domingo, 2 de abril de 2017

Adaptação

Tanques de Guerra

Admita: você sempre quis pilotar um tanque! E como não querer? Apenas olhe para um Sherman, Tiger ou Churchill e ouse negar a oportunidade de uma voltinha pelo quarteirão!

Sorte que nós temos o RPG, onde podemos dar vazão a este tipo de fantasia. O 3D&T, em especial, é bastante propício para lidar com veiculos pesados e fortes como tanques,pena que tema não é bem explorado no manual Alpha. Seguindo o padrão do sistema é possivel usa-los como veiculos de combate, no entanto, são regras simples, que poderiam ainda ser aprofundadas em alguns pontos para proporcionar uma experiência mais interessante na mesa de jogo.

Este é objetivo deste artigo: oferecer algumas regras extras e sugestões para usar tanques no 3D&T em campanhas. São ainda regras simples, visando um jogo ágil e rápido na hora da ação, mas que devem dar mais opções aos pilotos na hora de construir e comandar as suas máquinas. Acima de tudo, lembre-se do objetivo número um do RPG: a diversão! Se alguma destas regras não parece fazer sentido ou não está funcionando direito para você, apenas a ignore, mantendo-se mais próximo do que é apresentado no manual.

"Tanque leve escondido"


O Que é um Tanque? 

Um carro de combate (conhecido popularmente como tanque de guerra) é um sistema de armas que reúne em si, sob determinada prioridade sistémica, as 5 acções essenciais ao combate: Poder de fogo, Ação de Choque, Protecção, Mobilidade, e Informações e Comunicações.

Possui com elemento do subsistema mobilidade, a esteira (lagarta) através do qual se desloca. Como armamento principal, possui uma peça de elevado calibre, como um canhão. Em inglês designa-se por Main Battle Tank (MBT). O termo "tanque" (ou no original em inglês, "tank") surgiu como um código criado por seus inventores, os ingleses, para disfarçar o projeto do primeiro carro de combate de seus inimigos à época, os alemães.

É um veículo de combate blindado utilizado geralmente pela cavalaria de um exército, projetado principalmente para atacar forças inimigas com a utilização de fogo direto. Um carro de combate é caracterizado pelo seu armamento pesado e pela sua blindagem também pesada, tal como o seu grau de mobilidade que o permite atravessar terreno difícil a grandes velocidades. Embora os carros de combate sejam caros de operar e exigentes na vertente logística, são, ainda o elemento mais eficaz e letal na guerra de assalto terrestre e continuará a sê-lo num futuro próximo. Estão entre as armas de combate modernas mais formidáveis e versáteis, tanto pelo fato da sua habilidade para atacar contra alvos terrestres, tanto como o seu valor de choque contra a infantaria convencional.

Atualmente, os carros de combate modernos estão equipados com câmaras térmicas que permitem uma excelente visão do campo de batalha de noite ou quando obscurecido com fumos. Os carros de combate atuais possuem, também, um feixe laser que permite avaliar a distância exata ao alvo. É por isso importante referir que o carrista (membro de uma guarnição de Carro de Combate) atual é um profissional altamente treinado e conhecedor do equipamento que opera.

Os carros de combate atuais podem ser guarnecidos por 4 ou 3 homens, Chefe de Carro, Apontador, Municiador e Condutor, sendo que nos carros de combate com municiamento automático, se suprime o Municiador.

As divisões de carros de combate são geralmente utilizadas com o apoio de infantaria, engenheiros, artilharia, aviões, e outros meios de suporte tanto técnico como de combate. Caso não sejam apropriadamente protegidos, os carros de combate podem ser vulneráveis a ataques de infantaria, minas, e de aviões.

História

O termo tanque para designar carro de combate tem como origem da palavra inglesa tank pela qual os ingleses chamavam os protótipos iniciais dos carros de combate na Primeira Guerra Mundial usavam para evitar chamar a atenção da espionagem inimiga sobre essa arma enquanto era desenvolvida. Muitas fontes creditam o Leonardo da Vinci os primeiros projetos, que imaginou um poderoso veículo com canhões sobre rodas.


Primeira Guerra Mundial

Tendo já visto a utilização de carros armados da Rolls-Royce em 1914, e tendo conhecimento do esquema para criar um veículo de combate de lagartas, Winston Churchill patrocinou a Landships Committee para supervisionar o desenvolvimento desta nova arma. O primeiro protótipo de um tanque criado com sucesso, com a alcunha de "Little Willie", foi testado a 6 de Setembro de 1915. Embora inicialmente chamados de "landships" (Português: barcos de desembarque) pelo Almirante, eram geralmente referidos como "water-carriers" (Português: transportadores de água), e mais tarde referidos oficialmente como "tanques" para manter em segredo o projecto. A palavra "tanque" foi utilizada para dar a sensação aos trabalhadores, que estes estariam a trabalhar na construção de contentores de água com lagartas para o exército Britânico na Mesopotâmia.

O primeiro carro de combate a entrar em serviço foi um Mark I, levado para combate pelo Capitão H. W. Mortimore da Marinha Real Britânica para Delville Wood durante a batalha do Somme a 15 de Setembro de 1916. A França mais tarde desenvolveu o Schneider CA1 a partir de tractores Holt, sendo utilizadores pela primeira vez a 16 de Abril de 1917. Posteriormente desenvolveram os pesados St. Chamond. Em seguida veio um tanque leve amplamente fabricado e muito utilizado pelos aliados, o Renault FT-17. Os alemães também criaram o seu tanque, o A7V. A primeira utilização maciça de carros de combate ocorreu a 20 de Novembro de 1917, na batalha de Cambrai.

A guerra terminou antes que o uso de carros de combate pudesse ter um impacto significativo, apenas algumas centenas de veículos tendo efetivamente sido postos em campo. No entanto, o resultado do uso de carros de combate na Batalha de Amiens, perto do final da guerra, veio demonstrar que o combate de trincheiras estava obsoleto.


Segunda Guerra Mundial

A Segunda Guerra Mundial foi a primeira guerra onde os veículos blindados foram fundamentais para o sucesso no campo de batalha. Neste período os tanques se transformaram em verdadeiros sistemas complexos de armas móveis, sendo capaz de alcançar vitórias táticas em tempos incrivelmente curtos. Entretanto, ao mesmo tempo foram desenvolvidas eficientes armas anticarro, provando que por mais fortes que fossem, os blindados não eram invulneráveis. Alguns exércitos aliaram a mobilidade da infantaria com a proteção da cavalaria, criando divisões de infantaria motorizada altamente poderosas.

Design

Os três tradicionais factores que determinam a eficácia de um tanque é: poder de fogo, mobilidade e proteção.

O poder de fogo é a habilidade de um carro de combate para destruir um alvo. Tal inclui a distância máxima no qual os alvos podem ser atacados, a habilidade para atacar alvos em movimento, a velocidade no qual os alvos podem ser destruídos, a capacidade de destruir veículos blindados ou tropas protegidas, e a habilidade de continuar em combate após se ter recebido danos.

Seguem-se alguns exemplos de como diferentes países são influências pelo design dos seus carros de combate:

Tanques e mais tanques


O Reino Unido tem historicamente optado por um melhor poder de fogo e uma melhor proteção à custa de alguma mobilidade. O Exército Britânico mantém um pequeno, e profissional exército, e portanto a sobrevivência da guarnição do carro de combate é um dos factores mais importantes.

Os Estados Unidos tem um exército grande com armas sofisticadas e um complexo serviço de suporte móvel. Como é esperado que os seus veículos raramente estejam longe do suporte e de unidades de reparação, é menos o treino e o esforço dado para as guarnições poderem elas mesmas fazerem a manutenção do carro de combate ou reparar este após sofrer danos num combate.

Os carros de combate Alemães foram completamente superados pela mobilidade dos T-34 na frente Russa durante a Segunda Guerra Mundial, no qual tornou-se num fator importante para a sua derrota. Também perderam muito devido à sua complexidade nos Carros de Combate Tiger e Panther, devido a avarias mecânicas constantes. Como resultado os tanques Alemães no pós-guerra foram desenhados para serem muito manobráveis, tendo resultado numa menor proteção. A menor necessidade de manutenção é também um fator importante na concepção.

Israel é uma nação pequena, mas rica, com um número de homens limitado num ambiente político hostil (rodeados pelo inimigo), sendo o seu principal interesse a sobrevivência da guarnição. Como tal, é a única nação a produzir um carro de combate moderno com o motor à frente, o Merkava, para aumentar a proteção da guarnição atrás do mesmo.

Construindo um Tanque

Um tanque é construído, como deve parecer óbvio, com a vantagem única Mecha, descrita na página 1d+52 do Manual 3D&T Alpha. Ela pode ser usada normalmente para personagens jogadores, dando-lhes algumas características especiais. De longe, no entanto, seu uso mais comum é em Aliados, representando os veículos e robôs mecânicos sob comando do jogador.

Tendo a vantagem única, um tanque pode ser montado como qualquer personagem comum de 3D&T. Ele possuirá as mesmas cinco Características, representando os mesmos elementos que os de outros personagens  capacidade de causar dano, resistência, proteção, etc. O único adendo deve ser feito com relação à Habilidade: conforme as regras do Manual, mechas com H0 serão, em geral, simples veículos mecânicos, incapazes de tomar qualquer atitude sem um piloto comandando-os; aqueles que tiverem H1 ou mais, por outro lado, podem tomar algumas ações independentes, possivelmente por possuírem programas e rotinas de pilotagem automática instalados nos seus sistemas operacionais.

Da mesma forma que outros personagens, um tanque também pode adquirir vantagens e desvantagens. Segundo as regras da vantagem única, ele já começa automaticamente com a desvantagem Modelo Especial, aqui fazemos um adendo, não sendo possivel para tanques recomprar a vantagem como é para mechas, embora talvez mestres deixem, seguindo o conceito que o tanque tem o tamanho de um carro ou algo assim; por outro lado, pode comprar Formas Alternativas por um custo reduzido, dando origem aos famosos transformers, coisa que eu não recomendo mais numa campanha de 3D&T? vai da vontade de cada um. Outras vantagens comuns incluem vantagens de combate (Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Tiro Carregável, etc), Aceleração, Adaptador, Arena (uma adaptação mecânica para agir em determinados ambientes, por exemplo), Deflexão, Energia Extra (através de sistemas de reparos automáticos ou mesmo para emular tripulação), Sentidos Especiais (representando radares e sensores externos) e Vôo (vôo? não recomendo mais vai.... ja falei de forma alternativa mesmo). De maneira geral, você pode considerar que os PMs de um tanque representam o seu combustível e capacidade de carregar os equipamentos especiais representados por estas vantagens, definindo quantas vezes ele pode recorrer ao seu uso durante a aventura. Já entre as desvantagens, as mais comuns são aquelas normalmente relacionadas a construtos – como Bateria, Assombrado (representando um curto-circuito ocasional, sem falar que tanque assombrado é uma HQ de uma otima qualidade eheheheh) e Interferência, por exemplo.

Como os demais construtos, tanques não podem possuir vantagens mágicas nem utilizar feitiços, a menos que o mestre decida eliminar esta restrição no seu cenário de campanha. A exceção seria para pilotos com Ligação Natural com a máquina, que podem, seguindo as regras da vantagem, canalizar as suas próprias habilidades através dela. Alternativamente, em cenários de fantasia, o mestre pode permitir a compra de uma nova vantagem de 1 ponto exclusiva para tanques, chamada Sintonia Mística, e que possui justamente este efeito: o de permitir a qualquer um pilotando-o utilizar os seus poderes mágicos (se possuir algum) a partir dele. Para todos os efeitos, o feitiço é considerado como se estivesse sendo conjurado pelo tanque, gastando os seus PMs e pertencendo à sua escala de poder. Caso a utilize, o mestre também pode permitir neste caso a compra de vantagens e desvantagens que lidem com poderes mágicos, como Alquimista, Magia Irresistível, Fetiche, etc.

É incomum que tanques possuam perícias de qualquer tipo, mas isso pode ser possível. Elas podem representar, por exemplo, um banco de dados interno, que inclua conhecimentos variados que o piloto possa acessar. Tanques com H1 ou mais também podem possuir perícias representando os conhecimentos e habilidades programadas na sua inteligência artificial.

Blindagem, Equipamentos e Leveza 

Como regra opcional para campanhas que envolvam mechas, o mestre pode permitir ao jogador definir formas diferentes de equipar a sua máquina, priorizando a blindagem, a variedade de equipamentos especiais ou a leveza e agilidade. Isso é feito escolhendo a proporção entre PVs e PMs que o mecha terá: é possível escolher o valor que será multiplicado pela sua Resistência ao defini-los, somando sempre Rx10 ao todo. Assim, seria possível escolher um mecha com Rx3 PVs e Rx7 PMs, aumentando a versatilidade dos seus equipamentos ao custo da resistência a danos; ou então o contrário, priorizando a blindagem; ou ainda manter-se mais equilibrado, com Rx5 PVs e PMs mesmo.

Uma terceira opção seria diminuir tanto a blindagem como os equipamentos especiais, e assim torná-lo mais leve. Para cada multiplicador que você diminuir dos PVs e PMs do mecha, ganhará um bônus de H+1 ao rolar a Iniciativa, em jogadas de Esquiva nos combates em que se envolver e para definir distancias percorridas tanto em velocidade normal quanto maxima. Então, por exemplo, se você quiser um mecha com Rx3 PVs e Rx4 PMs (somando Rx7 ao todo), terá um bônus de H+3 nas jogadas de Iniciativa e Esquiva que precisar realizar.

De maneira geral, o jogador pode modificar a proporção de blindagem, equipamentos e leveza do seu mecha sempre que partir para uma nova missão, desde que saia de uma base ou oficina bem equipada e tenha tempo suficiente para realizar as alterações. Durante uma aventura, é possível realizar estas modificações com um teste Médio da perícia Máquinas e uma hora de trabalho para cada ponto trocado nos multiplicadores.

Um mecha sempre deve ter, no mínimo, Rx1 PVs e Rx1 PMs.

"Tanque anão de warcraft, guerra de tanques em cenário de fantasia"


Pilotando um Tanque

Um tanque como qualquer mecha é pilotado seguindo as regras para Comando de Aliado, que estão na página 1d+72 do Manual 3D&T Alpha, com as recomendações extras do quadro Operando Mechas, na página 1d+124. Geralmente, por “ordenar um Aliado” o que se entende, nesse caso, é que o piloto está realizando algum comando ou manobra nos seus controles internos, e não apenas gritando ordens, muito embora a segunda opção possa ser válida para alguns personagens. As suas possibilidades de divisão de ações e movimentos também podem ser diferentes dependendo da escala, em cenarios realistas o tanque precisa de uma tripulação entre 2 ate mesmo 8 tripulantes, para agilizar o processo o mestre pode ignorar isso e colocar os jogadores como pilotos de seus próprios tanques (ou no caso capitães), colocando o resto da equipe como npcs ou criando tanques que não precisem de mais que 1 piloto.

Pilotar adequadamente um tanque requer a especialização Pilotagem, que faz parte da perícia Máquinas. Como regra geral, você pode assumir que realizar qualquer ação comum com um mecha – ataques com Força ou PdF, usar vantagens, ou qualquer outra manobra que possa ser realizada por personagens normais segundo o Manual – requer do personagem um teste Fácil. Isso quer dizer que personagens com a especialização não precisam de testes – basta partir para a sua resolução normal, rolando FA/FD, esquiva ou o que for, enquanto aqueles que não a possuírem devem passar primeiro em um teste de H-1 e, em caso de falha, não conseguirão fazer o que desejavam, perdendo a ação ou movimento gasto para tentar. Pilotar um mecha sem uma perícia adequada, assim, é muito semelhante a lutar em condições precárias, conforme descrito no Manual 3D&T Alpha na página 1d+74.

Testes mais difíceis também podem ser tentados pelo jogador, se quiser realizar alguma coisa que quebre as regras normais do jogo – por exemplo, realizar um ataque com um movimento ao invés de uma ação, ou uma esquiva além do seu limite normal da rodada. Nesses casos, vale a decisão do mestre sobre ser possível ou não, bem como a dificuldade para tentar. Sugestões de testes de Pilotagem são descritas mais adiante, nas regras sobre manobras táticas.

Com o aumento dos testes de perícia em combates, a vantagem Genialidade também passará a ser especialmente útil, dando maiores vantagens aos personagens que a possuírem. Assim, se achar adequado, para não sobrecarregar o cenário de gênios militares de uma hora para outra, o mestre pode, em campanhas que envolvam muitos combates entre mechas, aumentar o custo dela para 2 pontos ao invés de 1, ou determinar que apenas um dos personagens dos jogadores pode possuí-la, recomendo essa ultima dica.

Esquivas 

Parece lógico imaginar que um piloto treinado será muito melhor nas suas manobras evasivas do que um mero amador. Assim, como regra opcional para campanhas mais sérias, o mestre pode determinar que a especialização Pilotagem concede um bônus de H+4 em esquivas apenas quando o personagem estiver pilotando um tanque ou outro veículo em combate contra outros tanques ou veículos de mesmo porte. Isso não fará muita diferença quando ele enfrenta outros pilotos treinados – afinal, ambos receberão o mesmo bônus, mas aumentará consideravelmente as suas chances quando é aquele adolescente empolgado que subiu no tanque e ainda não tem experiencia para batalhar. Lembre-se, no entanto, que animes e mangás nem sempre são muito sérios – não é exatamente incomum a existência de gênios natos, capazes de vencer pilotos veteranos já na primeira vez em que entram em um mecha! A critério do mestre, um bônus de +2 por Genialidade também pode fazer efeito.

Manobras Táticas 

Uma manobra tática é um truque inesperado que um personagem pode realizar quando está pilotando um tanque, ganhando algum tipo de vantagem sobre o inimigo. O jogador pode escolher um efeito para a manobra que quer realizar e então fazer um teste de Pilotagem com dificuldade determinada pelo mestre; em caso de sucesso, o personagem ganha os devidos benefícios. Caso uma manobra afete algum oponente, no entanto, ele terá direito a uma esquiva para evitar os seus efeitos.

Realizar uma manobra normalmente requer o uso de uma ação mesmo quando equivale tecnicamente a um movimento, será uma movimentação tática, complexa, que requer cuidado e planejamento por parte do piloto. Com autorização do mestre, no entanto, o jogador poderia aumentar a dificuldade da manobra em um nível (indo de Médio para Difícil, por exemplo) para realizá-la com um movimento. Outras manobras realizadas com movimentos também podem existir, a critério do mestre.
A maioria das manobras possui duração instantânea, de não mais do que uma ação ou rodada. Algumas, no entanto, podem ter um efeito mais duradouro, mantendo-se ativas até que o oponente tenha sucesso em uma contra manobra, com a mesma dificuldade, para anulá-la.

Alguns exemplos de efeitos para manobras e as dificuldades para realizá-las são descritas a seguir. O jogador pode, é claro, sugerir algum efeito diferente, e cabe ao mestre permiti-lo ou não, bem como definir uma dificuldade adequada:

.Assumir uma posição vantajosa, impondo a um adversário um redutor de -2 em FA ou FD até que ele tenha sucesso em uma contra-manobra para anulá-la. Dificuldade: Média. Você não pode receber os efeitos desta manobra mais de uma vez – se quiser trocar o redutor do alvo, perderá os efeitos da manobra anterior.
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Assumir uma posição muito vantajosa, impondo a um adversário um redutor de -4 em FA ou FD até que ele tenha sucesso em uma contra-manobra para anulá-la.
Dificuldade: Difícil. Como no caso anterior, você não pode receber os efeitos desta manobra mais de uma vez – se quiser trocar o redutor do alvo, perderá os efeitos da manobra anterior.

Travar a mira em um inimigo, permitindo ao tanque, nas próximas rodadas, realizar ataques contra ele com movimentos ao invés de ações, até que ele consiga realizar uma contra-manobra para anular o travamento. Dificuldade: Média. Obviamente, você não pode manter a mira travada em mais de um inimigo de cada vez – se tentar travar a mira em um novo alvo, perderá o travamento anterior.

Realizar manobras evasivas, impedindo que um único inimigo, escolhido ao realizar a manobra, trave a mira e realize ataques contra o personagem nesta rodada. Dificuldade: Média. Realizar manobras evasivas, impedindo que qualquer inimigo trave a mira e realize ataques contra o personagem nesta rodada. Dificuldade: Difícil.

Proteger um aliado, impedindo que um inimigo trave a mira e realize ataques contra ele nesta rodada. Dificuldade: Média.

Despistar um oponente, permitindo a fuga do combate sem dar a oportunida-de de um último ataque. Dificuldade: Média se o combate for à distância, Difícil se for um combate a curta distancia. Usar a vantagem Aceleração dá um bônus de H+1 no teste.

.Ignorar as restrições causadas por uma de suas partes destruídas, para uma única ação ou movimento – por exemplo, se arrastando com a suspensão quando você não tem mais as lagartas, ou atacando o inimigo com um encontrão após perder o canhão. Dificuldade: Difícil. As regras para destruição de partes do mechas estão descritas adiante.
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Ignorar as restrições por partes destruídas, durante uma rodada. 
Dificuldade: Difícil. Você deve gastar uma ação para realizar esta manobra e, em caso de sucesso, o tanque poderá rolar a FD, realizar esquivas e proteger as partes do tanque normalmente durante uma rodada, mesmo quando as partes correspondentes já estiverem destruídas.

Novo Kit: Piloto de Tanque

Exigências: Aliado: Mecha (veja abaixo), Patrono, Máquinas (ou a especializa-ção Pilotagem)

Função: qualquer (depende do tanque)

Pilotos de tanques são a linha de frente das batalhas do mundo atual, pilotando suas máquinas em guerras terrestres e avançando rapidamente contra o inimigo. Não importa se o tanque é movido por tecnologia avançada ou engrenagens e vapor, se utiliza poderes místicos ou canhões de classicos; no fim, tudo dependerá da habilidade do piloto em comandá-lo.

Pilotos de tanque são, essencialmente, militares. A construção de uma máquina desse porte não é barata, e só pode ser feita por grandes empresas ou instituições capazes de investimentos de peso, que então cuidarão de contratar e treinar aquele que irá pilotá-la. Pela disciplina e hierarquia a que estão acostumados.

Aliado: Mecha (1 ponto). Conforme descrito no Manual 3D&T Alpha, um mecha é considerado um Aliado, e é adquirido e construído seguindo as regras da vantagem. No entanto, ele geralmente pertencerá a uma escala de poder superior à de um personagem comum normalmente Sugoi.

Ás. Quando comanda um tanque, o piloto pode gastar um movimento e fazer um teste de Pilotagem para realizar uma manobra especial e receber algum benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis são:


  • Ação Tática. O personagem poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento, na próxima rodada.
  • Posição Vantajosa. Você assume uma posição de vantagem contra o adversário, deixando-o Indefeso contra você na próxima rodada. O alvo pode fazer um teste de Pilotagem para evitar esta manobra.
  • Esquiva Tática. Você recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada.


Até o limite! O piloto é capaz de puxar as capacidades do seu tanque até o limite, aumentando sua funcionalidade mas comprometendo seus mecanismos. Ele pode aumentar a escala de poder do mecha em um nível (indo de Sugoi para Kiodai, de Kiodai para Kami, etc) para uma única ação, como um ataque ou uma defesa contra um inimigo. Após realizá-la, o mecha estará completamente esgotado, superaquecido, peças desgastadas ou mesmo sem combustivel e não funcionará mais até o fim do combate.

Sintonia Mística (Opcional). O piloto pode canalizar as suas habilidades mágicas através do mecha, que poderá lançar qualquer feitiço conhecido por ele enquanto estiver sendo comandado.

Duelo de Tanques. Durante um combate com tanques, o piloto pode gastar 2 PMs e a partir dali, o oponente conseguirá lutar plenamente apenas com ele, sofrendo uma penalidade de -2 em FA contra qualquer outro personagem, devido a luta ser severa e precisar de atenção.

Melhorias. O piloto recebe 2 pontos de personagem extras, que pode gastar apenas com o seu tanque.


Destruindo um Tanque 

E chegamos então à parte divertida: destruir os tanques! De maneira geral, um tanque terá Pontos de Vida como qualquer outro personagem, baseados na sua Resistência e que são reduzidos à medida que recebem ataques. Quando chegar a 0 PVs ele é destruído, ou para de funcionar de outra forma. Sendo um construto, um tanque também não pode recuperá-los por descanso ou com magias comuns; são necessários testes da perícia Máquinas e horas de trabalho para consertá-lo, conforme descrito no Manual 3D&T Alpha, ou magias especiais para reparo de objetos, como Consertar.

Nenhum jogo com tanques estaria completo, no entanto, se não houvesse a possibilidade de destruir suas partes, tirando pedaços diferentes a cada ataque certeiro. Como regra opcional, assim, se pode determinar que, sempre que um mecha for atingido por um acerto crítico, ele deve passar em um teste de Armadura. Em caso de falha, uma das suas partes foi destruída ou parou de funcionar, escolhida pelo mestre ou rolada em um dado segundo os resultados abaixo.

1) Lagartas/Pernas/Locomoção. As pernas, rodas, esteiras, flutuadores ou qualquer que seja o meio de locomoção principal do tanque foram danificados. Ele não poderá mais realizar movimentos de qualquer tipo – mesmo para utilizar outras manobras e poderes que gastariam o seu movimento na rodada, ele precisará abrir mão da sua ação. Ele também não estará completamente Indefeso, pois o piloto ainda pode bloquear ataques com a blindagem ou no caso de futuristas, escudos talvez, mas não poderá mais adicionar a Habilidade nas jogadas de FD (ela passará a ser calculada apenas com 1d + A), nem se esquivar ou realizar manobras que envolvam algum tipo de locomoção.

2) Metralhadora/Armamentos de Curta Distância. armamentos de curta distancia e equipamentos de ataques a curta distância do tanque foram danificados. Ele não poderá mais realizar ataques normais com Força.

3-4) Equipamentos Especiais. Algum equipamento especial do tanque foi danificado, como uma arma poderosa, radares, geradores de escudos ou propulsores a jato, por exemplo. Assim, o mecha perderá a capacidade de utilizar alguma de suas vantagens, escolhida pelo mestre.

5) Artilharia. Os canhões, lança-mísseis ou outra forma de ataque de longa distância do tanque foram danificados. Ele não poderá mais realizar ataques normais com Poder de Fogo.

6) Blindagem. A blindagem do tanque foi destruída, deixando o piloto exposto (ou tripulação). O personagem sofrerá um dano proporcional ao que o mecha recebeu, como se possuísse a vantagem Ligação Natural (dobre os danos se ele de fato a possuir), e também passará a sofrer dano da mesma forma nas rodadas seguintes, devido aos estilhaços do combate. Além disso, também não terá mais a proteção que um mecha Sugoi ou superior concede a personagens Ningen, permitindo que os ataques sejam feitos diretamente contra ele  o que pode ser bastante perigoso em meio a uma batalha que acontece justamente na escala maior... Outras consequências podem existir dependendo do ambiente do combate, como se ele estiver ocorrendo no espaço (para batalhas futuristas). Se o tanque não for pilotado internamente ou não possuir uma cabine de comando protegida, troque este resultado por algum equipamento especial.

Obviamente, a maioria das partes só pode ser destruída uma vez. Após isso acontecer, troque o resultado correspondente no dado pelos equipamentos especiais, aumentando a chance de eliminar uma das vantagens do tanque. Um personagem também pode, gastando uma ação, tentar atingir uma determinada parte da máquina adversária. Fazer isso requer do mecha um teste de Força ou Poder de Fogo: em caso de sucesso, você obrigará o alvo a passar em um teste de Armadura para não perder a parte atingida, como descrito acima; em caso de falha, no entanto, nenhum dano será causado. O mestre também pode determinar que certas partes são mais difíceis de serem atingidas do que outras, colocando redutores nos testes.

Consertar partes perdidas de um mecha requer mais tempo e esforço do que realizar simples reparos. Restaurar cada uma das partes maiores – canhão, lagartas e equipamentos de ataque secundarios– requer, além de uma oficina bem equipada com ferramentas e peças de reposição, 4 horas de trabalho e um teste Médio da perícia Máquinas ou a especialização Mecânica. improvisos podem ser feitos em campo se uma equipe tiver peças de reposição mais o tanque não vai estar em seu auge, o mestre é encorajado a dar redutores extras, tais reparos podem ser feitos mais rapidamente. Já vantagens perdidas requerem um teste Médio e 2 horas de trabalho para cada ponto a ser restaurado – por exemplo, 4 horas para uma vantagem de 2 pontos (como Vôo, WTF?). É possível reduzir o tempo à metade com um teste Difícil, ou torná-lo um teste Fácil gastando o dobro do tempo. Em caso de falha, uma nova tentativa gasta novamente todo o tempo necessário de conserto.
Dependendo da situação e do cenário, e em especial caso não haja um Patrono ou companheiro com Riqueza que cubram os custos de ma-nutenção, o mestre também pode cobrar do jogador um valor de PEs igual à metade do custo original da peça a ser restaurada – por exemplo, 5 PEs para recuperar a blindagem que lhe dão a vantagem Deflexão, ou 15 PEs para consertar um canhão com PdF3. Isso representa o gasto necessário com peças sobressalentes para realizar o conserto.

Perto da Morte 

Não bastasse a possibilidade de ter o seu veículo despedaçado, um piloto ainda pode estar em sério risco caso ele fique em estado Perto da Morte, com PVs iguais ou menores à sua Resistência. Quando os danos a um tanque chegam a esse nível, os mecanismos começam a pifar e dar falha ou os seus próprios circuitos e sistemas operacionais ficam instáveis e começam a falhar. Qualquer ação realizada com ele, assim, terá a dificuldade aumentada em um nível – um teste Fácil vira Médio, um Médio vira Difícil, e um Difícil é impossível -, para não forçá-los demais, fazendo-os parar de funcionar. Mesmo que o piloto decida não agir na rodada, esperando o resgate de algum companheiro, ou realize alguma ação que normalmente não requer testes, ainda será necessário um teste Fácil de Pilotagem para mantê-lo funcionando.

Um tanque que pare de funcionar é considerado Indefeso, e pode representar perigos diferentes dependendo da situação e do ambiente em que estiver. Um tanque em terra simplesmente parará de se mover, forçando o piloto a abandoná-lo ou se manter imóvel até uma equipe de resgate alcançá-lo, ficando à mercê de inimigos que possam avistá-lo. Um tanque que pare em terreno perigoso por outro lado, é muito mais perigoso, uma vez que dependendo do terreno algo ocorrerá, ele afundará em areia movediça, escorregará para um lago, ira cair num buraco ou permanecer numa area de incendio – dependendo do caso, se o piloto não puder ou não quiser fugir, o mestre pode pedir ao jogador um novo teste de Pilotagem para realizar uma ação de emergencia, minimizando os danos recebidos. E no espaço ou submerso em águas e oceanos, o maior perigo é representado pela falha dos sistemas de suporte vital em caso de tanques avançados, que podem pôr o piloto sob efeito de privações.

Reativar um tanque que pare de funcionar desta forma requer o gasto de uma ação e um teste Médio de Pilotagem.

Tipos de Tanques

Lembrando que as definições aqui usadas são um guia para ajudar jogadores a criar a ficha de sua maquina e não uma regra a ser seguida, pense nisso como orientação para que possa criar um grupo equilibrado onde cada um possui uma função.

Tanques leves

Os tanques leves são os olhos e ouvidos do grupo, batedores rápidos e com alta capacidade de fazer manobras, encontrando o inimigo e informando sua equipe da posição do mesmo por radio ou transmissão, costumam possuir vantagens que o permitem se camuflar facilmente dos inimigos e que o permitam uma fuga rápida.


Características comuns:

Sempre agil, sacrificam a blindagem para diminuir o peso e aumentar a velocidade, por causa disso não podem ser atingidos e esperar sobreviver, devem ser dificeis de encontrar e não um alvo facil.

Tanques médios

Tanques médios são incrivelmente variados em seu poder, blindagem e manobrabilidade. Podendo ser mais fortes ou fracos em determinadas areas, mestre aconselho a deixar os jogadores usarem esse tipo sem uma variação maior que 2 pontos entre blindagem, equipamento e leveza, para que possam assumir funções diferenciadas de reconhecimento, suporte, defesa e ataque sem deixar o jogo muito polarizado.


Características comuns:

Geralmente usados em linhas, os tanques médios são perfeitos para grupos porque geralmente integravam companhias maiores, sendo relativamente velozes e fortes deixe que os jogadores vão na vanguarda das forças de ataque. Mais como pilotos de tanques médios os jogadores tem seu papel a cumprir mesmo que possam fazer muitas tarefas, certifiquem-se de formarem uma linha baseada nas forças e fraquezas de seus veículos.

Tanques pesados

Extremamente blindado e carregado com armas poderosas. Um tanque pesado é uma força a ser reconhecida, costumam ser de tecnologia altíssima para que os motores aguentem o peso elevado da blindagem e são os com maior exigência de tripulação numerosa.



Características comuns:

Blindagem espessa e canhão poderoso, costuma ser muito lento devido ao enorme peso e pode no geral ser um bom desafio para jogadores, evite deixar que pilotem um a menos que o grupo possa lidar com isso, não permita que tanques pesados tenham blindagem inferior a 3 pontos de diferença do equipamento.

Caça Tanques

Maquinas bem equipadas, foram feitas para destruir uma blindagem inimiga a longas distancias e totalmente fora do raio de visão destes. Os atiradores supremos entre os tanques, costumam ter uma grande variedade de vantagens para causar dano e aumentar o alcance dos disparos, tiro carregavel é quase que obrigatório.

Características comuns:
A maioria dos caça tanques possui a desvantagem "ponto fraco, sem torre" não podendo atacar em todas as direções, sem contar que como não foram feitos para entrar em combate sua blindagem costuma ser tão boa quanto a dos tanques leves, claro que há exeções, caso um jogador queira um caça tanques ele no geral sera um atacante normal de 3D&T, muito poderoso em causar dano mais precisando ser defendido pelo grupo para que possa desempenhar o papel sem medo.

Tanques em Tormenta

Engenhocas Goblins. Os goblins de Tormenta são conhecidos pela sua inventividade na hora de contornar um dos problemas principais da raça, qual seja, a inaptidão para as artes arcanas. Ao invés delas, os seus talentos estão em artes muito mais mundanas: a engenharia e tecnologia, através das suas famigeradas engenhocas.

Engenhocas goblins podem ser uma boa forma de incluir tanques em uma campanha em Arton – pense em um tanque grande e desajeitado, com engrenagens barulhentas e muita fumaça saindo das juntas. Com todas as limitações técnicas, é difícil imaginar uma máquina gigante sendo construído desta forma, exceto em casos especiais. No entanto, os tipos mais simples, como tanques leves e caça tanques podem ser bem plausíveis, e até bastante comuns.
Um tanque construído por um goblin pode ser considerado uma engenhoca feita a partir do feitiço Criatura Mágica, ou de suas versões Superior e Suprema (veja regras sobre engenhocas no kit Engenhoqueiro Goblin do Manual do Aventureiro Alpha). Se preferir, no entanto, ele também pode adquiri-lo com a vantagem Aliado, tornando-o um tanto mais confiável, lembrando que vemos tanques de guerra em outros cenários de fantasia como warcraft.




Agradecimento especial a Bruno "Burp"Schlatter pelo esqueleto de regras usada nessa adaptação.

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