A algum tempo atrás eu fiz um post sobre a guarda, da HQ de pequenos guardiões, tal HQ é fascinante e incrível, e nesse post, pretendo expandir a ideia do cenário, boa leitura.
Aquilo pelo que lutamos
Todos os ratos devem prosperar
ou todos os ratos irão morrer.
Num passado não muito distante, os ratos viviam, de acordo com registros, em pequenas árvores ocas, fendas nas pedra e outros lugares covardes e esquecidos. Eles viviam espalhados sem comunidade ou apoio. Eram caçados por predadores, sujeitos a duras condições meteorológicas, e tiveram poucos suprimentos para sustentá-los em face a calamidade. Na verdade, esses ratos eram muito mais propensos a morrer por depredação, exposição, doença ou fome do que a viver uma vida longa e próspera.
Contra as forças esmagadoras da natureza, alguns grupos díspares fizeram um levante. Eles reclamaram um punhado de terras seguras na natureza. Como boatos sobre esse refúgio viajaram, outros ratos reuniram-se a eles. O agrupamento mais famoso cresceu rapidamente a partir de um esconderijo para um posto avançado, depois para uma fortificação e, finalmente, para uma cidadela de paredes fortificadas próspera, defendida por uma guarda dedicada. Este lugar é hoje conhecido como Lockhaven, e é o centro do que é conhecido como o Território dos ratos.
Como Lockhaven se tornou mais e mais segura, seus guardiões estenderam a mão para outros assentamentos. A priore, os Lockhavenianos tentaram trazer todos eles para a segurança de sua cidade. Muitos vieram, mas muitos também não o fizeram. Outras comunidades, talvez menos segura, mas ainda prósperas, tinham se formado na natureza. Eles estavam relutantes em deixar o que já tinham começado, apesar de sua situação precária. Houve então um debate dentro do fronte dos guardiões de Lockhaven. O que fazer com esses outros assentamentos? Devem ser deslocados à força? Devem ser abandonado?
No final, os guardiões decidiram que não havia uma única resposta verdadeira: Lockhaven deve usar sua força para defender e apoiar estas comunidades. Todos os ratos devem prosperar ou todos os ratos irão morrer.Portanto, essa guarda se estendeu para os assentamentos distantes, marcando caminhos e observando que as direções lhes deu mais cobertura, melhores pontos de vista e as rotas mais rápidas.
Estes ratos valentes rapidamente se tornaram conhecidos como Guardas. Como seu número cresceu e sua proteção foi ampliada e passou a ser necessária, os assentamentos mais distantes, de fato, prosperam. Lockhaven em si também mudou. Tornou-se menos uma cidade movimentada e mais o eixo da Guarda. Eventualmente, a Guarda assumiu a administração da cidadela completamente. O primeiro rato a organizar a defesa de Lockhaven era do sexo feminino. Depois disso, manteve-se a tradição que a Guarda devia ser comandado por um rato fêmea dado o posto de Matriarca.
Ela é responsável pelos assuntos internos, reger os ratos de Lockhaven e definir as missões e patrulhas da Guarda. A matriarca determina a posição dos Guardas, os deveres de patrulhas à serem concluída, que áreas no Território precisam de mais atenção. Abaixo dela está uma comissão de capitães e administradores para ajudá-la nas operações do dia-a-dia e nos planos de longo prazo. Nos confins entre os assentamentos, todos os ratos concordam, a Guarda é a lei. Mas, nas cidades, a Guarda só tem tanta autoridade quanto o governo daquela cidade permitir. A maioria dos assentamentos acolhem os guardas mas muitos utilizam a sua própria polícia com suas próprias leis.
Alguns lugares até mesmo forçam os Guardas visitantes a deixar suas armas às portas de sua cidade. A Guarda é responsável pela sua própria sobrevivência como organização. Apesar dela ser apoiada por várias cidades com presentes e doações, não é preciso dízimos ou impostos. A Guarda se compromete a suas funções como obrigações sagradas. Se cada rato nos territórios virar as costas para eles, esses guardiães altruístas ainda iriam gastar seu último suspiro defendendo e protegendo-os.
O Juramento do Guarda
Nós, como Guardas, oferecemos tudo oque somos para proteger a santidade de nossa espécie, a liberdade de nossa raça e a honra de nossos ancestrais
Com conhecimento, espada e escudo, nós fazemos esses votos, e nunca colocaremos um único rato acima dos outros, ou a vontade de um acima da vontade de todos
Nós nos comprometemos a servir a nada menos que o bem maior. Liberdade. Igualdade. Fraternidade.
Os deveres da Guarda
Patrulhas: A Guarda nunca sabe onde e quando será necessária. Então grupos viagem pelas rotas conhecidas até as cidades para oferecer os seus serviços, ficando poucos dias em um lugar e movendo-se para o próximo item do itinerário.
Criação de Rotas e Manutenção: O tempo e o crescimento de plantas pode tornar caminhos antes seguros em rotas inúteis. A Guarda mantem as rotas em boas condições e as tornam menos amigáveis os predadores.
Entregar Mensagens: Como há poucos meios de comunicação, guardas recolhem as cartas das cidades em que estão que são destinadas à próxima cidade do itinerário. Apenas em casos de extrema importância, Guardas não fazem viagens apenas para levar cartas.
Escolta: Guardas devem garantir a proteção dos ratos e mercadorias durante toda a viagem. Isso inclui vigílias noturnas e achar água e comida. Na maioria das vezes eles estão escoltando mercadorias, mas não raro também escoltam ratos, independente de seus interesses de viagem.
Observar o Tempo: É dever dos Guardas manter o olho vivo no céu. Qualquer sinal de problemas deve ser reportado para a possível vítima, a cidade mais próxima. Assim ela pode tomar as devidas precauções.
Caçar: Muitas vezes é necessário remover Predadores do Território. Isso pode significar matar suas crias e destruir suas tocas. Recentemente ouve uma guerra entre Doninhas e Ratos pois as primeiras desejavam invadir o Território. Foi umas vitória custosa.
Resgatar Perdidos e Desamparados: A maioria dos ratos não são bem-treinados para passar muito tempo em campo aberto. Por isso, missões de resgate e procura de desaparecidos são bem comuns.
Mediação: Frequentemente prefeitos, governadores e cônsules convidam Guardas para mediar disputas intra e inter estaduais.
Manutenção da Muralha de Perfumes: Talvez o dever mais vital da guarda, manter a fronteira sempre bem cuidada mantem os predadores maiores e mais devastadores longe do Território.
As Cidades e Assentamentos
Barkstone
Barkstone é uma cidade de classe trabalhadora. Além das lojas e comerciantes, há uma pousada para viajantes, um bar para os moradores, um arquivo bem conservados de registros escritos e alguns colhedores. Barkstone está localizado no lado oeste do Território. Ao mesmo tempo, outras cidades como Bosque Woodruff e Ferndale estavam entre Barkstone e Darkheather. Agora que as cidades caíram, arredores de Barkstone correm mais risco de ataque predatório do que antes.
Copperwood
Copperwood é uma das maiores e mais antigas cidades nos territórios. Ela tem muitos comércios respeitados e também faz boa parte da colheita, moagem e carpintaria. Seu maior produto é a mineração e metalurgia, principalmente de cobre. Se Copperwood não fosse tão grande, seria completamente auto-suficiente. Ironwood e Copperwood são responsáveis pela maioria dos produtos de metal do Território. Os ferreiros e armeiros de Copperwood são conhecidos por fazer todos os tipos de itens e armas de metal, bem como as moedas utilizadas por Sprucetuck e Elmoss - e Walnutpeck, antes de cair. A cidade estende-se dentro de um grande carvalho até seus ramos mais altos. Guardas vigiam predadores, as idas e vindas dos murídeos, e acima de tudo, o clima.
Elmoss
Elmoss é nomeada pelo musgo que cresce sobre o tronco do olmo mais antiga no Território. O musgo é conhecido por suas propriedades curativas. Os murídeos de Elmoss coletam e entregam a maior parte do musgo para Sprucetuck, mas também trocam por matéria-prima. A madeira recolhida dos olmos vizinhos também é um item valioso. Olmo é resistente à água e forte. Há uma boa quantidade de itens para colheita perto Elmoss: aveia, cenouras silvestres e tubérculos. Algumas culturas são plantadas e cultivadas, mas a maioria são colhidas selvagem. Elmoss é uma cidade de porte médio, que é o lar de comércios que lidam com carpintaria e marcenaria. Era um centro de comércio de alimentos, mas depois Walnutpeck, Ferndale, e Bosque Woodruff caírem, a sua importância vem diminuindo. A família que governa Elmoss emprega um grupo de Guardas armados para proteger os trabalhadores que colhem em campo aberto.
Lockhaven
Lar da Guarda, Lockhaven é esculpida profundamente na pedra. Apenas a frente coberta de vinha é visível do exterior. Lockhaven serve como uma base de operações para a Guarda e não é uma cidade aberta. Embora existam cidadãos que vivem lá, eles são convidados da Guarda. A Guarda envia convites para murídeos qualificados e de confiança e suas famílias. Um armeiro em tempo integral é mantido em Lockhaven para manter o arsenal da Guarda. Os alimentos básicos são armazenados em abundância, enquanto os alimentos preparados são feitos conforme a necessidade, pois não se sabe se muitos ou poucos serão alimentados no dia. Lockhaven é conhecida pelas suas lembas: um pão denso cheio de sementes, frutas e nozes. Ele é fácil de transportar e permanece quente por muito tempo após o cozimento. Tecidos e costuras são importantes para os murídeos de Lockhaven. A Guarda é conhecida por suas capas, que precisam ser ao mesmo tempo calorosa e durável, pois elas são peça principal das vestimentas. Lockhaven também é o lar de uma colmeia de abelhas. Os murídeos coletam o mel para a alimentação e a cera para produção de bens e fins medicinais. Para fazer isso, o apicultor usa fumaça para encantar as abelhas. As abelhas também servem como uma barreira natural contra os predadores. No passado, Lockhaven atuava como um santuário. É um dos locais mais fortificados e central do Território. Embora seja lar de cerca de 70 guardas, estes protetores são raramente encontrados na própria cidade. Eles estão ocupados com missões e patrulhas durante a maior parte do ano.
Porto Sumac
Porto Sumac é uma remota cidade à beira-mar com vista para uma baía calma. O porto é um ponto de reabastecimento para rota comercial Darkwater - Rustleaf. É habitada por famílias de trabalhadores, construtores de barco, meteorologistas, tecelões e navios mercantes. Qualquer um que poderia servir a bordo ou reparar um navio no porto podem ser encontrados neste pequeno e movimentado porto.
Shaleburrow
Uma enorme tóca construída em xisto lascado, os murídeos de Shaleburrow usam a água e o frio das pedras subterrâneas para armazenar alimentos perecíveis. Eles colhem muitos frutos e nozes usando ferramentas artesanais de xisto. Eles também preparam e fermentam várias bebidas. Eles fazem muitas das suas estruturas e itens com a madeira recolhida a oeste de abertura da tóca. Muitas famílias murídeas viver aqui por causa da abundância de alimentos, a natureza defensiva da cidade e sua proximidade com Lockhaven.
Sprucetuck
"Bardo guerreiro, um mundo bem mais familiar do que você pensa"
Colhendo a seiva dos abetos na área, os alquimistas de Sprucetuck preparam várias cervejas e elixires. Eles infundem a seiva com vários remédios naturais. No inverno, os murídeos se esquentam utilizando pedras quentes que são colocadas numa fogueira no centro da cidade e levam-nas para seus apartamentos. Existem poucos trabalhos pesados em Sprucetuck, incluindo a colheita de seiva, manter o fogo central e entrega pedras quentes, mas a maior parte do trabalho feito aqui envolve mais pesquisas e conhecimento. A ciência murídea está focada em saúde murídea, cuidados com a colheita, controle de pragas, vidraçaria, engenharia, alguma metalurgia e o estudo dos céus.
Vilarejos
Esses são lugares pequenos e não muito movimentados, em alguns casos, são apenas postos de vigia e lugares estratégicos pouco povoados.
Appleloft
Esta vila pacata é cercada por um bosque de macieiras
Blackrock
O segundo maior arquivo da história do Território, perdendo apenas para Lockhaven
Calogero
Um posto avançado para a observação da costa. Consiste em uma bonita casa na praia.
Darkwater
Principal cidade portuária, o portão de entrada para Porto Sumac, Calogero e Rustleaf
Dorigift
Nomeada pela fundadora Dorice que, com seu marido, fundou também Appleloft e Gilpledge
Flintrust
Possui a tradição de mandar os filhos e filhas mais velhos para se juntarem à Guarda
Frotic
Um posto avançado para a observação da costa. Consiste num pier de pedra com uma câmara subterrânea.
Gilpledge
Nomeada pelo fundador Gilburt que, com sua esposa, fundou também Appleloft e Dorigift
Ironwood
Localizada em meio à terra vermelha rica em ferro, próxima a Copperwood, é a segunda maior cidade metalúrgica do Território.
Mapleharbor
É o centro de trocas do Território Leste
Pebblebrook
Conhecida pelos artesões de pedra
Rootwallow
Lar para famílias de produtores de seda
Rustleaf
Conhecida pelo bosque com as primeiras folhas a cairem quando o Outono se aproxima
Sandmason
Lar das melhores obras de vidraçaria, exporta jarros de vidro para todas as cidades próximas
Shorestone
Dispõe de uma pedreira de arenito e uma tradição de pedreiros robustos
Windselm
Não consta no mapa pois foi recentemente fundada a oeste de Elmwood, perto da costa, por um ferreiro, um operador de moinho e um padeiro em 1151.
Wolfpointe
Ultima parada antes das Terras Selvagens, é conhecida por seus cidadãos cinzentos que preferem ficar longe da sociedade.
Habitantes do Território
Dedique-se às tarefas da Guarda.
Aliados não devem ser inimigos
assim como inimigos não devem ser aliados.
Distinguir um do outro é um trabalho vitalicio
O Território é um lugar populoso e vibrante. Além dos murídeos e seus assentamentos, a terra é preenchida com uma variedade incrível de insetos e animais. Aqui também contém informações sobre como os ratos se comunicar com outras criaturas e a ordem natural da vida em estado selvagem, quem come quem.
Murídeos
Murídeo é o nome formal para se designar à um camondongo ou rato, assim como se refere a "Felino" quando se trata com um gato ou tigre. Camondongos são um dos poucos animais do Território a construir e utilizar ferramentas para resolver seus problemas, o que lhes dá alguma chance contra os predadores que lhes cercam. Procuram apenas sobreviver, lutam apenas para sua defesa.
Sua natureza favorece: Escalar, Esconder, Escapar e Procurar
Ratinhos também criam gado e treinam outros animais, por exemplo:
Besouros
Usados para puxar pequenas cargas, servem como cachorros para os ratos / Natureza favorece: Puxar Carga, Comer Folha, Carapaça.
Gafanhotos
A maioria dos ratinhos cuidam deles pelas canções que tocam, como os canários servem para nós, mas também sabem predizer o tempo / Natureza favorece: Pular, Predizer o Tempo, Tocar Canção.
Abelhas
Criadas para a produção de cera e mel. Em tempos de crise podem ser usadas como cães de guerra voadores / Natureza favorece: Zumbir Por Ai, Caçar Pólen, Enxame.
Doninhas
Habitando a fronteira sudoeste do Território em uma terra conhecida como a Darkheather, doninhas possuem língua, cultura e tecnologia. Eles também são inimigos naturais para camundongos. Eles vão matar (e até mesmo comer) ratos sem provocação ou hesitação. Apenas três anos atrás, as doninhas fizeram incursões no Território e uma grande guerra foi travada. Os ratos prevaleceram, mas por pouco. Muitos ratinhos foram perdidos. Durante a luta, as doninhas conseguiram capturar um punhado de cidades fronteiriças. Doninhas são criaturas longas e finas que crescem duas a quatro vezes o tamanho de um rato. Seus corpos sinuosos lhes permitem acompanhar suas presas em tocas e lugares estreitos. Doninhas são governados por um Soberano e uma série de menores Lordes de Túnel. Títulos são alcançados ou matando a doninha atualmente ocupando o cargo, ou por ter sido nomeado e apoiado por outra doninha mais poderosa. Lords são bem providos, nunca lhes falta riqueza ou conforto. No entanto, eles raramente estão à vontade. Há sempre o medo, a luta política e o perigo dentro de uma comunidade doninha.
Sua natureza favorece: Agressividade, Perversidade, Astúcia e Invadir Tocas
Doninhas tem aliados, seus primos próximos. Podem ser vistos fazendo trabalho pesado, sendo concelheiros e patrulhando os arredores de suas tocas. Eles são:
Zibelinas
Zibelinas são os maiores primos das doninhas. Eles são aproximadamente do mesmo comprimento que uma raposa, mas com pernas mais curtas. Eles têm pelo macio marrom escuro e longas caudas grossas. Eles têm um focinho muito maior que os das doninhas e garras retráteis. Zibelinas são raras nos Territórios. Ocasionalmente, um ou dois é encontrado rondando durante o inverno em busca de comida. Eles comem praticamente qualquer coisa, de camundongos a frutas. No entanto, eles são famosos por seu amor por carne de porco-espinho. Eles vão caçar e matar porcos-espinhos, raramente sofrendo com os espinhos do animal. / Natureza favorece: Nadar, Escalar, Predador, Caçar Porco-Espinho
Martas
A marta é um primo maior que as doninha. Eles têm a pele castanho curto e se parecem com um cruzamento entre raposa e doninha. Martas moram perto de pinheiros, porque eles gostam de comer as pinhas. Eles caçam coelhos, esquilos, tâmias e ratos. Eles são ativos durante todo o ano. / Natureza favorece: Nadar, Escalar, Predador, Ladrão de Ninhos.
Visions
Visions são doninhas que decidiram a viver mais na água do que em terra. Sua pele é grossa e oleosa e eles membranas entre os dedos. Visions são maiores que doninhas, mas menor do que as lontras. São ativos durante todo o ano. Eles produzem crias no início da primavera. São carnívoros; vão atacar qualquer coisa que eles podem morder. Eles preferem ratos, coelhos, marmotas e esquilos. / Natureza favorece: Nadar, Predador, Invadir Tocas.
Furões
Enquanto parte da família da doninhas, furões são vistos como inferiores e tratados como cidadãos de segunda classe por seus primos doninhas. Furões fornecer a maior parte do trabalho para a sociedade doninha, enquanto doninhas muitas vezes ocupam cargos de capitães guerreiro, líderes de uma seção do túnel ou burocratas. Houve alguns furões destacam-se e subiram na hierarquia por ganhar o respeito de doninhas. O mais notável é Annivory. Ela era o comandante na Guerra do Inverno e recebia ordens diretamente do Rampaul. / Natureza favorece: Roubar, Esconder e Astúcia
Animais Selvagens
Animais selvagens são os animais que não utilizam produzem e/ou utilizam ferramentas para resolver seus problemas. Aqui está incluso também predadores, neutros e parceiros.
Cágado (2) Natureza 8 favorece: Malvado, Nadar, Abocanhar
Caranguejo (1) Natureza 6 favorece: Aspecto de Pedra, Ganancioso, Revirar Lixo
Carcaju (5) Natureza 9 favorece: Destemido, Escalar, Predador, Mais forte do que parece
Cobra Constritora (2) Natureza 7 favorece: Escalar, Camuflagem, Constritor, Esconder
Cobra Venenosa (2) Natureza 7 favorece: Predador, Constritor, Veneno, Rastejar
Coiote (4) Natureza 8 favorece: Inteligente, Adaptável, Tenaz, Imprevisível
Coruja (2) Natureza 7 favorece: Voar, Predador, Camuflagem
Coruja de Chifres (2) Natureza 7 favorece: Ouvir, Voar, Predador, Silencioso
Corvo (1) Natureza 7 favorece: Voar, Predador, Roubar, Malicioso
Esquilo (1) Natureza 5 favorece: Cavar Toca, Roubar, Esgueirar
Esquilo-Voador (1) Natureza 6 favorece: Plainar, Sequestrar Ratinhos Jovens, Escalar
Falcão (3) Natureza 7 favorece: Voar, Predador, Nobre
Gambá (2) Natureza 6 favorece: Aconchegar, Revirar Lixo, Teimoso
Gaviões (2) Natureza 7 favorece: Voar, Guinchar, Predador
Guaxinim (3) Natureza 8 favorece: Esperto, Mão Hábil, Escalar, Devorar
Lobo (5) Natureza 10 favorece: Brincar, Uivar, Predador, Revirar Lixo
Picanço (1) Natureza 6 favorece: Voar, Predador, Empalar
Raposa (3) Natureza 7 favorece: Aprende Rápido, Predador, Trapaceiro
Sapo-Boi (1) Natureza 5 favorece: Saltar, Camuflagem, Predador, Coaxar
Serpente (1) Natureza 6 favorece: Predador, Esconder Rastejar
Texugo (3) Natureza 8 favorece: Poderoso, Noturno, Olfato Apurado, Predador
Urso Negro (6) Natureza 12 favorece: Poderoso, Curioso, Apetite Voraz, Destruidor!
Alce (6) Natureza 12 favorece: Estranhamente Quieto, Chifres e Cascos, Gigante, Pastar
Borrelho (1) Natureza 6 favorece: Voar, Caçar Insetos, Fingir
Castor (2) Natureza 7 favorece: Construir, Mastigar, Nadar, Cavar Túneis
Cobra Verde (0) Natureza 4 favorece: Caçar Insetos, Rastejar, Esconder
Ganso (4) Natureza 8 favorece: Voar, Agressivo, Nadar
Gralha Negra (2) Natureza 8 favorece: Revirar Lixo, Acrobacia Aérea, Voar, Trapaceiro
Lagarto (2) Natureza 4 favorece: Cavar, Escalar, Correr, Caçar Gafanhoto
Lontra (4) Natureza 7 favorece: Nadar, Brincar, Pescar, Assoviar
Marmota (1) Natureza 5 favorece: Cavar Túnel, Cavar, Cavar Toca, Procurar
Morcego (0) Natureza 5 favorece: Voar, Caçar Insetos, Noturno
Pássaros (1) Natureza 5 favorece: Voar, Cantar, Comer Coisas
Pica-Pau (2) Natureza 5 favorece: Voar, Picar, Caçar Inseto
Porco-Espinho (2) Natureza 6 favorece: Teimoso, Espinhar, Dormir, Vagaroso
Rã (1) Natureza 4 favorece: Caçar Inseto, Camuflagem, Pular
Salamandra (0) Natureza 3 favorece: Fazer toca, Caçar Inseto, Escalar, Esgueirar
Sapo (0) Natureza 4 favorece: Saltar, Coaxar, Nadar, Comer Insetos
Tartaruga (3) Natureza 5 favorece: Nadar, Esconder, Entrar No Casco
Tâmia (0) Natureza 5 favorece: Cavar Toca, Procurar, Bochechas Grandes
Toupeira Nariz de Estrela (1) Natureza 6 favorece: Cavar Túnel, Nadar, Nariz Sensível, Caçar Inseto
Veado (5) Natureza 7 favorece: Procurar, Fugir de Lobos, Furtividade
Lebre (3) Natureza 6 favorece: Correr, Procurar, Esconder
Pato (3) Natureza 6 favorece: Voar, Nadar, Viagem em Grupo
Gaio-Azul (1) Natureza 5 favorece: Voar, Guinchar, Inteligente, Tagarela
O Território
Nosso lugar no mundo:
Deveria ser pequenos como nós, ou tão grande quanto desejarmos?
Uma questão que só pode ser respondida pela nossa vontade de descobrir.
O Território é, na maior parte, rochoso e irregular. O solo é impróprio para agricultura, mas é bastante arborizado e coberto por arbustos. Os assentamentos murídeos estão localizados em áreas densas de terreno acidentado.
Bosques
Os bosques do Território são tão densos no verão que as copas cobrem os raios de sol. É úmido, frio e mal-iluminado perto do chão. Zibelinas, martas, pica-paus, gaviões, corujas, cobras, morcegos, raposas, porcos-espinhos, gambás, guaxinins, tâmias e esquilos fazem desses lugares sua moradia.
Lagos e Lagoas
Existem 3 principais corpos d'água no Território, que juntos fazem a barreira leste das terras murídeas. Murídeos normalmente não têm motivo para se aventurarem nas águas porque são perigosas e eles não são adequados para aventuras trans-aquáticas. Sapos, sapos-boi, visons, garças, cágados, tartarugas, castores, salamandras, gansos, patos, lontras e vários tipos de peixes vivem nesses corpos d'água e frequentemente lobos, coiotes, raposas, veados e alces são avistados se hidratando nas margens.
Riachos
Riachos cortam o Território em vários pontos, alguns acabam na costa, alguns nos lagos e alguns correm para fora do Território. Atravessar riachos rasos e lentos é apenas um empecilho, mas atravessar um riacho fundo e rápido é uma tarefa arriscada. Sapos, rãs, visons, garças, cágados, tartarugas, castores, salamandras e gansos frequentam essas margens.
Matagais
Grama alta em clareiras e prados podem ser encontrados ao nordeste do Território, entre Wolfpoint e as terras selvagens. Matagais são um benefício para os murídeos, porque é fácil de se esconder, apesar de retarda viagem, porque é difícil de navegar pelas raízes e caules. E embora ele esconde-os, ele também esconde muitos outros animais. Veados, cobras, raposas, marmotas, alces, lobos e lebres podem ser encontrados rondando aqui.
Pântanos
As terras do Território inundam nas margens orientais dos lagos. Os pântanos são rasos e densos com grama e musgo. Este terreno perigoso é difícil de atravessar, a água é sufocada com as ervas daninhas e as ilhas de terra firme são pequenas e dispersas. Salamandras, cágados, sapos e rãs preenchem os pântanos.
Lamaçais
Depois de fortes chuvas ou degelo rápido na primavera, o solo debaixo das árvores e ao longo das trilhas de animais se transforma em lama. Salamandras e minhocas dão as caras, mas para os murídeos a lama é perigosa, pois torna mais difícil a viagem entre os assentamentos.
Espinhedos
Amoras, framboesas e mirtilos crescem selvagens ao longo do Território no verão, mas suas hastes são cobertas com espinhos e abrolhos. Muitos animais, como lebres, veados e aves, se alimentam destas bagas. Isso atrai os predadores, é claro. Mas um predador em particular é atraído pelos espinhos e cardos: o picanço. Este pássaro usa espinhos e espinhos para empalar a presa para comer mais tarde. É grotesco!
Tapetes de Folhas
Durante o outono, o chão da floresta fica coberta de folhas caídas. Elas fornecem uma excelente proteção para murídeos, pois eles podem viajar através de trincheiras cobertas. No entanto, devem tomar cuidado com os predadores terrenos, como cobras e doninhas.
Terrenos Rochosos
A maioria da terra do Território, se não é mato, é rocha. Formações de xisto, hematita e granito avançam pelo chão da floresta, criando caminhos irregulares e muitos esconderijos para predadores e presa igualmente. Lagartos, sapos, cobras e carcajus, em particular, preferem o terreno rochoso.
Litoral
A costa norte dos territórios é muito acidentada. Altos muros de xisto enferrujado terminam no mar inquieto. Por trás desses afloramentos rochosos cresce a densa floresta. Caranguejos povoam as águas frias, escondendo-se entre rochedos e pedregulhos. Aves costeiras caçam os caranguejos.
Campo Aberto
Há algumas manchas calvas de terra no Território, onde não há grama, não cobertura de árvores e nem formações rochosas. O terreno aberto é coberto de musgo ou trechos de terra-batida. No inverno, os prados, arbustos, lagos e clareiras tornar-se campo aberto, pois estão cobertas de neve e gelo. Abutres, picanços, falcões, coiotes, marmotas, alces, lobos e lebres podem ser vistos rondando o terreno aberto.
Nota: uma parte do texto esta escrito referente a regras oficiais do sistema, contudo não atrapalha a compreensão do mesmo.