques leves, claro que há exeções, caso um jogador queira um caça tanques ele no geral sera um atacante normal de 3D&T, muito poderoso em causar dano mais precisando ser defendido pelo grupo para que possa desempenhar o papel sem medo.

Tanques em Tormenta

Engenhocas Goblins. Os goblins de Tormenta são conhecidos pela sua inventividade na hora de contornar um dos problemas principais da raça, qual seja, a inaptidão para as artes arcanas. Ao invés delas, os seus talentos estão em artes muito mais mundanas: a engenharia e tecnologia, através das suas famigeradas engenhocas.

Engenhocas goblins podem ser uma boa forma de incluir tanques em uma campanha em Arton – pense em um tanque grande e desajeitado, com engrenagens barulhentas e muita fumaça saindo das juntas. Com todas as limitações técnicas, é difícil imaginar uma máquina gigante sendo construído desta forma, exceto em casos especiais. No entanto, os tipos mais simples, como tanques leves e caça tanques podem ser bem plausíveis, e até bastante comuns.
Um tanque construído por um goblin pode ser considerado uma engenhoca feita a partir do feitiço Criatura Mágica, ou de suas versões Superior e Suprema (veja regras sobre engenhocas no kit Engenhoqueiro Goblin do Manual do Aventureiro Alpha). Se preferir, no entanto, ele também pode adquiri-lo com a vantagem Aliado, tornando-o um tanto mais confiável, lembrando que vemos tanques de guerra em outros cenários de fantasia como warcraft.




Agradecimento especial a Bruno "Burp"Schlatter pelo esqueleto de regras usada nessa adaptação.