Ola caros leitores, é ainda estou aqui
apresento agora mais algumas magias e um kit, para complementar o ultimo post, espero que gostem de ler tanto quanto eu gostei de escrever. =D
A Arte de Controlar O Fogo
Sopro do Dragão
Custo: 5 pms
Alcance: Longo
O fogo possui diversas encarnações, não apenas aquelas que
os homens dão pra ele, como também aquelas que existiram antes, os dragões
eternos conheciam o fogo muito antes de qualquer ser humano começar a procurar
pelos seus segredos, vendo essas bestas maravilhosas, os primeiros piromantes
se admiraram com tamanha capacidade, tamanha comunhão com as chamas, e só descansaram
quando conseguiram também, respirar fogo. O piromante pode soprar um cone de
chamas que se estende ate 10 metros de diâmetro engolindo tudo nessa área, o
cone ataca com PdF+H+2D.
Erupção
Custo: 20 Pms
Alcance: Longo
O fogo é o sangue da terra, e quando a terra sangra a
destruição e tamanha que pode fascinar, as erupções foram uma das primeiras e
mais mortíferas piromancias entendidas, o piromante rasga a terra e de seu veio
o fogo explode em uma área atingindo todos os inimigos ao redor, a explosão de
chamas invocada atinge uma área enorme de 10 metros de raio onde todos no raio
são atingidos por lava, recendo dano igual a H do piromante +30 ignorando A.
Força Interior
Custo: 3 pms
Alcance: Pessoal
Fogo representa energia e força, representa vida, não sem
sentido falam que “a chama de alguém se apagou” quando esse morreu, descobrindo
esse segredo o piromante pode fortalecer essa pequena chama que ele possui em
seu corpo, torna-la grande e forte, ao custo de sua vitalidade pois o corpo
humano não e capaz de suportar tanta energia por muito tempo, assim que aumenta
sua própria energia, o piromante dobra os atributos de F e A contudo, cada
turno que a força interior permanecer ativada ela ira consumir 1pv do
personagem afetado.
"Não subestime os piromantes pela aparência"
Queimadura
Custo: 3 pms
Alcance: curto
Criada possivelmente por um iniciante talentoso, queimadura
e uma magia destrutiva e muito assustadora, o piromante agarra o alvo e ambos
começam a pegar fogo, a magia e sustentável podendo ser mantida por turno, e
cada turno que ela está ativa os dois alvos recebem 1d de dano diretamente a
sua vida.
A Queimadura de Pazo
Custo: 2 pm's por turno
Alcance: Corpo a Corpo
Numa tentativa da mestra piromante Pazo, de melhorar a magia
criada a anos mais ainda defeituosa, ela quase perdeu um dos braços, mais
conseguiu melhora-la. Escolhendo um dos braços o mago torna-o quente como fogo,
ferindo-se a ao inimigo, a dor intensa paralisa o inimigo no abraço da morte,
sendo sustentável por 2 pm's por tunro, o mago causa no inimigo 1d6 de dano por
turno direto nos pv's do inimigo, enquanto que o mago pode realizar um teste de
R para receber metade do dano, caso falhe ele o recebe por inteiro.
Erupção de Pazo
Custo: 10 pm's ou mais
Alcance: Longo
A lava era fascinante para a mestra do fogo Pazo, grande parte
de suas versões únicas das piromancias controlava esse volátil e perigoso
elemento, tamanha era o talento da mestra que conseguiu moldar mesmo um das
mais perigosas magias da piromancia, segundo o que Pazo acreditava as erupções
moldam o mundo e trazem a essência do fogo consigo, destruindo e criando vidas
e mundos e por isso nada está invulnerável a esta magia, incapaz de ser criado
e apenas controlado o magma é a máxima arte do piromante, puxando do fundo da
terra o piromante traz a superfície o magma na região a ser trazida alcança uma
área de raio igual a 5 metros para cada 10 pm's gastos, assim um mago com 20
pm's invoca aonde quer a seu alcance mágico longo, uma região de raio igual a
10 metros aonde o magma toma conta de tudo, causando dano igual a um valor fixo
de 25, mais a H do mago, mais um valor igual a metade dos pm's gastos, afinal
uma área maior de magma queima muito mais, o magma não é como o fogo comum
inimigos atingidos por ele sofrem danos diretos contando para sua fd apenas a
rolagem do d6, ou seja ignoram sua H e A na FD, inimigos com armadura extra
contra fogo podem fazer uma defesa com o d6 e mais sua armadura sem duplica-la,
já inimigos invulneráveis ao fogo contam com uma FD igual a sua H mais o dobro
de sua A, como se tivessem armadura extra e o d6. O dano do magma é contínuo, o
mago rola 3d6 e o resultado determina a duração das severas queimaduras, ao
longo desse resultado os inimigos atingidos pelo magma sofrem dano igual a 2d6
por turno.
"Mario o primeiro piromante?"
A Queimadura de Pazo
Custo: 2 pm's por turno
Alcance: Corpo a Corpo
Numa tentativa da mestra piromante Pazo, de melhorar a magia
criada a anos mais ainda defeituosa, ela quase perdeu um dos braços, mais
conseguiu melhora-la. Escolhendo um dos braços o mago torna-o quente como fogo,
ferindo-se a ao inimigo, a dor intensa paralisa o inimigo no abraço da morte,
sendo sustentável por 2 pm's por tunro, o mago causa no inimigo 1d6 de dano por
turno direto nos pv's do inimigo, enquanto que o mago pode realizar um teste de
R para receber metade do dano, caso falhe ele o recebe por inteiro.
Novo Kit
Piromante
A piromancia e o controle das chamas, o piromante e um mago
selvagem que muitas vezes aprendeu sua magia através de observação e instinto,
piromantes são raros, ainda mais porque nem todo usuário do fogo chega a esse nível
de entendimento, aqueles que chegam se tornam poderosos, respeitados e temidos,
com dons divinos, capazes de curar e de tirar a vida.
Exigências: Piromancia, H1
Chama Piromantica: O piromante tem maior controle e
familiaridade com a chama do que usuários normais de sua arte, o piromante
gasta metade dos pms para lançar piromancias.
Conjuração Dupla: Em alguns casos o piromante consegue
invocar a chama com apenas uma das mãos, nesses casos ele desenvolve um
capacidade que poucos magos tem e muitos desejam, a de lançar magias ao mesmo
tempo, o piromante pode lançar duas magias da escola de piromancia pagando
custo integral por elas.
Comunhão com as Chamas: Ainda que esteja cercado de fogo e
sendo consumido por ele, a chama ainda te fortalece, em meio ao fogo você se
torna poderoso, sempre que for ferido por um chamas, sejam naturais ou magicas,
você recupera PMs numa proporção a metade do dano sofrido (arredondado para
baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Resistencia.