Retornei povo, ainda estou vivo, trago aqui uma nova escola de magia que andei com bastante vontade de implementar, por enquanto com poucas magias, mais muito diversas, que por si so valem a pena pegar essa escola de magia.
Piromancia
A história da chama é antiga, nascidas em uma época que as
pessoas mal compreendiam os poderes da natureza, o fogo trouxe conforto, trouxe
segurança e trouxe poder, através do fogo mudamos a geografia de locais
inteiros do mundo, as chamas nos deram tudo para que os homens se tornassem
grandes e ainda houve aqueles que extraíram ainda mais do fogo, conjuradores
antigos que não traduziam suas magias como uma ciência como os magos modernos,
que não precisavam de fé nos deuses como clérigos, suas magias vinham de seu
instinto, de sua compreensão da natureza, poucos são os que preservam a arte da
piromancia, muitas vezes confundida simplesmente como magia elemental do fogo
pois são em aparência a mesma coisa, mais a essência da piromancia é muito
diferente.
"Magos mais simples, mais não menos mortais"
A piromancia hoje sobrevive em poucos praticantes muitas
vezes isolados em locais afastados do mundo civilizado, piromantes costumam não
se prender ao controle de sua magia, sendo muitas vezes lutadores habilidosos e
homens com uma alta experiência, mais por não exigir estudo, costumam ser simplórios
sobre conhecimentos muito específicos e o fato de que muitos deles sequer
escrevem seus feitiços, ou mesmo sabem escrever, torna essa pratica de magia
muito mais difícil de ser passada para frente.
Aqui algumas magias piromanticas, quem sabe quantas mais
podem existir escondidas através das áreas selvagens dos cenários de campanha?
Piromancia: 2 pontos
Como toda escola de magia do sistema a piromancia custara 2 pontos, mesmo tendo poucas magias em comparação a outras escolas, sua diversidade vale a pena pegar a mesma e creio que irei expandir a vantagem.
A seguir algumas magias novas.
Bola de fogo
Custo: 1 a 10 Pms
Alcance: medio
Magia básica da escola de magia, o piromante cria uma bola
de fogo nas mãos que e arremessada contra o inimigo, a bola causará danos de
H+1d+pms gastos até um máximo de 10 pms, a bola de fogo explode ao atingir o
alvo, espalhando lava pelo campo de batalha em um raio de 10 m, caso não saia
do raio o alvo ainda vai receber 2d de dano por turno ate um máximo de 3
turnos.
Calor
Custo: 10 pms
Alcance: curto
O refúgio é uma das características do fogo, tanto que
alguns piromantes conseguem canalizar essa segurança que o fogo lhes passava em
noites escuras, para magias, o calor é talvez a magia de cura não divina mais
eficiente de todas, ao invocar uma chama luminosa em uma área, o calor passa a
curar toda criatura viva num raio de 10 m em 1D de vida por turno enquanto o
piromante manter a magia funcionando, a chama não causa dano se for tocada e
nem serve para cozinhar alimentos embora possua uma luz intensa, o calor causa
dano em mortos vivos na mesma proporção da cura.
Carne de ferro
Custo: 1 a 5 pms
Alcance: pessoal
O fogo molda o metal, seu poder de criar é tão grande quanto
seu poder de destruir, através dessa verdade o piromante pode moldar sua carne através
do fogo para que ela se torne tão resistente quanto o metal mais forte, através
do gasto de pms o piromante aumenta sua Armadura ao custo de 1 ponto por pm ate
um máximo de 5, a Armadura criada pela magia naõ acumula com a Armadura natural
do piromante, caso esse tenha Armadura 3 e gaste 5pms sua armadura será 5 e não
8.
Chicote de fogo
Custo: 5 Pms
Alcance: medio
Invocando uma onda de fogo que se comporta semelhante a um
chicote, avançando em uma linha sinuosa pelo ar na direção do alvo, o dano
causado pelo chicote de fogo e uma FA normal por Força, com alcance igual a
força x10 em metros, mais o alvo atingido pela piromancia, começa a queimar
rapidamente, recebendo dano de 1d.
Combustão
Custo: 1 a 5 pms
Alcance: pessoal
As chamas causam dano, são terríveis, o piromante pode
utilizar o poder bruto do fogo e queimar os inimigos com a ferocidade de um
guerreiro erguendo uma espada, combustão cria chamas nas mãos do piromante, as
chamas crescem e queimam os inimigos que a tocam, o piromante aumenta sua F de
acordo com os pms gastos ate um máximo de 5, mais o aumento de força não
acumula com a força original do conjurador, caso ele tenha força 3 e ele gaste
5pms, sua força na magia será 5 e não 8.
Conforto
Custo: 0 Pms
Alcance: pessoal
O fogo elimina os inimigos, mais também cria a segurança
contra as feras, prove calor nas noites frias, luz para iluminar as trevas da
noite, o piromante pode canalizar essa natureza do fogo, o conforto não pode
ser invocado em combate, apenas em momentos de descanso, essa magia permite o
piromante descansar bem e efetivamente em poucas horas, através dessa magia o
mago pode descansar por apenas 10 minutos como se fossem 1 hora, recuperando
pvs e pms de acordo com a regra normal de recuperação pelo descanso completo.
Fumaça
Custo: 3 pms por 1d de turnos
Alcance: medio
O fogo não causa apenas morte violenta, existem outras
formas do fogo matar, a fumaça e uma das coisas mais toxicas emanações
conhecidas por homens mais simples, sufocante e cruel, a fumaça da ainda mais
mortalidade a natureza do fogo e os piromantes podem utilizar dessa natureza
mortal, cuspindo fumaça numa área, o piromante cria um nevoeiro denso que irrita
os olhos e sufoca quem está dentro de sua área de 30 metros, todos dentro do
nevoeiro mortal recebem 1pv de dano por turno e são considerados cegos, a magia
não causa dano a mortos vivos mais pode obstruir sua visão.
Sol proibido
Custo: 20 pms
Alcance: medio
Uma das magias mais terríveis da piromancia, lançando contra
o inimigo uma orbe de chamas de tamanho colossal que explode ao contato com o
alvo, poucos saem vivos dessas chamas terríveis que dizem ser capaz de derreter
até rocha, normalmente deixando apenas crateras como símbolo de sua conjuração,
o piromante lança uma grande orbe de fogo contra um alvo que recebe um dano de
10d, normalmente levando a morte do alvo.
Tempestade de fogo
Custo: 40 Pms
Alcance: medio
A magia mais poderosa da piromancia, a natureza selvagem do
fogo e levada ao extremo como quando um vulcão entra em erupção, a tempestade
de fogo não diferencia inimigos de aliados, destrói tudo em seu caminho como
uma ira divina poupando apenas o conjurador, por isso mesmo poucos de fato
presenciaram essa magia sendo lançada , pelo menos a curta distância, e
sobreviveram, o mago causa uma explosão de chamas que envolve uma enorme área de
30 metros, todos os seres vivos nessa área são atingidos por 2d de bolas de
fogo que causam cada uma 6d de dano.