Powered By Blogger

quinta-feira, 18 de junho de 2015

O Mundo de Conan o Barbaro

A Era de Conan

“Saiba, ó Príncipe, que entre os anos quando os oceanos tragaram a Atlântida e as reluzentes cidades, e os anos quando se levantaram os Filhos de Aryas, houve uma era inimaginável, repleta de reinos esplendorosos que se espalharam pelo mundo como miríades de estrelas sob o firmamento.
Nemédia; Ophir; Brithúnia; Hiperbórea; Zamora, com suas lindas mulheres de negras cabeleiras e torres de mistérios e aranhas; Zíngara, com sua cavalaria; Koth, que fazia fronteira com as terras pastoris de Shem; Stygia, com suas tumbas protegidas pelas sombras; Hirkânia, cujos cavaleiros ostentavam aço, seda e ouro. Não obstante, o mais orgulhoso de todos era Aquilônia, que dominava supremo no delirante oeste. Para lá se dirigiu Conan, o cimério, de cabelos negros, olhos ferozes, espada na mão, um ladrão, um saqueador, um matador, com gigantescas crises de melancolia e não menores fases de alegria, que humilhou sob seus pés os frágeis tronos da terra. Nas veias de Conan corria o sangue da antiga Atlântida, engolida oitocentos anos antes de sua época pelos mares. Ele nasceu num clã que reivindicava uma região a noroeste da Ciméria. Seu avô foi membro de uma tribo do sul que havia fugido de seu próprio povo por causa de um feudo de sangue e, depois de uma longa migração, refugiou-se entre os povos do norte. O próprio Conan nasceu num campo de batalha, durante uma luta entre sua tribo e uma horda de vanires. Não há registros de quando o jovem cimério teve o primeiro contato com a civilização, mas já era um lutador conhecido ao redor das fogueiras do Conselho antes de ter visto quinze invernos. Naquele ano, os cimérios esqueceram seus feudos e se uniram para repelir os gunderlandeses, que haviam forçado sua passagem pela fronteira da Aquilônia, construindo o posto fronteiriço de Venarium e colonizando os pântanos do sul da Ciméria. Conan era um membro da horda uivante, sedenta de sangue, que surgiu das colinas do norte, arremeteu-se com espada e tocha contra a fortaleza e empurrou os aquilônios para além de suas próprias fronteiras. Por ocasião do saque de Venarium, sem ter atingido ainda sua estatura de adulto, Conan já tinha 1,83 metro de altura e pesava 90 quilos. Ele tinha a astúcia e a prontidão do homem da floresta, a resistência férrea do homem das montanhas, o físico hercúleo de seu pai ferreiro e conhecia bem o uso da faca, do machado e da espada”.
Crônicas da Nemédia
Conan o Barbaro

Conan, o Bárbaro, é um herói inigualável. Concebido originalmente em 1932 pelo escritor Robert Ervin Howard (isso mesmo, Conan foi escrito ANTES do Senhor dos Anéis), o bárbaro deixou os ensaios literários para ganhar, anos mais tarde, um espaço entre os super-heróis dos quadrinhos. Howard já havia escrito história sobre heróis fantásticos, como o Rei Kull e Salomão Kane (ambos criações dele), mas foi com o conto “A Fênix na Espada”, protagonizada pelo então recém-criado Conan da Ciméria, que galgou o sucesso.

" O mundo de conan, bem vindo a sua aventura"


A história projetou o sucesso da carreira de Howard, que imediatamente deu continuidade à saga do herói selvagem. Em suas obras, Howard explorou todas as fases da vida do bárbaro, desde seus tempos como ladrão, como mercenário ou pirata, até a ascensão ao trono da Aquilônia e as lutas para manter a coroa.

Após a trágica morte de seu criador, Conan teve suas aventuras prolongadas por escritores como L. Sprague de Camp e Lin Carter, fãs das histórias de Howard. Anos mais tarde, o Bárbaro alcançou fama ainda maior quando Roy Thomas convenceu a Editora Marvel a publicar uma revista em quadrinhos apresentando as aventuras de Conan. O sucesso foi imediato. Associando o argumento magnífico de Roy Thomas aos traços caprichosos do estreante Barry Windsor-Smith, o Cimério iniciou sua jornada no mundo dos quadrinhos até atingir seu ápice em 1974, quando estreou The Savage Sword of Conan, sua revista-solo definitiva na Marvel. Nesta fase da carreira do Bárbaro, Roy Thomas fez parceria com os legendário John Buscema e, logo depois, ganhando o auxílio da arte-final de Alfredo Alcala e Tony DeZuñiga. Esse quarteto talhou o personagem de forma a torná-lo tão complexo e profundo que o resultado não poderia ser diferente: uma legião de fãs até hoje reverencia o seus trabalhos no passado.

Como não podia deixar de ser, Conan chegou aos cinemas. E que chegada! Conan, O Bárbaro, foi o título do filme que deslumbrou espectadores transportando a todos para a ação, o mistério e o erotismo presentes nas histórias do Cimério. Este foi o auge do herói, que também lançou ao estrelato o ator que viveu o personagem diante das câmeras – Arnold Schwarzenneger. No ano seguinte uma seqüência – Conan, o Destruidor – chegou aos cinemas, mas não foi um filme tão bom quanto o primeiro. Finalmente, aguardamos ansiosos o começo das filmagens do futuro Rei Conan, o terceiro filme da série, o qual estaria sendo planejado por Schwarzenneger e, certamente, terá tudo para agradar os antigos fãs do Bárbaro.

Tipo de Campanha

O universo das histórias de Conan é povoado por um misto de selvageria e mistério. Embora as nações da Era Hiboriana sejam compostas por muitos reinos com características que lembram, em muitos aspectos, a Europa medieval, podemos encontrar muitas relações entre ela e o cenário europeu apresentado em Claymore ou Berserker para uma referencia de anime. Assim, apenas deixamos um mundo mais tétrico para um novo foco onde a ação prevalece, somada à magia e aos perigos corriqueiros em forma de bandidos, selvagens ou mesmo monstros que rondam as vilas, florestas e mares.
Para conduzir uma Campanha na Era Hiboriana, é preciso levar em conta o clima fantástico e sombrio que ronda o mundo do Cimério. Para isso, os Personagens estão aptos a enfrentarem perigos maiores e sobreviverem aos desafios que surgirão em suas vidas. O Mestre e encorajado a deixar os jogadores fazerem personagens com 10 pontos e ate -5 em desvantagens.

A Era Hiboriana

Há doze mil anos, em um período registrado pela História como neolítico, quando o homo sapiens já apresentava certa organização comunitária e linguagem estruturada, talvez tenha existido uma Era onde nações bárbaras e reinos civilizados co-existiam em meio ao caos e ao esplendor, à magia e ao poder do aço, ao real e ao inimaginável. Essa Era foi chamada de Hiboriana, mas não chegou realmente a existir, porque ela é uma ficção (e isso é realmente uma pena). A Era Hiboriana foi uma criação de Robert Ervin Howard. Ele a imaginou e moldou conforme os costumes e acontecimentos que geraram nossa própria história conhecida, canibalizando e amalgamando fatos, nações, nomes e acontecimentos da pré-história e da história antiga e medieval num só ambiente, numa só época; e nesse contexto ele inseriu o maior personagem que sua mente fértil já concebera: Conan da Ciméria.

Essa “Pseudo-Era” serviu como pano de fundo das aventuras do herói bárbaro, e, por ser evidentemente baseada na história da humanidade, ela nos parece tão real. Conan – oriundo de uma nação bárbara e gélida -, era um aventureiro gigantesco, de espírito bélico e eloqüente, que se tornou rei do mais poderoso reino ocidental hiboriano, conhecido como Aquilônia. Sua coroa foi conquistada a sangue e a aço depois de muitas aventuras e batalhas vividas no decorrer de seus primeiros quarenta anos. Durante esse tempo de aventureiro bárbaro ele viajou por quase todos os reinos hiborianos, por nações selvagens e por países desconhecidos, perdidos no tempo e no espaço. Vendeu sua espada em exércitos, fez negócios (a maioria deles ilegais), conheceu muitas mulheres e tavernas, confrontou muitos demônios e conheceu, de perto, muitos horrores que enlouqueceriam qualquer mente mortal – exceto a do Cimério!

Cronologia da Era HiborianaEste quadro cronológico da Era Hiboriana é o resultado de uma minuciosa pesquisa do americano Mike McCoy que abrange, com detalhes, povos, sociedades e religiões da era bárbara. Sem dúvida, é uma contribuição de grande valor para nos situarmos na fascinante criação de Robert E.Howard.

18.000 a.C. - Era Pré-cataclísmica.
17.800 a.C. - Primeiro cataclisma. As ilhas da Atlântida e Lemúria afundam, as ilhas pictas se tornam montanhas, o povo lemuriano é escravizado pela “Antiga Raça”.
17.500 a.C. - Os atlantes regridem à selvageria: A evolução picta é estagnada. Zhemri, uma nação não-valusiana, progride ao sul, ilesa.
16.800 a.C. - Atlantes regridem ao nomadismo dos homensmacacos, desprovidos da linguagem humana. Pictos mantêm linguagem humana e vivem em clãs dispersos no sudoeste.
16.600 a.C. - Os lemurianos se rebelam e derrotam seu escravizadores, a “Antiga Raça”.
16.500 a.C. - Os sobreviventes da “Antiga Raça” se deslocam para o oeste e encontram uma civilização pré-humana. Os hiborianos do norte crescem em população.
16.200 a.C. - Os sobreviventes da “Antiga Raça” dominam a civilização pré-humana, substituem e modificam sua cultura. É o início dos Reinos Negros.
16.000 a.C. - A Stygia é formada pelos sobreviventes da “Antiga Raça”.
15.800 a.C. - Os hiborianos começam a se deslocar para o sul.
15.500 a.C. - Acheron é formada por estígios rebeldes. Zhemri inicia a restauração de sua antiga cultura. Os pictos se deslocam para o oeste para fazer a expansão hiboriana e a de Acheron. Atlantes-símios começam a se deslocar para o norte. Selvagens nômades, os filhos de Shem seguem para a fronteira leste da Stygia. Primeiras construções hiborianas com pedra.
15.400 a.C. - Hiperbórea passa a existir. Guerras isolam os Reinos Negros.
15.000 a.C. - Zamora é fundada por descendentes dos zhemris. Khitai é fundada por descendentes dos lemurianos. Pictos são empurrados para a Costa Oeste. A Stygia domina as planícies de Shem. A maioria dos reinos hiborianos começa a tomar forma.
14.400 a.C. - Atlantes começam um estágio de desenvolvimento a partir do qual passam a ser denominados cimérios. Koth é formada por hiborianos dispersos.
14.300 a.C. - Acheron permite o avanço de hiborianos dispersos para atacar a Stygia e conquistar as planícies de Shem. A Hiperbórea é dominada, mas seu nome é mantido. Kush passa a existir como resultado de uma guerra de meio século entre tribos negras.
14.200 a.C. - Uma tribo picta invade o Vale de Zingg. Selvagens loiros do norte iniciam deslocamento ainda mais para o norte.
14.100 a.C. - Zíngara é formada por uma tribo de hiborianos nômades que invade o Vale de Zingg. Shem declara independência da Stygia. Stygia não reconhece Shem. Forma-se Kulalo na Costa Meridional.
14.000 a.C. - O aço é descoberto e sua utilização logo se divulga entre os reinos principais. Koth e Ophir são formados pelos hiborianos que atacaram a Stygia. Ophir sofre forte influência de Acheron. Koth é pressionada tanto pela influência de Acheron como de Zamora. Corinthia é formada pelos hiborianos originais.
13.800 a.C. - A Britúnia é formada por britunianos dispersos do norte. Shem avança na Stygia para além do rio Styx.
13.600 a.C. - Darfar e Keshan se formam ao longo da fronteira de Kush. Os cimérios progridem mais rápido que os pictos.
13.100 a.C. - Acheron é destruída pelos hiborianos e a Grande Aliança de Khossus V. Kushan e Vhendia são formadas por descendentes dos lemurianos. Reinos recém-formados de Atália e Kordafa inciam sangrentas guerras.
12.900 a.C. - Aquilônia recupera muito da arruinada Acheron. Pântanos Bossonianos, Gunderlândia, Britúnia, Corinthia e Ophir crescem em tamanho. Sangrentos conflitos negros com nenhum vencedor evidente.
12.500 a.C. - Surge Meru. Os selvagens loiros do norte expulsam todas as tribos, exceto aquelas abrangidas pelo reino da Hiperbórea.
12.200 a.C. - Nordheim é formada pelos selvagens loiros. A Ciméria é formada pelos descendentes dos atlantes.
11.700 a.C. - Nordheim é dividida entre os vanires ruivos de Vanaheim e aesires loiros de Aesgaard.
11.500 a.C. - Descendentes dos lemurianos se unem e fundam a Hirkânia.
10.000 a.C. - Nasce Conan, da Ciméria.
9.800 a.C. - Aquilônia anexa Argos, Ophir, Shem Ocidental e Zíngara. Corinthia, Koth e Shem Oriental passam a pagar impostos à Aquilônia.
9.700 a.C. - Hiperbórea declara guerra à Aquilônia e é derrotada nas planícies do Reino da Fronteira.
9.600 a.C. - Britúnia, Koth, Nemédia e Zamora formam uma aliança com o intuito de destruir a Aquilônia.
9.500 a.C. - Primeira invasão hirkaniana. Cavaleiros de Turan varrem Corinthia e Zamora, mas são detidos na Britúnia pela Aquilônia.
9.300 a.C. - Zamora é reconquistada dos hirkanianos. Segunda e terceira invasões hirkanianas.
9.200 a.C. - Aesir faz recuar a fronteira hiperbórea. A Stygia paga impostos à Aquilônia. Os pictos crescem em população e poder. Cimérios saqueiam a Aquilônia, Pântanos Bossonianos e Pictos.
9.120 a.C. - Arus, o nemédio, encontra Gorm, o picto. Os pictos aprendem a mineração, metalurgia e a forjar o ferro.
9.110 a.C. - Pântanos Bossonianos são devastados por shemitas. Invasão picta toma os Pântanos Bossonianos e avança Aquilônia adentro. Corinthia, Shem e Zíngara quebram a hegemonia aquiloniana. A Aquilônia convoca legiões de todas as partes do império para combater os pictos.
9.105 a.C. - Cimérios se aproveitam do caos para saquear as cidades, destruir áreas de plantio e retornar às planícies. O Império Aquiloniano desmorona em meio a sangue e chamas. Invasão hirkaniana de Turan toma Zamora. Invasores hirkanianos do norte do Mar Vilayet se unem às forças de Turan.
9.100 a.C. - Invasão hirkaniana rende Britúnia, devasta a Hiperbórea Meridional e a Corinthia. Cimérios são empurrados colinas adentro. Shem conquista Koth. Stygia repele invasão shemita.
9.095 a.C. - Pictos se tornam hegemônicos da Aquilônia. Refugiados zíngaros são fixados em Zamora por hirkanianos.
9.080 a.C. - Argos desmorona ante invasão picta. Pictos encontram hirkanianos das planíces de Ophir. Hirkanianos devastam Stygia e Reinos Negros até a Bacia Amazona.
9.000 a.C. - O Império Picto se estende da Costa de Vanaheim até as praias meridionais de Zíngara, toda a Aquilônia, Argos, Ophir, Koth Ocidental e Shem Ocidental. O Império Hirkaniano se estende da Hiperbórea central até o norte da Stygia, toda Zamora, Britúnia, Reino da Fronteira, Corinthia, Koth Oriental e todas as terras de Shem Oriental até o Mar Vilayet. As fronteiras da Ciméria permanecem intactas. Nemédia, dominada por mercenários aesires, resiste a todas as invasões.
8.900 a.C. - Início das glaciações nórdicas.
8.700 a.C. - Aesir invade HIperbórea. Nemédia é governada por mercenários aesires. 8.500 a.C. - Invasão ciméria. Nenhum exército ou cidade resiste a ela. Cimérios destroem Gunderlândia e Nemédia, atravessam a Aquilônia e derrotam o exército hirkaniano na Britúnia.
8.450 a.C. - Hordas de aesires e vanires seguem os cimérios e tomam a Nemédia. O Império Picto estremece a essa invasão.
8.400 a.C. - Nemédios fogem para Koth, expulsam tanto pictos como hirkanianos e ajudam Shem a fazer o mesmo. Stygia fica sitiada por Reinos Negros.
8.350 a.C. - Uma tribo aesir expulsa hirkanianos da Britúnia.
8.300 a.C. - A invasão nórdica faz o Império Hirkaniano recuar ao Mar Vilayet. Cimérios destroem antigo reino de Turan e se fixam no litoral sudoeste do mar.
8.275 a.C. - Uma tribo vanir rende a Stygia e ergue um império ao sul.
8.200 a.C. - Pictos ainda mantêm a Aquilônia e a maior parte de Zíngara. Tribos nômades de aesires, hiperbóreos e vanires vivem ao sul do círculo ártico até Zimbabo e de Shem Oriental até o Mar Vilayet. Não resta nenhuma cidade exceto Stygia e Shem.
7.000 a.C. Segundo cataclismo. A Costa Ocidental afunda junto com Aesgaard, Pântanos Bossonianos, Sertões Pictos e Vananheim. No lugar da Ciméria surgem os Mares Bálticos e do Norte. A Stygia torna-se parte da massa de terra da África.
6.000 a.C. - Aurora da História Moderna.

Formação da Historia

Adaptado de um ensaio de Robert E. Howard Quando Robert E. Howard começou a escrever as aventuras de Conan, o Cimério, mais de quarenta anos atrás, ele também idealizou toda a história da chamada Era Hiboriana Esta história tem início cerca de oito mil anos antes do aparecimento do bárbaro, durante a civilização Thuriana, onde nasceu o Rei Kull, época anterior à submersão da Atlântida sob as águas do mar.

CAPÍTULO I -
A ERA PRÉ-CATACLÍSMICA

Da era conhecida pelos cronistas nemédios como précataclísmica só se conhece o final, e, ainda assim, este permanece envolto em grande mistério. Os registros falam do continente Thuriano e de sua importante civilização dominada pelos reinos de Kamelia, Valúsia, Verulia, Grondar, Thule e Commoria. Esses povos falavam um idioma semelhante, o que leva a crer que tenham tido uma origem comum. Os bárbaros desta era foram os Pictos, que habitavam ilhas no mar do oeste, os Atlantes, que viviam num pequeno continente entre as ilhas pictas e o continente Thuriano, e os Lemurianos, que povoavam um arquipélago no hemisfério leste. Existiam também vastas regiões inexploradas. Os reinos civilizados, embora fossem grandes, ocupavam, comparativamente, uma pequena porção do planeta. Valúsia se impunha como o maior dos reinos do oeste do continente thuriano. Sua capital, a Cidade das Maravilhas, foi, sem dúvida, a mais linda daquela era. Grondar, cuja população era menos civilizada que a maioria dos reinos, era a maior nação a leste do continente. Em meio a região mais amena do deserto de Grondar, nas florestas infestadas de serpentes, e no alto das montanhas mais elevadas, viviam clãs e tribos primitivas. A costa leste do continente thuriano era habitada por uma outra raça, misteriosa não-thuriana, com a qual os lemurianos por vezes mantinham contato. Aparentemente, estes povos vieram de algum lugar além das ilhas e continentes conhecidos até então. Ao sul erguia-se uma segunda civilização, também misteriosa, totalmente afastada da cultura thuriana e aparentemente de natureza pré-humana. A civilização thuriana se encontrava numa fase de decadência e seus exércitos eram formados basicamente por mercenários. Pictos, Atlantes e Lemurianos eram seus generais, governadores e reis. Seus generais, estadistas, até mesmo reis, eram bárbaros, como no caso de Kull da Atlântida - que saiu da marginalidade e da escravidão para se sentar no Trono Topázio da poderosa Valúsia. De todos os conflitos entre reinos, e das guerras e conquistas de valusianos, comorianos e atlantes, hoje restam mais lendas que histórias verídicas. Então o cataclismo se abateu sobre o mundo. A Atlântida foi engolida pelo oceano e as ilhas pictas formaram as montanhas de um novo continente.
Enquanto isso, partes do mundo thuriano foram recobertas pelas águas, dando origem a grandes lagos. Vulcões e terremotos surgiram com uma fúria terrível, destruindo tudo que até então era conhecido como civilização. Nações foram aniquiladas e a face do mundo sofreu uma profunda modificação.

CAPÍTULO II -
A ASCENÇÃO DOS HIBORIANOS

Quando o grande cataclismo causou a destruição da Atlântida e da Lemúria, todos os habitantes das ilhas pictas desapareceram, mas uma grande colônia deles, que havia se instalado nas montanhas ao sul das fronteiras de Valúsia, permaneceu. Outros milhares de membros do reino de Atlântida também conseguiram escapar da fúria das águas, fugindo em seus navios. Um grande número de lemurianos foi para a costa oriental do continente thuriano, onde acabou sendo escravizado pelo povo que já ocupava a região. E, por milhares de anos, sua história foi a de triste e brutal servidão a um povo opressor. Mesmo forçados a lutar continuamente pelas suas vidas, os atlantes ainda procuravam manter vestígios de seu estado anterior, o barbarismo altamente avançado. Até que sua cultura teve contato com a poderosa nação picta. A partir de então, os reinos da Idade da Pedra entraram em conflito, e, no decorrer de incontáveis batalhas, os atlantes regrediram ao estado selvagem, enquanto os pictos tiveram sua evolução ameaçada. Quinhentos anos depois do cataclismo, os reinos bárbaros desapareceram. O longíquo sul, que não foi atingido pela grande tragédia, se manteve coberto de mistérios. Seu estágio de desenvolvimento continuou pré-humano. Só houve uma exceção: os remanescentes das nações civilizadas não valusianas, que viveram nas baixas montanhas do sudoeste. Eram conhecidos como os Zhemri. Enquanto isso, no distante norte, outro povo recomeçava, aos poucos, sua existência. Um grupo de semi-humanos, que fugiu para lá durante a destruição encontrou os continentes de gelo habitados somente por uma espécie de macacos da neve, contra quem lutou, expulsando-os para o outro lado do círculo polar ártico. Os primitivos então se adaptaram ao seu novo e inóspito ambiente e sobreviveram.

Já os habitantes do sudoeste dispersaram-se em clãs, ocupando cavernas com uma linguagem primitiva e conservando o nome de pictos. Mais para o leste, os lemurianos escravizados se rebelaram e destruíram seus opressores, vivendo selvagemente entre as ruínas de uma estranha civilização. Os sobreviventes daquele povo se dirigiram para o oeste, derrotando os pré-humanos do sul e fundando um novo reino chamado Stygia. Também os remanescentes do reino pré-humano parecem ter sobrevivido, ou pelo menos, eram adorados depois que toda a sua raça foi destruída. No norte, uma tribo crescia rapidamente, os hiborianos ou hiborígenas. Seu deus era Bori, um grande chefe cuja lenda o eleveou ao posto de divindade.

CAPÍTULO III -
OS REINOS HIBORIANOS

Mil e quinhentos anos depois de um pequeno cataclismo que criou o mar interno, tribos de hiborianos morenos rumaram para o leste e para o oeste, conquistando e destruindo pequenos clãs. Mesmo assim estes conquistadores não entraram em contato com as raças mais antigas. A sudoeste, os descendentes dos Zhemris procuraram reviver alguma tênue sombra de usa cultura ancestral enquanto, a oeste, os primatas atlantes começavam sua longa escalada de volta à verdadeira humanidade. Já, ao sul, os pictos permaneciam selvagens, desafiando as leis da natureza, sem evoluírem ou regredirem. E, mais ao sul ainda, repousava o misterioso reino de Stygia. No extremo leste, clãs de nômades, conhecidos como os filhos de Shem, vagavam pelas terras sem fim, enquanto próximo aos pictos, na fronteira do vale de Zingg, protegidos por uma cadeia de montanhas, um bando de primatas criava um avançado sistema de agricultura e civilização. É nesse período que surge o primeiro reino hiboriano, o rude e bárbaro reino de Hiperbórea, que teve seu início numa fortaleza de pedra erguida para evitar ataques tribais. Isso fez com que seus habitantes se transformassem, de um momento para o outro, de bravos nômades em guerreiros defendidos por muros gigantescos.

"Cimeria gera poderosos guerreiros, praticamente nascidos para a batalha"


A sudeste da Hiperbórea, um reino dos Zhemris começava a se formar, sob o nome de Zamora. Já a sudoeste, invasores pictos se uniram aos agricultores fo fértil vale de Zingg. Esta raça híbrida seria conquistada pela errante tribo de Hibori, sendo que da junção de todos esses elementos surgirira o reino de Zíngara. Quinhentos anos depois, todos os reinos do mundo já estavam claramente definidos. Os reinos hiborianos: Aquilônia, Nemédia, Britúnia, Hiperbórea, Koth, Ophir, Argos, Corínthia e o Reino da Fronteira dominavam o mundo ocidental. Zamora estava a leste e Zíngara a sudoeste destes. Bem distante, ao sul, repousava Stygia, livre de invasões estrangeiras, embora o povo de Shem tivesse chegado a trocar escravos estígios pelos de Koth. Os estígios se dirigiram para o sul do grande rio Styx, também chamado de Nilus ou Nilo, que desemboca nos mares ocidentais. A norte da Aquilônia estavam os Cimérios, violentos selvagens nunca derrotados por invasores. Descendentes dos antigos atlantes, eles evoluíram mais rápido que seus velhos inimigos, os pictos, nos combates no desértico oeste da Aquilônia. Passados cinco séculos, o povo de Hibori já era senhor de uma imensa civilização, cujo reino mais poderoso era Aquilônia, apesar dos outros também brilharem em esplendor e força. Ele era supreemo sobre todo o mundo ocidental. Ao norte, bárbaros com cabelos dourados e olhos azuis se espalhavam por todo o continente de neve, com exceção da Hiperbórea. Sua terra era chamada de Nordheim e era dividida entre os Vanirs, de cabelhos vermelhos, e os Aesires, de cabelos amarelos. Mais uma vez os lemurianos entraram para a história, mas sob o nome de Hirkanianos.

Na direção oeste, uma tribo criava o reino de Turan, a sudoeste de Vilayet, o mar interno. Mais tarde, outros clãs hirkanianos se estabeleceram em torno da margem oeste deste mar. Rápido perfil dos povos daquela era: os dominadores Hiborianos, que deixaram de ter cabelos morenos e olhos verdes ao se misturarem com outras raças, porém sem se enfraquecerem; os Shemitas, homens de estatura mediana com narizes pontiagudos, olhos negros e barbas negras-azuladas; as classes dominantes da Stygia, constituídas por homens altos, elegantes e sérios; os Hirkanianos, escuros e geralmente altos; o povo de Nordheim, com pele clara, olhos azuis e cabelos loiros ou ruivos; os Pictos, atarracados, pelo muito escura, com olhos e cabelos negros; os Cimérios, altos e fortes, com cabelos negros e olhos azuis ou verdes. Ao sul da Stygia estavam os vastos reinos negros dos Kushitas e do império híbrido de Zimbabo. Entre Aquilônia e os desertos pictos encontravam-se os Bossonianos, descendentes de Aborígenas e Hiborianos. Eles eram guerreiros resistentes e grandes arqueiros, pois sobreviveram durante séculos aos ataques bárbaros do norte e do oeste. Esta foi a “Era Nunca Sonhada”, quando os resplandecentes reinos se estendiam pelo mundo como o manto azul sobre as estrelas. Esta foi a era de Conan.

Cenario de Aventura

A Era Hiboriana situa-se 12 mil anos antes da Era Moderna. Em geral, ela se assemelha a locais e épocas da história mais recente, devido a desenvolvimentos paralelos e às necessidades de uma tecnologia medieval. Em alguns aspectos, porém, ela é bastante diferente, graças à sua história ímpar e à influência da magia. Os costumes variam muito em todas as terras da Era Hiboriana. Serão descritas a seguir, as principais nações da época em que Conan cruzou todos os cantos conhecidos deste mundo.

AS NAÇÕES HIBORIANAS

Criadas pela invasão Hibóri que começou 1.500 anos antes de Conan. Esses povos do norte viram a si próprios como uma nova onda, que purificava o mundo da corrupção de seus predecessores. Um pouco dessa atitude de “destino manifesto” permanece em sua visão Hiboricêntrica do mundo e em suas constantes invasões contra territórios vizinhos. Aquilônia, Argos, o Reino da Fronteira (Zíngara), Corinthia, Nemédia e Ophir são todos parte da hegemonia hiboriana, e Koth foi, no mínimo, fortemente influenciada por seus vizinhos hiborianos. O Rio Khoratus, um dos mais importantes das imediações, ligava duas importantes regiões do império aquiloniano - Tarantia e Pointain.

As nações hiborianas se parecem mais à Europa da era medieval. As nações maiores, como Nemédia e Aquilônia, desenvolveram um sistema feudal no qual qualquer vassalo de Eduardo III se sentiria confortável. Em alguns aspectos (particularmente na guerra e na filosofia) eles têm mais sofisticação e as batalhas convencionais dos hiborianos são exatamente como as que Sir John Hawkwood pode ter combatido.

Uma ramificação importante no comércio da época era a que se estendia por Koth, Ophir e Nemédia e levava aos cobiçados mercados da poderosa Aquilônia. Ali, e em especial na fronteira entre terras nemédias e aquilonianas, as freqüentes lutas fronteiriças ou mesmo guerras declaradas faziam da função de mercador um dos mais arriscados ofícios de então.

A Nemédia está localizada exatamente no centro dos reinos hiborianos; Ophir era um pequeno reino muito rico em ouro; Britúnia, um reino desarticulado (talvez fosse mais conveniente chamá-lo de confederação), formado por cidades-estado, localizado a leste da Nemédia, ao sul da Hiperbórea e do Reino da Fronteira, e ao norte de Corínthia e Zamora. Supõe-se que sua fronteira nemédia fosse um rio com cabeceira no norte. Outro rio, o Glacial, vertia para leste, ao longo do lado brituniano das Montanhas Graaskal. O interior da Britúnia era uma terra de planícies (pradarias) férteis, com subcamadas úmidas, entremeadas de densas florestas de coníferas habitadas por lobos. É provável que, em sua origem, Britúnia fosse uma região agrícola, estando sua aristocracia firmada na posse da terra.

A deusa da natureza Wiccana é adorada pelos britunianos da área rural. Da mesma forma que os ligureanos (ver ligureanos), os adoradores de Wiccana veneram o carvalho e o visco. Seu símbolo é a foice dourada, e eles devotam suas vidas a realizar atos de cura. A Wiccana aceita apenas sacerdotisas; os homens não podem servir diretamente à deusa. As sacerdotisas são celibatárias (embora não necessariamente virgens), e fazem o voto de nunca cortar o cabelo. As sacerdotisas moram em vilas, ao invés da reclusão em santuários privados. Zíngara, com sua cavalaria, é outro importante reino hiboriano, responsável por grande parte do comércio marítimo hiboriano. Fazia fronteira com a terra dos pictos, ao Norte.

Koth, que fazia fronteira com as terras pastoris de Shem, era um reino hiboriano sulista. Decifrar a topografia de Koth é um exercício de genialidade geográfica, pois grande parte de sua topografia ocidental não está descrita na saga, apesar desta região estar praticamente no centro de todas as nações hiborianas. O mais orgulhoso de todos ao reinos era Aquilônia, que dominava supremo no delirante oeste. Suas fronteiras eram sempre bem vigiadas, pois tinham as terras do pictos ao Noroeste; a Ciméria, ao Norte; a Nemédia, ao Leste; Ophir, no Sudeste; Argos, no Sul; e Zíngara, no Sudoeste.

Para lá se dirigiu Conan, o cimério, de cabelos negros, olhos ferozes e espada em punho. Ele atravessou rios de sangue, participando de incontáveis batalhas, até tornar-se rei deste que era o mais poderoso reino civilizado de sua época. Em todos estes reinos, o deus Mitra era considerado a divindade universal. Na época de Conan, Mitra já era considerado o único deus verdadeiro pelos seus adeptos, e, apesar de alguns outros cultos ainda serem tolerados - o de Ishtar, por exemplo -, Mitra reinou essencialmente sozinho. Cimérios e hiborianos parecem ter sido os únicos povos a não praticar sacrifícios humanos nessa era. Os rituais de Mitra, pelo que se sabe, não incluíam sacrifícios de qualquer espécie. O deus era considerado onipresente e sua real aparência, desconhecida por todos. As estátuas erguidas em sua homenagem, não passavam de meras tentativas para retratá-lo numa forma humana tão perfeita quanto a mente do homem podia conceber.

OS IMPÉRIOS KHARI

A maioria dos verdadeiros khari estão mortos, mas as terras onde eles se fixaram continuam sua cultura e dominam a maioria da parte central do oriente. A Stygia é o maior império khari, mas a Britúnia e Koth devem muito da sua herança aos khari. Os khari não têm análogos diretos na história da Terra. Entretanto, a Stygia pode ser vista como um Egito decadente, com sobretons de outros “impérios malignos”, e algumas dessas marcas aparecem em outros reinos Khari. A Stygia, com suas tumbas protegidas pelas sombras é reino meridional, onde o culto ao deus-serpente Set era o único aceito e sempre controlado com mãos de ferro por sacerdotes e magos demoníacos. Embora grande parte do tráfego estígio escoasse pelo Rio Styx, inúmeras rotas ligavam o interior da Stygia a Shem. Como Turan, a Stygia produzia sedas em enorme quantidade e exportava grande parte desta produção, principalmente para Ophir. Em termos de crueldade, os estígios aparentemente eram os piores do mundo hiboriano.

Mais ao sul, tortuosas trilhas levavam da costa de Kush até Sukhmet, apesar dos constantes ataques de kushitas semi-civilizados e de canibais darfarianos. Uma outra via secundária seguia para o sul, cruzando as terras kushitas e o amaldiçoado deserto de Ghamatas até atingir Keshan. A constante presença de poderosos mercadores na região acaba trazendo grande instabilidade política à convulsionada Stygia. O comércio com os reinos negros mostrava-se extremamente lucrativo.
Marfim, cobre, pérolas, plumas de avestruz, peles e escravos eram trocados por pordutos manufaturados do norte, como armas, armaduras e bugigangas - embora os artigos mais volumosos se restringissem ao tráfego litorâneo e às feiras nas regiões próximas ao alto Styx. Ainda assim, não foram poucos os mercadores que se aproximaram das áreas negras pelo leste, usando guias zimbaboanos. Foi esse intercâmbio que possibilitou a Zimbabo experimentar o progresso que o transformou num dos reinos mais importantes do sul hiboriano, apesar de suas características híbridas - dois deuses, dois reis e dois povos, um de origem shemita e outro predominantemente negro.

Houve uma época em que quase metade do mundo conhecido estava sob o domínio de Set, o deus-serpente. Eram dias em que Acheron ainda existia como uma nação altiva e a Stygia dominava o reino de Shem (Acheron foi um poderoso reino destruído três mil anos antes de Conan, por uma horda de hiborianos selvagens). No período de Conan, contudo, a adoração ao senhor das trevas foi confinada unicamente à Stygia e suas áreas subordinadas, como o sudeste de Shem. A origem do deus remonta ao período pré-catclísmico, assim como as pirâmides da Stygia. Sua origem assustadora deve ter sido baseada nas víboras que habitavam os pântanos ao sul do mar de Vilayet, encontradas pelos estígios em sua emigração para o oeste. O culto a Set era proibido pelos hiborianos, que consideravam a divindade um demônio maligno. Seus rituais eram sinistros e profanos, compreendendo longas procissões de sacerdotes mascarados e sacrifícios humanos em templos subterrâneos.

O ESPÓLIO DOS SUCESSORES DE KHARI

Os povos sucessores de Khari dominam o oriente. Khitai e a Hirkânia (bem como o recém-criado império de Turan) são todas nações sucessoras de Khari. Khitai, Hirkânia e Turan representam o “oriente desconhecido”. As histórias de Conan são contadas de uma perspectiva essencialmente hiboriana (embora Conan seja cimério) e, para um hiboriano, essas terras estão repletas de mistério. Conhece-se alguns rumores vagos sobre esses reinos (semelhantes aos rumores sobre o Oriente que corriam na Europa depois das Cruzadas), mas metade do que se ouve é mentira, e a outra metade nem sempre é acreditada.

A Hirkânia, cujos cavaleiros ostentavam aço, seda e ouro era uma vasta extensão de solo, desde semi-úmido até semi-árido, recoberto por pradarias, estepes, desertos, florestas de taiga e tundra a leste do Mar Vilayet. Nos tempos de Conan, possuía várias cidades-estado sob o controle mais ou menos firme do Império Turaniano. Regiões autônomas situavam-se ao longo da costa nordeste do Mar Vilayet, com súditos turanianos ao longo da costa sudeste e da rota de caravanas a leste. Os hikanianos originaramse dos remanescentes lemurianos da era pré-cataclisma.

A divindade mais conhecida destas imediações é Erlik, o Senhor das Chamas. Porém, esse deus tornou-se realmente conhecido após a fundação do Império de Turan, próximo ao Mar de Vilayet.

ZAMORA

Com suas lindas mulheres de negras cabeleiras e torres de mistérios e aranhas; - reino do leste fundado pelo antigo povo dos Zhemri, vários milênios antes da Era de Conan. (O homem-elefante, Yag-kosha, disse que a raça zamora era pré cataclísmica.) A nação localizava-se a sudoeste da Hiperbórea, a leste da Britúnia e Corínthia, ao norte de Koth e a oeste da estepe turaniana. Em sua fronteira oriental encontravam-se os Montes Kezakianos, além dos quais estavam os pântanos nominalmente pertencentes a Zamora, mas que, aos poucos, passou para as mãos de Turan. Outras montanhas elevavam-se em suas fronteiras meridionais e ocidentais, cujas passagens eram bloqueadas com as chuvas da primavera. A capital de Zamora, Shadizar, situava-se na Estrada dos Reis, principal rota de comércio do mundo hiboriano. Zamora era um reino antigo e peculiar. Nos tempos em que Conan era jovem, lá imperava um despotismo absoluto, sendo o rei dominado por um feiticeiro. A fé centralizava se em Yezud no culto ao deus-aranha. Zamora foi fundada pelos Zhemris, aproximadamente na mesma época em que a Hiperbórea anterior foi tomada pelos Aesires. Nos primeiros tempos, os hyrkanianos caçavam escravos em Zamora, embora nunca conseguissem abalar o governo. Após a Era de Conan, Turan conquistou Zamora. Depois, o império turaniano expulsou hyrkanianos, assumiu o controle e passou a exigir grandes tributos da cidade. Após a derrocada da Aquilônia, os hyrkanianos tomaram Zamora novamente. Desta feita, consolidando sua conquista, fixaram os refugiados zíngaros como elementos anti-separatistas entre o povo do deus-aranha.

Após a morte de Omm (supostamente morto por Conan), a mais famosa das divindades zamoranas é Zath, o deus-aranha de Yezud. Os adoradores de Yezud acreditam que o grande deusa aranha caminha pela Terra e deve ser servido pela raça humana. De fato, as gigantescas aranhas que têm sido vistas ocasionalmente nas colinas próximas a Yezud atestam o poder de Zath. Os sacerdotes de Zath não bebem álcool nem praticam sexo, e os leigos a serviço do templo também devem obedecer essas exigências. Ainda mais resguardadas são as virgens do templo, que dançam para o deus-aranha nos dias sagrados. Existem rumores de cavernas imensas sob o templo, onde vivem centenas de aranhas gigantes, que se alimentam do gado (e ocasionalmente de humanos) entregue pelos sacerdotes de Zath. Esse gado vem de um dízimo que é cobrado das quintas que cercam Yezud; diz-se que os sacerdotes soltarão essas aranhas nas plantações se o rei não permitir seu culto pavoroso. Os sacerdotes de Zath são capazes de aprender mágicas sobre Animais que dizem respeito às aranhas.

OS BÁRBAROS DO NORTE

Entre eles incluem-se os cimérios, os hiperbóreos (que, apesar de serem de origem hiboriana, não acompanharam a expansão hiboriana) e os nordheimr. Todos esses povos são de nível tecnológico baixo, e são muitos conhecidos por sua força e tenacidade. Aesgaard era uma nação bárbara do norte, cujos habitantes, os aesires, eram aliados dos cimérios. Conan passou algum tempo lutando ao lado deles, em sua juventude. Já Vanaheim era uma nação bárbara no extremo norte, além da Ciméria. O povo vanir era inimigo natural dos cimérios.

O deus supremo dos aesires e vanires era Ymir, o gigantesco deus da guerra e da tempestade. Nada de muito definido se sabe sobre ele, exceto que governava Valhalla, uma região de planícies geladas e montanhas imensas, jazigo eterno para as almas de todos os guerreiros. Sua filha era Atali, uma jovem linda e de pele branca como a neve, que atuava como uma espécie de mensageira da morte, aparecendo aos lutadores feridos mortalmente durante uma batalha. Como, na época, Aesgaard e Vanaheim eram simples agregados de tribos independentes e não reinos unificados, provavelmente também tinham um grande número de deuses regionais, subordinados a Ymir. Mas isso é apenas suposição.

A Ciméria era uma região tenebrosa, repleta de montanhas cobertas por densas florestas, cujo céu era sempre cinzento e governado por deuses obscuros. No mais alto de todos os montes achava-se Crom, a severa divindade que controlava os destinos decretava as mortes. Nenhum cimério tinha por costume suplicar algo a Crom, pois ele era lúgubre, selvagem e odiava os fracos. Apesar de ser o deus mais importante do reino, haviam outros, com menos seguidores, mas também adorados. Entre estes, nós podemos citar Lir, seu filho Mannanan, a deusa guerreira Morrigan, seus subordinados Badb (a fúria da batalha), Nemain (o venenoso) e Macha. A visão da vida e da morte, para os cimérios, era tão triste quanto sua terra e seus deuses. Em sua concepção, não existia esperança nem no presente, nem no futuro, pois eles tinham plena convicção de que os homens lutavam e sofriam em vão, encontrando prazer somente na loucura da batalha. Morrendo, suas almas penetravam em um reino escuro, frio e enevoado, onde vagariam por toda a eternidade.

Não é de se espantar que Crom fosse o deus de uma raça autoconfiante, cujas únicas ambições eram lutar pela sobrevivência e empenhar-se em tantos combates quanto possível. A Hiperbórea é um dos mais antigos reinos da Era Hiboriana, sendo o mais avançado dentre os reinos nórdicos. Foi um dos primeiros reinos a construir fortalezas de pedra. Suas fronteiras são Aesgaard e Ciméria, ao Oeste; o Reino da Fronteira, ao Sudoeste; a Britúnia, ao sul; e os desertos turanianos, ao leste. Os hiperbóreos são antigos inimigos dos cimérios e aesires.

OS REINOS NEGROS

Entre eles incluem-se Darfar, Keshan, Kush, Punt e Zimbabo. São todas culturas da Idade-do-Ferro, que variam de construtores de cidades a pastores e caçadores em grupo. Há indicações de que muitas tribos do litoral de Kush e das nações costeiras do sul atacavam tribos negras do interior para conseguir “bens de comércio humano” e vendê-los para os navios que ancoravam em sua costa vindos de Argos, Zíngara e Shem.

A escravidão branca foi igualmente utilizada em Meroc, capital de Kush. A escravidão desempenhou importante papel na ascenção e queda de Xuchotl, a estranha cidade de um só edifício, ao sul de Darfar e Keshan. Os tlazitlanos que deixaram Kosala, no leste, passaram a vagar pelas estepes do sudoeste onde escravizaram tribos negras para a construção de uma cidade de jade, marfim, mármore e metais preciosos. Quando a obra estava terminada, os escravos foram mortos e, segundo disseram a Conan, de seus ossos foram criados os dragões que guardavam a cidade.

Os povos da Costa Negra pertenciam ao mesmo grupo racial dos kushitas: negros, vigorosos, feições rudes e cabelos crespos. Politicamente, estavam organizados em reinos tribais de tamanho e complexidade variados. Essa região desfrutava de intenso comércio com Argos. Dois dos reinos mais proeminentes da Costa Negra foRam Suba e Abombi. Além do entroncamento leste do Rio Zarkheba, havia uma densa floresta tropical.
Os habitantes desta região, ao sul de Darfar, dividiam-se em tribos que se confrontavam incessantemente por água, terras e escravos. As mais destacadas destas tribos guerreiras erma Bamula, Bakalan e Jinji.

O culto a Yog existe desde a invasão Khari. Os estudiosos hiborianos especulam que Yog pode ser um demônio da Noite Antiga, como aqueles adorados na antiga Atlântida. A doutrina de Yog é simples. Seus seguidores só podem comer carne, e não podem comer plantas de nenhuma espécie. Eles devem consumir carne humana pelo menos uma vez por mês, e aqueles que se não o fizerem serão considerados ritualmente impuros até que o façam.

Em Darfar, os corpos para os rituais canibalescos vêm dos ataques contra outras tribos. Fora de Darfar, entretanto, os yoguitas formam bandos e levam o que conseguirem. Em qualquer lugar de Darfar onde houver muitos escravos, os grupos errantes caçam e matam qualquer um que deixar o abrigo à noite.

Embora a maioria dos moradores tenha medo das cerimônias em honra a Yog, eles permitem que seus seguidores pratiquem sua religião, pois sem essa concessão, eles se rebelariam e se tornariam violentos. Para que o sacrifício gere o poder adequado, as vítimas são deixadas inconscientes com um golpe de clava e jogadas em fogueiras. Os sacrifícios com vítimas já mortas são considerados inferiores, da mesma forma que aqueles em que as vítimas sofreram cortes, pois os seguidores de Yog não usam facas nem espadas. Um adulto é suficiente para alimentar trinta ou quarenta yoguitas, já que a quantidade que tem de ser consumida para satisfazer as necessidades de Yog é pequena. Para aqueles que satisfazem essas exigências, Yog promete força no campo de batalha e a vitória sobre os inimigos de seus seguidores. Essas promessas poderiam ter mais peso se os escravos darfarianos fossem incomuns nas nações do sul. Mesmo assim, os adoradores de Yog são suficientemente devotos para praticar sua religião onde quer que eles estejam.

AS TRIBOS DE VILAYET

Esse grupo inclui centenas de pequenas tribos, cada uma com suas terras tradicionais e com centenas de anos de história de lutas entre elas. Essas tribos vivem no Iranistão e no Gulistão e constituem a maior parte dos cidadãos de Turan(as classes dominantes de Turan são hirkanianas). Vilayet era um grande lago turaniano, embora denominado como mar, localizado entre Turan e Hirkânia. A leste do mapa ao longo do Mar Vilayet, ergue-se o próspero reino de Turan, cujas cidades mais importantes se situavam entre o Rio Ilbar e a margem, como as lendárias Agrapur e Shahpur, entre outras. Apesar das atividades dos piratas da irmandade vermelha, o comércio interno de Turan era predominantemente marítimo. Apenas para os pequenos vilarejos do interior eram utilizadas caravanas de mulas. Ao sul do Vilayet, um imenso tráfego de caravanas ligava o ocidente ao Iranistão, Vendhia e Khitai. Havia ainda uma via meridional que atravessava o posto de pedágio turaniano de Vezek, partindo dali em direção a Khauran, via oásis Akrel. Erlik, o Senhor das Chamas é um deus de Pathenia, no norte da Hirkânia. Como tal, Erlik seria um deus secundário não fosse pelo profeta conhecido como Tarim Vivo. Tarim trouxe o culto a Erlik da Pathenia para um grupo de tribos hirkanianas que, com força de seu fervor religioso, se espalharam e fundaram o império de Turan. Erlik é um deus cruel que acredita na têmpera da alma através de provas e privações. Seus princípios, como foram revelados por Tarim, proíbem a fornicação, o consumo de álcool e a usura. No entanto, até mesmo a maioria dos sacerdotes ignora esses preceitos. Os clérigos de Erlik são capazes de aprender mágicas de Fogo, mas somente se eles seguirem os estritos códigos de conduta das Revelações de Tarim. Como a maioria não o faz, essa habilidade não é muito difundida no império turaniano.

Ainda do lado leste do Mar Vilayet estendiam-se as estepes infindáveis da Hirkânia. Desde a aurora da Era Hiboriana, essas vastas terras foram local de origem de conquistadores e aventureiros selvagens. Os kozakis, os piratas do Vilayet, os ancestrais bárbaros dos turanianos famintos por um império – todos eram hirkanianos de nascimento ou de criação. Foi neste local que nasceu a maior guerreira da Era Hiboriana, Red Sonja, cuja ferocidade em batalha rivalizava com a do próprio Conan.

Ao sul erguia-se o reino de Vendhia, um monumental território, cercado por montes ao norte e cujo solo fértil proporcionou uma concentração estupenda de habitante.

A maior parte dos vendianos adora Asura, que ensina que a vida é ilusória e a única verdade final descobre-se depois da morte, tendo em mente o espírito. O culto dedica-se a “penetrar o véu da ilusão da vida”. As doutrinas de Asura revelam que todos os seres reencarnam, e que o propósito da vida é o pagamento de débitos cármicos contra a alma. Aqueles que sofrem fizeram por merecer suas provações em vidas anteriores. Os sacerdotes de Asura são capazes de aprender mágicas de Ilusão e Criação.

Existe uma outra seita chamando a atenção dos hiborianos em Vendhya: Katar, a Deusa da Morte. Katar é a juíza das almas, e determina a forma que cada alma deverá assumir em sua próxima vida, para pagar mais rapidamente seu débito cármico. Os templos de Katar mantêm um poder secreto na forma dos assassinos Katari. Esses guerreiros incorruptíveis assassinarão qualquer um se forem pagos para isso, embora o façam à sua própria maneira e na hora que acharem que devem. Eles são guerreiros poderosos, conhecidos por suas missões suicidas, nas quais cometem assassinatos em locais onde não existe nenhuma esperança de fuga. Eles são estimulados a fazê-lo pela promessa de vida eterna nos paraísos de Katar se eles morrerem enquanto estiverem executando sua tarefa “sagrada”.

OS PICTOS

São os bárbaros perpétuos. Para eles, a única utilidade da civilização é fornecer armas melhores. Na época de Conan, eles estão confinados a um trecho de terra no extremo oeste do Continente Thuriano.

Os pictos praticavam a pesca e a caça para sobreviver e não possuíam qualquer tarefa que considerassem desprezível e que não pudesse ser desempenhada por suas mulheres. Eventuais prisioneiros não eram escravizados, mas torturados até a morte. Na costa oeste, contudo, existiu uma prática especial de escravidão, o servilismo. Os servos eram camponeses que possuíam seu próprio meio de subsistência, mas não a liberdade pessoal, devendo sempre um excedente de sua força de trabalhO ao senhor da terra.

Gullah, o deus-gorila (ou Jullah, como ele é conhecido nos Reinos Negros) é adorado pelos pictos e pelos plebeus de Kush. Pouco se sabe sobre o culto de Gullah, já que poucos estudiosos conseguiram permissão para entrar nos templos, mas o deus exige um sacrifício humano de vez em quando, e o templo é decorado com os crânios das vítimas.

A divindade picta que possui mais seguidores é Jhebbal Sag, Mestre das Feras. De acordo com a lenda picta, todos os animais, inclusive o homem, já adoraram Jhebbal Sag. Agora, a maioria deles já esqueceu, e somente os animais maiores, mais fortes e mais inteligentes, lembram-se desses antigos dias. Aqueles que se lembram estão ligados uns aos outros, contudo, e podem ser controlados por um dos que servem a Jhebbal Sag. Ele é o líder dos Deuses Animais e todos os outros animais tótens servem a ele.

O IRANISTÃO

Um reino conturbado que faz divisa com vizinhos poderosos e perigosos como Turan, Vendhya, Stygia e os Reinos Negros. Os Filhos de Yezm, na cidade Yanaidar, oculta entre os Montes Ilbar, constituíam uma sociedade totalmente machista, em que todos os homens eram livres enquanto as mulheres, escravas, eram encarregadas de fazer com que yezmitas drogados recém-chegados acreditassem estar no paraíso prometido aos que servissem a Magus.

SHEM

As cidades-estado dos shemitas estão instaladas na grande extensão plana a oeste de Turan. Unidas, elas seriam um formidável inimigo para as grandes potências. Mas, em geral, elas preferem lutar umas contra as outras a lutar contra os estrangeiros. Em Shem, as trilhas de longas caravanas de camelos formavam um verdadeiro ziguezague de zuagires, fazendo ganhar importância inúmeros pontos ignorados pelos mapas hiborianos, como Shushan, Atahu, o oásis Aphaka e a passagem de Shamla, todos a noroeste de Kutchemes. De qualquer forma, os mercadores da região ocidental de Shem eram extremamente vulneráveis aos ataques dos saqueadores zuagires e de algumas tribos montanhesas de Koth.

No reinado de Shem, a entidade mais venerada era a deusa Ishtar. Seus templos ricos e exuberantes serviam como palco para sacrifícios de animais, além de outras cerimônias religiosas. Embora o culto fosse claramente inferior ao mitraísmo, ainda era consideravelmente mais elevado do que a diabólica devoção dos estígios pelo deus Set, e bem menos profano do que as seitas pagãs de Turan, Vendhia e Khitai.

Diferentemente do culto a Mitra, que usa o altar apenas como um foco, os shemitas acreditam que seus deuses realmente habitam seus onipresentes símbolos de bronze. Esses ídolos são caricaturas: o peito e o ventre intumescidos de Ishtar (deusa considerada a Mãe-Terra)e as igualmente grandes características sexuais de Adonis (deus celeste) são repulsivas para os adoradores mais refinados de Mitra. Cada lar tem um pequeno altar dedicado aos Amantes, e normalmente pequenas estátuas de outros deuses, incluindo Bel, cuja proteção é invocada contra seus servidores. Somente Set é excluído do altar. Nos templos, os ídolos dos shemitas têm tamanhos incríveis. As enormes imagens de bronze são santificadas, e suas barrigas avantajadas servem como uma fornalha de sacrifício onde se queima sândalo. Ovelhas, cabras, objetos de valor, às vezes algumas pessoas são atiradas às chamas para alimentar os deuses shemitas. Os sacerdotes de Adonis são capazes de aprender mágicas de Ar. Da mesma forma, as sacerdotisas de Ishtar são capazes de aprender mágicas de Terra.

Um culto monstruoso de Shem é o Culto do Pavão Dourado de Sabatea. Esse grupo adora uma criatura demoníaca coberta de plumas primorosas que exige sacrifícios humanos constantes. O culto sabateano assemelha-se aos Katari de Vendhya e aos Yoggites de Darfar no fato do culto capturar as vítimas para seus sacrifícios; o culto desenvolveu, através dos séculos, técnicas furtivas desconhecidas nos outros lugares, que ele usa para treinar seus “alcoviteiros”.

O Comércio Entre os Reinos

Naquela época, as grandes nações que dominavam o comércio eram Zíngara e Argos, predominantes no comércio marítimo; e Shem e Koth, predominantes no comércio terrestre. As rotas comerciais de Argos e Zíngara estendiam-se até o Sul, na costa de Kush, indo mais além, até Vendhya e Khitai. Os navios mercantes transportavam, principalmente, condimentos exóticos, seda, armas e tapeçarias, embora o transporte de escravos fosse quase uma praxe naquela época. Ao Norte, a rota alongava-se até a terra dos pictos - chegando, às vezes, nas terras de Nordheim -, onde era comum a troca de miçangas por penas de aves raras e exóticas, peles de animais e artesanatos rústicos. No entanto, o comércio marítimo às vezes não era tão proveitoso, devido aos incessantes ataques dos piratas da ilha baracha conhecida como Tortage; assim como dos bucaneiros zíngaros, que roubavam em nome do rei.

Porém, tanto barachos como bucaneiros não distinguiam a nacionalidade de suas presas, atacando navios de Argos e Zíngara indistintamente. Em Shem, a cidade de Akbitana era o principal ponto de convergência e profusão de caravanas, que partiam para cruzar o deserto rumo a Turan, Vendhya, Iranistão e Khitai Ocidental. Outra importante cidade-estado shemita na rota das caravanas era Eruk.

No interior dos reinos hiborianos o comércio entre Nemédia, Ophir, Koth e Aquilônia era bastante disputado, mas não menos perigoso. A Stygia também tinha um bom comércio com as outras nações, com predominância para a exportação de seda. Ao contrario de seus vizinhos hiborianos, que comercializavam muito mais aço, ornamentos de ouro e prata, assim como legumes, a Stygia também comercializava escravos, advindos dos reinos negros ou não. Talvez Shadizar - situada na Estrada dos Reis - e Arenjun também servissem como entrepostos comerciais para caravanas turanianas de escravos vindas do leste e do sul. Mas Zamboula - situada entre um conjunto de oásis no Deserto de Kharamun – foi sem dúvida um grande centro comercial, já que servia de afluxo para caravanas de todas as direções.

Na Nemédia, o maior entreposto comercial era a capital Belverus, que possuía uma estrada muito usada por comerciantes, a Estrada dos Reis, que ligava a Nemédia a Tarântia e outras áreas orientais. Essa estrada era a maior rota de comércio da época e ligava os grandes reinos hiborianos, desde Khitai até Messântia, a capital de Argos. Messântia possuía um dos maiores portos marítimos da Era Hiboriana, além de ser o ponto terminal das rotas de comércio vindas da Aquilônia, Koth, Shem, Zíngara e do interior. A capital da Aquilônia, Tarântia, talvez tenha sido o maior centro comercial entre as nações hiborianas, encontrando grande rival apenas em Aghrapur, a capital turaniana. No lado oriental, a principal cidade de comércio era Khorbul, aos pés das Montanhas Himelianas e ao norte do Rio Zaporoska. Era lá que os mercadores que atravessavam a Rota da Seda, entre Secunderam e Khitai, pagavam seus pedágios.
Outro posto fortificado para o comércio era a cidade-fiscal de Vezek, em Turan, aonde as caravanas vindas da Nemédia, Corínthia e Zamora também pagavam gordos tributos para ter acesso aos mercados de Aghrapur, mais ao sul, e de outras importantes cidades às margens do Vilayet.

Os bandidos que saqueavam essas caravanas, todavia, eram os kozakis e não os zuagires do deserto meridional. Ainda assim, o comércio entre Turan e Hirkânia era predominantemente marítimo, apesar das atividades dos piratas da irmandade vermelha (um outro ramo kozaki) que infestavam o Mar Vilayet, saqueando navios e cidades costeiras.

Ao sudeste ficava o Iranistão, que comerciava com Vendhya e os Reinos Negros, e, provavelmente, com os reinos hiborianos também. Em Khitai, a economia era bastante diversificada. As cidades-estado eram centros de manufatura e comércio, onde vários objetos de arte sofisticados eram produzidos. As pequenas fazendas e ranchos produziam alimentos em abundância e as minas produziam ouro, prata e outros metais, além de pedras preciosas. Além disso, sedas, drogas raras e parafernálias mágicas eram exportadas com freqüência para o ocidente.

Nos Reinos Negros, a hegemonia comercial pertencia a Kush, que exportava ouro, marfim, prata, cobre, pérolas e escravos (seja através de tráfico, ou não) e importava miçangas, sedas, açúcar e espadas de cabo de bronze. Os principais itens de comércio na Era Hiboriana eram os utensílios básicos da vida doméstica, embora houvesse, também, um intenso comércio de armas e pedras preciosas (em sua maioria, roubadas). Carnes e legumes não podiam ser transportados por longos percursos. Ainda assim, era comum o uso do sal para conservar certas carnes em viagens muito longas. Isso era habitual em navios mercantes, já que as caravanas quase sempre podiam conseguir caça, durante certos trajetos.

Sistema Monetário

Embora o comércio hiboriano também utilizasse o sistema de troca de mercadorias, o pagamento em moedas era predominante. As moedas de ouro e de prata eram universais, mas as grandes nações tinham suas próprias moedas, que eram mais do que um instrumento de troca; eram como bandeiras que divulgavam o nome de reis e autoridades de cada país. Era o caso da Aquilônia, por exemplo, com sua Luna de ouro, onde se via sempre estampado o rosto de algum soberano. Os kothianos utilizavam o Tinars; os shemitas a Imperial; os argoseanos o Thralun; e o Talento era usado em quase todos os reinos, embora fosse difícil uma boa moeda de ouro ou de prata - independentemente de sua nação de origem - não ser aceita em qualquer comércio. As moedas tanto podiam ser de ouro como de prata ou de cobre, e seu peso e valor era variado. Não pode ser descartada a importância das jóias nesse contexto. Safiras, opalas, jades e rubis, assim como pérolas preciosas, eram bem aceitas por qualquer bom comerciante, principalmente quando manufaturadas - apesar de não serem ignoradas em seu estado bruto.

Características dos Povos

Os povos hiborianos baseavam-se na alternância do dia e da noite para contar os dias; e as fases da lua para contar as semanas e os meses. Assim, a semana correspondia a cada uma das quatro fases da lua. Eles contavam as horas observando a posição do sol, da lua e das estrelas, ou ainda através de relógios solares ou ampulhetas.

O idioma era bastante diferenciado entre as nações da Era Hiboriana, embora seja possível acreditar que as línguas dos reinos hiborianos sejam semelhantes, pelo fato de os hiborianos serem descendentes dos sobreviventes da Lemúria e Valúsia. Na Aquilônia, o idioma local era o aquilônio; em Shem, o pelishtio; em Koth, o kothiano; em Turan e Hirkânia, o hirkaniano; em Khitai, o khitaiano; e assim por diante.

"Conan Rei"


Conan da Cimeria

F4 H4 R6 A5 PdF3
Vantagens: Sobrevivencia, Esportes, Ataque especial, Aceleração, Ataque múltiplo.
Desvantagens: Furia

Nas colinas e montanhas nórdicas, em uma terra chamada Cimérica, os então chamados bárbaros viveram e sobreviveram em um clima praticamente inabitável. Eles eram chamdos bárbaros pelas terras do sul, cujos habitantes os viam como ignorantes, brutos e incultos. Contudo, os cimérios foram subestimados pelas “civilizações” do mundo hiboriano. Seus líderes não se vestiam com robes dourados, mas com peles de urso. O Poder não era comedido pela riqueza, mas pela honra do nome e da força de um clã.

Um destes clãs cimérios estava invadindo um acampamento vanir, há muitos anos atrás. Crom estava achando agradável assistir a batalha, vendo a terra ficar encharcada com o sangue cimério e vanir. Foi durante esta guerra que uma mulher deu a luz a uma criança. Um bebê que nasceu em um campo de batalha, o qual foi chamado de Conan. Crom ficou feliz em ver a criança nascer em um lugar tão honroso.

Conan cresceu e se tornou forte e feroz, dono de uma coragem que parecia fluir em suas veias no lugar do sangue. Ainda muito jovem, ele era conhecido e respeitado pelos patriarcas do clã. Durante a adolescência, foi feito prisioneiro em uma invasão à Aesir, porém conseguiu escapar mais tarde, enquanto era levado como escravo para as terras do sul. Sua sede por aventuras o impediu de retornar para casa, e Conan decidiu conhecer as terras quentes das quais sempre ouvira os anciões contarem histórias. Conan passou muitos anos como um ladrão em Zamora e Nemédia. Ele sobreviveu com o ouro escasso que o submundo oferecia a ele.

Conan foi ladrão em seus primeiros anos de contato com a civilização. Averso à lei por natureza, ele era mais audaz do que habilidoso no desempenho da nobre arte de roubar, mas conseguiu sobreviver precariamente durante algum tempo em Zamora - e cercanias - e em Coríntia. Quando se cansou daquela vida precária, ele alistou-se no exército de Turan, leste de Zamora. Neste momento ele apura ainda mais suas técnicas com arco-e-flecha e de equitação, além de tornar-se proficiente nas armas nativas daqueles povos.

Depois de abandonar o Exército de Turanian devido a um caso não confirmado com a mulher do oficial comandante, ele buscou riqueza e afama no oeste e no mar. Quando ele foi capturado pela mulher que seria o seu primeiro verdadeiro amor, Bêlit, a Rainha da Costa Negra. Os dois formaram o casal mais aterrorizante que a Costa Negra já vira, e juntos invadiram muitos navios e cidades litorâneas. Foi, também, durante esta época que Conan ganhou o nome “Amra” (que significava Leão entre as tribos que viviam ao longo da Costa Negra), após derrotar um lendário guerreiro para salvar sua amada Bêlit.

Quando sua paixão morreu, Conan voltou a trabalhar como um mercenário para exércitos e reinos de diversas bandeiras. Ele foi conhecido pela a ferocidade que possuía em batalha e lealdade devota para com seus camaradas, como por exemplo pode ser percebido durante as aventuras do Cimério em companhia de Juma. Honra e terror seguiram o bárbaro pelas terras civilizadas como uma sombra que cobria a Terra.

Conan teve muitas aventura e fez muitos aliados, bem como inimigos mortais. O pior deles, com certeza, era Thoth Amon, o mais maligno feiticeiro que já foi concebido nas terras da Stygia. Mas logo, o destino de Conan lhe permitiu que conduzisse uma revolta contra o Rei Numedides na Aquilônia, a qual já tivera a possibilidade de ter mantido Conan em seus calabouços. Conan não apenas despôs o tirano, como ainda conquistou sua coroa e cumpriu seu sonho de tornar-se Rei.


Porém, este não é o fim da sua história. Pelo contrário. É apenas o começo das lendas e rumores sobre o bárbaro que conquistou o mundo de sua era, com a coragem de um leão, a força de um titã e a vontade de um rei.

quinta-feira, 11 de junho de 2015

Masmorra Bagunçada


uma postagem de novas regras para 3d&t que podem agradar e ajudar mestres que querem lidar com temas mais maduros em suas mesas. Espero que gostem.

Medo, Horror e Loucura

Eu não tremi – sequer me mexi – pois um turbilhão de fantasias indescritíveis relacionadas ao ar, à dimensão e ao comportamento da figura percorriam velozmente o interior do meu cérebro, e me paralisaram – me aterrorizaram a ponto de me petrificar.
– Edgar Allan Poe, “Ligeia”

Nas campanhas de RPG os aventureiros podem enfrentar monstros capazes de destruí-los com um toque, serem assombrados por recordações de crueldades terríveis ou encontrar forças estranhas capazes de distorcer totalmente suas psiques. Os aventureiros podem triunfar – mas apenas se forem capazes de sobrepujar os próprios medos.

Os testes de medo, horror e loucura representam o poder do terror – uma ferramenta de interpretação para ajudar os jogadores a visualizarem a histeria que enevoa as mentes de personagens em historias de terror. O mestre pode sempre, considerar esses testes opcionais. Caso o jogador represente corretamente o terror de seu herói sem incentivos, os dados não serão necessários.


Como realizar o teste de Resistência.


Todos os testes de medo, horror e loucura usam o mesmo mecanismo base, um teste de resistência onde e aplicada o modificador apropriado, se um personagem obtiver sucesso ele ficara imune aquela fonte especifica de medo por uma duração de 24 horas.
Caso contrario, ele ganhara pontos de terror.


Pontos de terror.


Uma nova mecânica, que funciona semelhante a pontos de vida, mais seu numero é fixo e não flutuante com relação ao numero da resistência, cada personagem tem 10 pontos de terror, que medem sua coragem ao encontrar seres que desafiam a sanidade, cada vez que eles baixarem menor vai ser a coragem do jogador, personagens que tiverem a barra zerada, entraram em pânico, num estado literalmente de histeria, falaram coisas que podem ate diminuir a coragem dos companheiros e poderão se negar a continuar a aventura ou a receber cuidados, ficaram incapazes de dormir, mais receberam F+1 e H+1 pois os músculos estão preparados para lutar ou para fugir com todas as forças.
Recomendo a perda de pontos de terror, na medida de 1 ponto para falhas de Resistência normais e 3 pontos para falhas “criticas”, cuja a falha foi por um resultado de 6 no dado de teste.
"Aventuras podem ser aterradoras também alem de traumáticas"

Mestres talvez ainda podem pedir testes de recuperação em momentos específicos, o personagem pode superar o momento de tensão se para fugir tiver que quebrar um código de honra, ou abdicar de uma dependência ou deixar indefeso seu protegido, nessa jogada, o teste de recuperação pode tanto atenuar o pânico ou mesmo anular ele, pela decisão do mestre, fracassar em um teste de recuperação não provoca efeitos negativos extras.


Testes de Medo

  • Um personagem deve realizar testes de Medo ao enfrentar obstáculos insuperáveis e/ou um risco físico enorme e direto. Os testes de medo também podem ser usados para avaliar a moral dos adversários dos heróis. Os catalisadores mais comuns de medo são os seguintes
  • O grupo esta em desvantagem numérica ou qualitativa (inimigos mais poderosos e/ou numerosos que o grupo).
  • O personagem mais poderoso do grupo ou metade da equipe foi eliminado.
  • A criatura inimiga é imune a principal fonte de dano do grupo (exemplo, imune a magia do mago atacante do grupo).
  • A criatura inimiga tem um tamanho muito maior do que o membro mais alto do grupo.
  • A criatura inimiga possui uma aura de pânico natural.
  • O personagem está indefeso e sob ameaça imediata de morte (preso sob a água por exemplo).
  • A aparência representa tudo, caso não saiba que está em perigo o personagem não terá motivo para ter medo,da mesma forma que se um jogador achar que seu herói esta condenado o teste de medo já é praticamente obrigatório, ilusões também desencadeiam esses testes.


Exemplos de modificadores para testes de medo.

Observe que os bônus e penalidades podem acumular dependendo da ocasião, contudo são apenas exemplos, ficando o mestre livre para definir a dificuldade.

+3 em testes de Resistência para medo.
  • O personagem ou um aliado possui uma arma, forma de magia ou conhecimento de eficácia comprovada contra a ameaça.
  • Um ser amado esta em perigo.


+2 em testes de Resistência para medo.
  • O personagem ou um aliado possui uma arma, forma de magia ou conhecimento que acredita ser eficaz contra a ameaça.
  • Um amigo ou aliado esta em perigo.
  •  

+1 em testes de Resistência para medo.
  • Um inocente está em perigo.
  • O personagem já enfrentou uma ameaça semelhante no passado.
  • O personagem está encurralado sem ter como fugir (ou luta ou morre).


-1 em testes de Resistência para medo.
  • O personagem já enfrentou uma ameaça semelhante no passado e foi derrotado.
  • O personagem está sozinho.


-2 em testes de Resistência para medo.
  • O personagem perdeu mais da metade de seu total de pontos de vida.


Resultados do Fracasso


Efeito menor: O personagem fica abalado, normalmente fica assim quando consegue se recuperar parcialmente de um fracasso em teste de terror, sofre um redutor de -2 em testes de Resistência e Habilidade envolvendo jogadas sociais ou testes para evitar magias que afetem a mente nesse estado.

Efeito médio: O personagem fica assustado, e tentará fugir o mais rápido que conseguir se códigos de honra ou outras desvantagens não estiverem interferindo, normalmente lutará apenas para se defender e apenas caso não seja capaz de fugir, um personagem assustado pode utilizar magias e poderes para fugir, na verdade é obrigado a utilizar esses meios se forem a única forma de evitar o perigo.

Efeito maior: o personagem fica apavorado, sofrendo -2 em jogadas de resistência para magias que afetam a mente, e tem 50% de chance de largar o que estiver segurando para fugir, define sua rota de fuga de maneira aleatória (embora evite ativamente o perigo imediato) e fugirá de quaisquer conflitos, mesmo encurralado não consegue forças para reagirem, personagens apavorados podem e devem utilizar poderes e magias para escapar.


Testes de horror


A maioria das campanhas que já joguei, meus personagens testemunharam cenas de extrema crueldade ou assistem a eventos que simplesmente não deveriam ter acontecido. O horror é uma emoção mais forte e mais intima que o medo. Muitas vezes, o horror altera permanentemente a visão de mundo do personagem, enquanto medo se dissipa com o tempo o horror provoca choque, em descobrir acontecimentos inumanos no mundo, ou dentro de si mesmos. O horror é o assassino da inocência.

"Traumas podem reduzir um homem a frangalhos"


O horror costuma ser disparado por situações únicas ou incomuns, sem relação direta com criaturas inimigas, portanto, ao contrario dos testes de medo não há uma formula instantânea para determinar bônus ou redutores, o mestre deverá ser o juiz da cena, via de regra, quanto mais repulsiva, anormal ou insana for a cena, maior deve ser a dificuldade, a seguir alguns exemplos.

  • Sinais de violência (a marca de uma poça de sangue seco, uma porta destruída, etc.)
  • Um cadáver em decomposição.
  • Uma cena de dor ou sofrimento (um mendigo arrasado por uma doença, um medico costurando feridas abertas).
  • Uma pessoa morta recentemente.
  • Uma cena de extrema agonia (tortura, transformação involuntária)
  • Uma cena de maldade, crueldade e loucura (corpos desmembrados que foram transformados em marionetes.
  • Uma alteração maligna de paradigma (veja a seguir).


Alteração maligna de paradigma.


Uma alteração maligna de paradigma abrange uma situação em que um aventureiro descobre que um elemento importante do ambiente não está apenas drasticamente “errado”, mais sempre esteve e era ignorado pelo personagem. Alguns exemplos incluem, os PJs perceberem que são as únicas criaturas numa estalagem local que não são metamorfos malignos ou descobrir que os portadores de uma praga epidêmica são, na verdade, as vitimas do excesso de apetite de um vampiro – que ainda permanecem sob o controle do dito monstro.

Os testes de horror, contudo devem ter um bom senso do mestre, que deve analisar bem a cena antes de aplicar os modificadores, exemplo, se um camponês agarra de repente a noiva do herói e começa a se transformar em lobisomem, o mestre pode dar um bônus para ele resistir ao horror inerente, se a esposa dele começa a se transformar em lobisomem, o certo seria um redutor,  em geral os personagens não precisam fazer testes de horror ao testemunhar as conseqüências de suas próprias ações intencionais. Por exemplo, se o grupo derrota um bando de goblins em batalha, não precisará de testes de horror ao presenciar os corpos espalhados, mais sempre há exceções.


Resultado do fracasso


Caso o personagem fracasse em um teste de horror , dependendo da gravidade da cena, o mestre deve determinar um efeito dentre os seguintes para adicionar como característica ao personagem.
Dica para mestres, as conseqüências do horror são longas e duradouras, quando o personagem adquirir um trauma em conseqüência ao horror melhor anotar em sua ficha a situação e o dia, pois será mais fácil de lembrar o porque do trauma, exemplo “corpo em decomposição, 31/Out”.

Efeitos menores de horror.

Aversão, susto, paralisia, enjôo.

Efeitos médios de horror.

Pesadelos, obsessão, fúria, fobia.

Efeitos maiores de horror

Fascínio, assombro, choque mental, colapso.

Aversão: O personagem está assustado. Embora o efeito do medo permaneça ativo durante pouco tempo o aventureiro ficara abalado sempre que estiver a menos de 15 metros do local de sua aversão ou em qualquer lugar semelhante (exemplo um campo de batalha cheio de corpos).

Susto: O personagem fica apavorado, o efeito contudo some após o medo passar sem causar seqüelas.

Paralisia: O personagem está momentaneamente prostrado com a cena diante dele e não conseguira realizar ações durante 1 rodada, ele será considerado surpreso enquanto o efeito durar em caso de entrar em luta.

Enjôo: A visão prejudica fisicamente o personagem que sofre redutor de -1 em FA e FD por 1d6-1 de rodadas, e não poderá conjurar magias por esse tempo, só conseguira realizar ou uma ação ou movimento por estar se esforçando para não vomitar, esse efeito se repete sempre que reencontra a situação origina que lhe causou o trauma, exigindo um teste de Resistência para não ser afetado.

Pesadelos: Durante a cena original o personagem fica simplesmente abalado, sem causar-lhe efeitos negativos, mais na próxima ocasião em que tentar adormecer os eventos horríveis transcorridos durante a cena pertinente iram retornar à sua mente e o farão acordar gritando durante a noite. Os pesadelos impediram que ele descanse de forma apropriada, considerando que sempre esta dormindo em local desconfortável para recuperar pvs e pms, a única forma do personagem conseguir dormir é por meio de drogas ou magia.

Obsessão: O personagem é incapaz de se livrar daquela imagem hedionda. O acontecimento se repete continuamente em sua mente, forçando-o a resmungar comentários relacionados a ele e direcionar seus diálogos ao assunto desagradável. Sua mente obsessiva se torna confusa e dispersa, testes de percepção para esse personagem serão sempre uma categoria mais difícil que o normal (testes fáceis se tornam normais, e assim por diante).

Furia: A mente do personagem foi dominada por uma fúria primitiva e insensata, direcionada especialmente contra a fonte de horror. Ele deve largar quaisquer coisas em seu poder que não sejam armas e avançar atacando o alvo de seu ódio. Funcionando exatamente como a fúria berserk do kit do manual do aventureiro. Ele ficara em frenesi, atacando ate aliados que tentem impedi-lo de matar sua vitima e não parara de atacar enquanto o alvo não estiver destroçado, mesmo que já morto a algum tempo.

Fobia: Semelhante a Aversão, mais o personagem ficará abalado sempre que for exposto a qualquer coisa que lembre mesmo que superficialmente a cena de horror de seu trauma.

Fascinação: O personagem desenvolve uma fascinação mórbida pela cena de seu trauma. A obsessão e tão avassaladora que deforma a personalidade do aventureiro. Na mente do herói fascinado, a origem do efeito de horror se torna cada vez mais poderosa. Finalmente, ele passa a aceitar que a fonte é onipotente, ele chega ate mesmo a venerá-la . Por exemplo, um personagem fascinado ao testemunhar um vampiro drenando o sangue de uma vitima poderia sair em busca da criatura e oferecer-lhe sua servidão, se tornando um escravo de seu próprio horror.

Assombro: Testemunhar uma cena horrorosa aniquila a capacidade do personagem de enxergar qualquer tipo de bem no mundo. Além de impor um efeito semelhante a obsessão, provoca a perda da vontade do personagem de continuar ate mesmo a viver, chegando a receber um redutor de -1 em suas características.

Choque mental: A mente do personagem simplesmente fica paralisada toda vez que presenciar um fato semelhante ao que causou o trauma, incapaz de assimilar os eventos diante dele. Enquanto estiver sob efeito do choque mental, o aventureiro não consegue realizar qualquer ação e será um adversário surpreso. Ele andará se for empurrado, mas é incapaz de correr, para sair do choque o aventureiro deve fazer um teste de Resistência por rodada.

Colapso: O choque é muito forte para o coração do personagem, que deve realizar um teste de R, caso falhe ficará inconsciente por uma cena ou ate receber socorro.


Recuperando-se do horror


Enquanto o medo costuma passar relativamente rápido, o horror gera traumas que podem durar de semanas ate décadas, dependendo da gravidade do que foi testemunhado, os personagens no geral só conseguem superar o seu trauma sozinho após anos, caso possua ajuda e/ou apoio o mestre pode acelerar a recuperação do personagem, sempre utilizando-se do bom senso.


Loucura


Loucura pode incapacitar um personagem, felizmente para os jogadores e o efeito menos comum de acontecer, loucura normalmente acontece apenas quando o personagem e vitima de magias, efeitos ou torturas que tenham a finalidade de enlouquecer alguém, se sofreu uma catástrofe total , como a destruição brutal de todo o seu grupo, ou um paladino que foi destituído de seus poderes por seus erros, ou por fim o personagem fazer contato com uma criatura cuja a existência é uma afronta a própria noção de realidade, como as aberrações no geral.

"Magias negras, rituais proibidos e conhecimentos ocultos podem enlouquecer alguém"


Os personagens podem acumular medos e traumas, isso normalmente faz um mau enorme ao personagem, mais acumular loucuras fragiliza a mente, a psique da vitima já insana simplesmente naufraga nas profundezas da demência caso a insanidade do personagem venha a somar -6, tornando-o um perdido, impossível de ser salvo, se tornando um npc.

A loucura é aleatória, dependendo do personagem , a forma de loucura que ele venha a desenvolver, de modo que aqueles que falham em um teste podem contrair uma simples amnésia ou uma grave depressão, dependendo do mestre, que deve escolher as insanidades dentre as que existem no manual básico de 3D&T.


Recuperando-se da loucura



Recuperação da loucura é complicado, embora em mundos medievais normalmente já existem asilos raramente eles possuem alguma técnica que de fato venha a melhorar a loucura do paciente, sendo a magia normalmente a melhor saída para aqueles que tem que se curar de sua insanidade antes que ela coroa seu cérebro.

sexta-feira, 5 de junho de 2015

Novo Kit

a lua do sangue pálido
um vale sendo devorado
a lua do sangue pálido
levanta-se então do sonho mais cálido

um refugio em uma nevoa 
cheio uivos e gritos doentios se revela
desaparecendo em meio a vento
com o sangue pálido a alimentar o lamento

abraçar a mudança e ser consumido?
sinos sombrios clamam pela decisão
ecos, gritos da lua de sangue pálido
gritos mostram a consumação

dentes
rasgar e rasgar

carne
mutilar e cortar

dentes
rasgar e rasgar

carne
mutilar e cortar

cruel e brutal 
são as laminas da fera
cortar, perfurar e picar

banhada em sangue dos condenados
que doentes vem suplicar, por cura ficam a espera

o ranger de dentes
e a canção de ninar do condenado

faz dormir aqueles
que pela lua de sangue pálido são guiados

Caçador Primordial

Kit para licantropos o caçador primordial e justamente o que parece, um inimigo feroz de qualquer ser, o predador supremo, animais predatórios ficam irritados próximo dele, presas fogem e mesmo humanos ficam pouco avontade próximo desse ser poderoso mais poucos realmente descobrem o porque desse desconforto a maioria descobre tarde demais.

Exigencias: Licantropo, F1

Garras da Fera: Ao lutar com as armas naturais o Caçador Primordial pode causar dano como se fosse magia em seus inimigos e recebe um bônus de FA de +2 enquanto luta desarmado.

Instinto de Predador: Capaz de se orientar como ninguém nas selvas, o caçador primordial raramente perde uma presa que estiver rastreando, ao comprar esse poder o caçador primordial recebe a pericia sobrevivência e pode comprar esportes por 1 ponto.

Camuflagem Noturna: O caçador primordial é uma sombra em meio a outras, a menos que ele ataque você não sabe onde o mesmo esta se escondendo. Ao comprar essa vantagem o caçador noturno permanece invisível durante a noite enquanto não atacar, a invisibilidade não pode ser vencida por ver o invisível mais infravisão e visão no escuro podem vencer esse poder.