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quarta-feira, 20 de abril de 2016

O Mestre da Masmorra

O Guerreiro

Muitas vezes os mestres vão começando  ganhar experiencia e conhecer cenarios cada vez mais grandiosos e impressionantes onde a magia e uma força transformadora visivel e vão se encantando com essa temática, o que seria de final fantasy sem a magia de seu mundo, que muitas vezes se apresenta como os cristais que surgiam nas series antigas que mantinham os elementos coesos, em GoT onde ela pode erguer os mortos, criar monstros e mudar o destino de tantos com um estalar de dedos, em SdA onde a magia do um anel o torna tão valioso , terrível e disputado, magia e um aspecto intrincado e sutil do rpg, algo que atrai naturalmente aqueles que são ou se consideram como jogadores habilidosos ou veteranos, alguns se esquecem do poder das armas devido a isso.

normalmente recomendado a iniciantes, o guerreiro embora simples diante de personagens muito mais chamativos como os magos, e instantaneamente compreensível, seu papel esta claro, suas regras são simples.

Veteranos, principalmente os que não gostam dessa classe, acabam ate mesmo tornando suas próprias criações meio estranhas ao publico devido a pouca importância do guerreiro nesse mundo, embora os veteranos saibam que combate não e tudo, muitos ignoram que ele e parte fundamental do jogo, o jogador gosta de ladinos, de entrar em castelos inimigos, roubar planos, seduzir jovens donzelas, sabotar armas inimigas? Será em um combate que esses resultados mostraram a sua importância, o mago do grupo e um gênio que pode criar varias magias? A utilidade delas sera medida no numero de vidas que pode preservar ou arrasar, em combate a interpretação esta no ponto culminante, quando a ação e a verdade surgem e a mentira se revela, onde o covarde e o corajoso são reconhecidos, onde o guerreiro pode brilhar, porque guerreiros não são apenas para iniciantes.

"Todo mundo tem um guerreiro preferido em alguma obra"


Combatentes assim como qualquer classe possuem um estereotipo mais ele vai muito alem disso, personagens completamente diferentes em aspecto, motivações, estilos de luta e mesmo formas de ver um combate podem pertencer a aparentemente simples classe do guerreiro que pode ir do Rei arthur ate o Master Chief da serie de games Halo, passando por kratos de o Deus da guerra, Cloud de Final Fantasy sete e Guts do manga Berserk, combatentes são parte fundamental da maioria das historias, sua presença e importância muitas vezes da coerência a uma historia ou cenário, se você é do tipo que não gosta de guerreiros e acha deselegante colocar alguma importância em um ser que apenas balança uma espada, ainda assim reflita no que eu falei e verá que eu tenho alguma razão em meu modo de pensar, reserve um lugar ainda que menos em evidencia, para os guerreiros em seu cenário, e se você é como eu, amantes de armas e de combates, prefere a reunião na fogueira do acampamento com seus irmãos de armas bebendo e contando bravatas em lugar das grandes catedrais góticas e dos becos escuros nas cidades labirínticas, bem vindo, esta entre amigos.

quinta-feira, 14 de abril de 2016

Nova Raça

Senhor das Cinzas

Difícil dizer se eles são verdadeiros ou apenas lenda, o senhor das cinzas teoricamente surge apos um mestre piromante morrer tomado pelas chamas, outras lendas dizem que apesar de parecer , o mesmo não é um morto vivo, os relatos são difusos, mais alguns detalhes da lenda se repetem.

O corpo do senhor das cinzas e abrasado, chamas irrompem de sua pele carbonizada como se fogo fosse seu sangue, luzes são vistas em seus olhos e boca, essa form assustadora esconde um enorme poder magico, como um elemental do fogo preso em uma casca de obsidiana o senhor das cinzas é um incêndio ambulante esperando acontecer, apesar de seu corpo ser apenas uma casca do que já foi, o senhor das cinzas conserva todas as memorias que ele tinha antes dessa mudança, permanece capaz de falar e não e afetado por magias que normalmente atingem mortos vivos.

"O destino final dos herdeiros do fogo?"


Reclusos como lichs e tão obcecados por sua arte quanto, a maior prova da existência desses seres e a destruição que seu poder causa as vezes dizimando cidades gigantescas de uma hora para  a outra. Imortal, o senhor das cinzas não pode ser morto, cada vez que for abatido ele retornara em um período que pode variar de dias ate décadas, não existem registros de como exatamente se tornar um senhor das cinzas e quem foram aqueles que conseguiram, tais incertezas impedem muitos mestres piromantes, mesmo os mais destrutivos, de tentarem tal coisa.

Senhor das Cinzas: 80 PEs

  • Chama viva: O senhor das cinzas pode fazer piromancias por metade do custo em pms cumulativo com outras vantagens ou itens de função equivalente.
  • Corpo Abrasado: Não precisa comer, beber ou descansar, não sofrem efeitos de magia de controle ou ilusão e nunca podem ser paralisados, não são afetados por fogo natural ou magico e nenhum dano que não seja magico tem chance de ferir um senhor das cinzas.
  • Imortalidade: O senhor das cinzas nunca pode ser morto, se destruído retornara em algum tempo, a unica forma de mata-lo e por intervenção divina.
  • Carma evidente: mesmo sob disfarce ou com varias roupas, o calor , o brilho das chamas e mesmo a presença ameaçadora são sentidos por pessoas normais, seres com capacidade de pressentir magia ou sentir o sobrenatural não precisam de testes para detectar um senhor das cinzas.

Novo Kit

Ola caros leitores, é ainda estou aqui
apresento agora mais algumas magias e um kit, para complementar o ultimo post, espero que gostem de ler tanto quanto eu gostei de escrever. =D


A Arte de Controlar O Fogo


Sopro do Dragão
Custo: 5 pms
Alcance: Longo
O fogo possui diversas encarnações, não apenas aquelas que os homens dão pra ele, como também aquelas que existiram antes, os dragões eternos conheciam o fogo muito antes de qualquer ser humano começar a procurar pelos seus segredos, vendo essas bestas maravilhosas, os primeiros piromantes se admiraram com tamanha capacidade, tamanha comunhão com as chamas, e só descansaram quando conseguiram também, respirar fogo. O piromante pode soprar um cone de chamas que se estende ate 10 metros de diâmetro engolindo tudo nessa área, o cone ataca com PdF+H+2D.


Erupção
Custo: 20 Pms
Alcance: Longo
O fogo é o sangue da terra, e quando a terra sangra a destruição e tamanha que pode fascinar, as erupções foram uma das primeiras e mais mortíferas piromancias entendidas, o piromante rasga a terra e de seu veio o fogo explode em uma área atingindo todos os inimigos ao redor, a explosão de chamas invocada atinge uma área enorme de 10 metros de raio onde todos no raio são atingidos por lava, recendo dano igual a H do piromante +30 ignorando A.

Força Interior
Custo: 3 pms
Alcance: Pessoal
Fogo representa energia e força, representa vida, não sem sentido falam que “a chama de alguém se apagou” quando esse morreu, descobrindo esse segredo o piromante pode fortalecer essa pequena chama que ele possui em seu corpo, torna-la grande e forte, ao custo de sua vitalidade pois o corpo humano não e capaz de suportar tanta energia por muito tempo, assim que aumenta sua própria energia, o piromante dobra os atributos de F e A contudo, cada turno que a força interior permanecer ativada ela ira consumir 1pv do personagem afetado.

"Não subestime os piromantes pela aparência"


Queimadura
Custo: 3 pms
Alcance: curto
Criada possivelmente por um iniciante talentoso, queimadura e uma magia destrutiva e muito assustadora, o piromante agarra o alvo e ambos começam a pegar fogo, a magia e sustentável podendo ser mantida por turno, e cada turno que ela está ativa os dois alvos recebem 1d de dano diretamente a sua vida.

A Queimadura de Pazo
Custo: 2 pm's por turno
Alcance: Corpo a Corpo
Numa tentativa da mestra piromante Pazo, de melhorar a magia criada a anos mais ainda defeituosa, ela quase perdeu um dos braços, mais conseguiu melhora-la. Escolhendo um dos braços o mago torna-o quente como fogo, ferindo-se a ao inimigo, a dor intensa paralisa o inimigo no abraço da morte, sendo sustentável por 2 pm's por tunro, o mago causa no inimigo 1d6 de dano por turno direto nos pv's do inimigo, enquanto que o mago pode realizar um teste de R para receber metade do dano, caso falhe ele o recebe por inteiro.

Erupção de Pazo
Custo: 10 pm's ou mais
Alcance: Longo
A lava era fascinante para a mestra do fogo Pazo, grande parte de suas versões únicas das piromancias controlava esse volátil e perigoso elemento, tamanha era o talento da mestra que conseguiu moldar mesmo um das mais perigosas magias da piromancia, segundo o que Pazo acreditava as erupções moldam o mundo e trazem a essência do fogo consigo, destruindo e criando vidas e mundos e por isso nada está invulnerável a esta magia, incapaz de ser criado e apenas controlado o magma é a máxima arte do piromante, puxando do fundo da terra o piromante traz a superfície o magma na região a ser trazida alcança uma área de raio igual a 5 metros para cada 10 pm's gastos, assim um mago com 20 pm's invoca aonde quer a seu alcance mágico longo, uma região de raio igual a 10 metros aonde o magma toma conta de tudo, causando dano igual a um valor fixo de 25, mais a H do mago, mais um valor igual a metade dos pm's gastos, afinal uma área maior de magma queima muito mais, o magma não é como o fogo comum inimigos atingidos por ele sofrem danos diretos contando para sua fd apenas a rolagem do d6, ou seja ignoram sua H e A na FD, inimigos com armadura extra contra fogo podem fazer uma defesa com o d6 e mais sua armadura sem duplica-la, já inimigos invulneráveis ao fogo contam com uma FD igual a sua H mais o dobro de sua A, como se tivessem armadura extra e o d6. O dano do magma é contínuo, o mago rola 3d6 e o resultado determina a duração das severas queimaduras, ao longo desse resultado os inimigos atingidos pelo magma sofrem dano igual a 2d6 por turno.

"Mario o primeiro piromante?"


A Queimadura de Pazo
Custo: 2 pm's por turno
Alcance: Corpo a Corpo
Numa tentativa da mestra piromante Pazo, de melhorar a magia criada a anos mais ainda defeituosa, ela quase perdeu um dos braços, mais conseguiu melhora-la. Escolhendo um dos braços o mago torna-o quente como fogo, ferindo-se a ao inimigo, a dor intensa paralisa o inimigo no abraço da morte, sendo sustentável por 2 pm's por tunro, o mago causa no inimigo 1d6 de dano por turno direto nos pv's do inimigo, enquanto que o mago pode realizar um teste de R para receber metade do dano, caso falhe ele o recebe por inteiro.


Novo Kit
Piromante
A piromancia e o controle das chamas, o piromante e um mago selvagem que muitas vezes aprendeu sua magia através de observação e instinto, piromantes são raros, ainda mais porque nem todo usuário do fogo chega a esse nível de entendimento, aqueles que chegam se tornam poderosos, respeitados e temidos, com dons divinos, capazes de curar e de tirar a vida.
Exigências: Piromancia, H1

Chama Piromantica: O piromante tem maior controle e familiaridade com a chama do que usuários normais de sua arte, o piromante gasta metade dos pms para lançar piromancias.

Conjuração Dupla: Em alguns casos o piromante consegue invocar a chama com apenas uma das mãos, nesses casos ele desenvolve um capacidade que poucos magos tem e muitos desejam, a de lançar magias ao mesmo tempo, o piromante pode lançar duas magias da escola de piromancia pagando custo integral por elas.


Comunhão com as Chamas: Ainda que esteja cercado de fogo e sendo consumido por ele, a chama ainda te fortalece, em meio ao fogo você se torna poderoso, sempre que for ferido por um chamas, sejam naturais ou magicas, você recupera PMs numa proporção a metade do dano sofrido (arredondado para baixo), nunca ultrapassando o máximo permitido por sua Resistencia.