A Era de Conan
“Saiba, ó Príncipe, que entre os anos quando os oceanos
tragaram a Atlântida e as reluzentes cidades, e os anos quando se levantaram os
Filhos de Aryas, houve uma era inimaginável, repleta de reinos esplendorosos
que se espalharam pelo mundo como miríades de estrelas sob o firmamento.
Nemédia; Ophir; Brithúnia; Hiperbórea; Zamora, com suas
lindas mulheres de negras cabeleiras e torres de mistérios e aranhas; Zíngara,
com sua cavalaria; Koth, que fazia fronteira com as terras pastoris de Shem;
Stygia, com suas tumbas protegidas pelas sombras; Hirkânia, cujos cavaleiros
ostentavam aço, seda e ouro. Não obstante, o mais orgulhoso de todos era
Aquilônia, que dominava supremo no delirante oeste. Para lá se dirigiu Conan, o
cimério, de cabelos negros, olhos ferozes, espada na mão, um ladrão, um
saqueador, um matador, com gigantescas crises de melancolia e não menores fases
de alegria, que humilhou sob seus pés os frágeis tronos da terra. Nas veias de
Conan corria o sangue da antiga Atlântida, engolida oitocentos anos antes de
sua época pelos mares. Ele nasceu num clã que reivindicava uma região a
noroeste da Ciméria. Seu avô foi membro de uma tribo do sul que havia fugido de
seu próprio povo por causa de um feudo de sangue e, depois de uma longa migração,
refugiou-se entre os povos do norte. O próprio Conan nasceu num campo de
batalha, durante uma luta entre sua tribo e uma horda de vanires. Não há
registros de quando o jovem cimério teve o primeiro contato com a civilização,
mas já era um lutador conhecido ao redor das fogueiras do Conselho antes de ter
visto quinze invernos. Naquele ano, os cimérios esqueceram seus feudos e se
uniram para repelir os gunderlandeses, que haviam forçado sua passagem pela
fronteira da Aquilônia, construindo o posto fronteiriço de Venarium e
colonizando os pântanos do sul da Ciméria. Conan era um membro da horda
uivante, sedenta de sangue, que surgiu das colinas do norte, arremeteu-se com
espada e tocha contra a fortaleza e empurrou os aquilônios para além de suas
próprias fronteiras. Por ocasião do saque de Venarium, sem ter atingido ainda
sua estatura de adulto, Conan já tinha 1,83 metro de altura e pesava 90 quilos.
Ele tinha a astúcia e a prontidão do homem da floresta, a resistência férrea do
homem das montanhas, o físico hercúleo de seu pai ferreiro e conhecia bem o uso
da faca, do machado e da espada”.
Crônicas da Nemédia
Conan o Barbaro
Conan, o Bárbaro, é um herói inigualável. Concebido
originalmente em 1932 pelo escritor Robert Ervin Howard (isso mesmo, Conan foi
escrito ANTES do Senhor dos Anéis), o bárbaro deixou os ensaios literários para
ganhar, anos mais tarde, um espaço entre os super-heróis dos quadrinhos. Howard
já havia escrito história sobre heróis fantásticos, como o Rei Kull e Salomão
Kane (ambos criações dele), mas foi com o conto “A Fênix na Espada”,
protagonizada pelo então recém-criado Conan da Ciméria, que galgou o sucesso.
" O mundo de conan, bem vindo a sua aventura"
A história projetou o sucesso da carreira de Howard, que
imediatamente deu continuidade à saga do herói selvagem. Em suas obras, Howard
explorou todas as fases da vida do bárbaro, desde seus tempos como ladrão, como
mercenário ou pirata, até a ascensão ao trono da Aquilônia e as lutas para
manter a coroa.
Após a trágica morte de seu criador, Conan teve suas
aventuras prolongadas por escritores como L. Sprague de Camp e Lin Carter, fãs
das histórias de Howard. Anos mais tarde, o Bárbaro alcançou fama ainda maior
quando Roy Thomas convenceu a Editora Marvel a publicar uma revista em
quadrinhos apresentando as aventuras de Conan. O sucesso foi imediato.
Associando o argumento magnífico de Roy Thomas aos traços caprichosos do
estreante Barry Windsor-Smith, o Cimério iniciou sua jornada no mundo dos
quadrinhos até atingir seu ápice em 1974, quando estreou The Savage Sword of
Conan, sua revista-solo definitiva na Marvel. Nesta fase da carreira do
Bárbaro, Roy Thomas fez parceria com os legendário John Buscema e, logo depois,
ganhando o auxílio da arte-final de Alfredo Alcala e Tony DeZuñiga. Esse
quarteto talhou o personagem de forma a torná-lo tão complexo e profundo que o
resultado não poderia ser diferente: uma legião de fãs até hoje reverencia o
seus trabalhos no passado.
Como não podia deixar de ser, Conan chegou aos cinemas. E
que chegada! Conan, O Bárbaro, foi o título do filme que deslumbrou
espectadores transportando a todos para a ação, o mistério e o erotismo
presentes nas histórias do Cimério. Este foi o auge do herói, que também lançou
ao estrelato o ator que viveu o personagem diante das câmeras – Arnold
Schwarzenneger. No ano seguinte uma seqüência – Conan, o Destruidor – chegou
aos cinemas, mas não foi um filme tão bom quanto o primeiro. Finalmente,
aguardamos ansiosos o começo das filmagens do futuro Rei Conan, o terceiro
filme da série, o qual estaria sendo planejado por Schwarzenneger e,
certamente, terá tudo para agradar os antigos fãs do Bárbaro.
Tipo de Campanha
O universo das histórias de Conan é povoado por um misto de
selvageria e mistério. Embora as nações da Era Hiboriana sejam compostas por
muitos reinos com características que lembram, em muitos aspectos, a Europa
medieval, podemos encontrar muitas relações entre ela e o cenário europeu
apresentado em Claymore ou Berserker para uma referencia de anime. Assim,
apenas deixamos um mundo mais tétrico para um novo foco onde a ação prevalece,
somada à magia e aos perigos corriqueiros em forma de bandidos, selvagens ou
mesmo monstros que rondam as vilas, florestas e mares.
Para conduzir uma Campanha na Era Hiboriana, é preciso levar
em conta o clima fantástico e sombrio que ronda o mundo do Cimério. Para isso,
os Personagens estão aptos a enfrentarem perigos maiores e sobreviverem aos
desafios que surgirão em suas vidas. O Mestre e encorajado a deixar os
jogadores fazerem personagens com 10 pontos e ate -5 em desvantagens.
A Era Hiboriana
Há doze mil anos, em um período registrado pela História
como neolítico, quando o homo sapiens já apresentava certa organização
comunitária e linguagem estruturada, talvez tenha existido uma Era onde nações
bárbaras e reinos civilizados co-existiam em meio ao caos e ao esplendor, à
magia e ao poder do aço, ao real e ao inimaginável. Essa Era foi chamada de
Hiboriana, mas não chegou realmente a existir, porque ela é uma ficção (e isso
é realmente uma pena). A Era Hiboriana foi uma criação de Robert Ervin Howard.
Ele a imaginou e moldou conforme os costumes e acontecimentos que geraram nossa
própria história conhecida, canibalizando e amalgamando fatos, nações, nomes e
acontecimentos da pré-história e da história antiga e medieval num só ambiente,
numa só época; e nesse contexto ele inseriu o maior personagem que sua mente
fértil já concebera: Conan da Ciméria.
Essa “Pseudo-Era” serviu como pano de fundo das aventuras do
herói bárbaro, e, por ser evidentemente baseada na história da humanidade, ela
nos parece tão real. Conan – oriundo de uma nação bárbara e gélida -, era um
aventureiro gigantesco, de espírito bélico e eloqüente, que se tornou rei do
mais poderoso reino ocidental hiboriano, conhecido como Aquilônia. Sua coroa
foi conquistada a sangue e a aço depois de muitas aventuras e batalhas vividas
no decorrer de seus primeiros quarenta anos. Durante esse tempo de aventureiro
bárbaro ele viajou por quase todos os reinos hiborianos, por nações selvagens e
por países desconhecidos, perdidos no tempo e no espaço. Vendeu sua espada em
exércitos, fez negócios (a maioria deles ilegais), conheceu muitas mulheres e
tavernas, confrontou muitos demônios e conheceu, de perto, muitos horrores que
enlouqueceriam qualquer mente mortal – exceto a do Cimério!
Cronologia da Era HiborianaEste quadro cronológico da Era
Hiboriana é o resultado de uma minuciosa pesquisa do americano Mike McCoy que
abrange, com detalhes, povos, sociedades e religiões da era bárbara. Sem
dúvida, é uma contribuição de grande valor para nos situarmos na fascinante
criação de Robert E.Howard.
18.000 a.C. - Era Pré-cataclísmica.
17.800 a.C. - Primeiro cataclisma. As ilhas da Atlântida e
Lemúria afundam, as ilhas pictas se tornam montanhas, o povo lemuriano é
escravizado pela “Antiga Raça”.
17.500 a.C. - Os atlantes regridem à selvageria: A evolução
picta é estagnada. Zhemri, uma nação não-valusiana, progride ao sul, ilesa.
16.800 a.C. - Atlantes regridem ao nomadismo dos
homensmacacos, desprovidos da linguagem humana. Pictos mantêm linguagem humana
e vivem em clãs dispersos no sudoeste.
16.600 a.C. - Os lemurianos se rebelam e derrotam seu
escravizadores, a “Antiga Raça”.
16.500 a.C. - Os sobreviventes da “Antiga Raça” se deslocam
para o oeste e encontram uma civilização pré-humana. Os hiborianos do norte
crescem em população.
16.200 a.C. - Os sobreviventes da “Antiga Raça” dominam a
civilização pré-humana, substituem e modificam sua cultura. É o início dos
Reinos Negros.
16.000 a.C. - A Stygia é formada pelos sobreviventes da “Antiga
Raça”.
15.800 a.C. - Os hiborianos começam a se deslocar para o
sul.
15.500 a.C. - Acheron é formada por estígios rebeldes.
Zhemri inicia a restauração de sua antiga cultura. Os pictos se deslocam para o
oeste para fazer a expansão hiboriana e a de Acheron. Atlantes-símios começam a
se deslocar para o norte. Selvagens nômades, os filhos de Shem seguem para a
fronteira leste da Stygia. Primeiras construções hiborianas com pedra.
15.400 a.C. - Hiperbórea passa a existir. Guerras isolam os Reinos
Negros.
15.000 a.C. - Zamora é fundada por descendentes dos zhemris.
Khitai é fundada por descendentes dos lemurianos. Pictos são empurrados para a
Costa Oeste. A Stygia domina as planícies de Shem. A maioria dos reinos
hiborianos começa a tomar forma.
14.400 a.C. - Atlantes começam um estágio de desenvolvimento
a partir do qual passam a ser denominados cimérios. Koth é formada por
hiborianos dispersos.
14.300 a.C. - Acheron permite o avanço de hiborianos dispersos
para atacar a Stygia e conquistar as planícies de Shem. A Hiperbórea é
dominada, mas seu nome é mantido. Kush passa a existir como resultado de uma
guerra de meio século entre tribos negras.
14.200 a.C. - Uma tribo picta invade o Vale de Zingg.
Selvagens loiros do norte iniciam deslocamento ainda mais para o norte.
14.100 a.C. - Zíngara é formada por uma tribo de hiborianos nômades
que invade o Vale de Zingg. Shem declara independência da Stygia. Stygia não reconhece
Shem. Forma-se Kulalo na Costa Meridional.
14.000 a.C. - O aço é descoberto e sua utilização logo se
divulga entre os reinos principais. Koth e Ophir são formados pelos hiborianos
que atacaram a Stygia. Ophir sofre forte influência de Acheron. Koth é
pressionada tanto pela influência de Acheron como de Zamora. Corinthia é formada
pelos hiborianos originais.
13.800 a.C. - A Britúnia é formada por britunianos dispersos
do norte. Shem avança na Stygia para além do rio Styx.
13.600 a.C. - Darfar e Keshan se formam ao longo da
fronteira de Kush. Os cimérios progridem mais rápido que os pictos.
13.100 a.C. - Acheron é destruída pelos hiborianos e a
Grande Aliança de Khossus V. Kushan e Vhendia são formadas por descendentes dos
lemurianos. Reinos recém-formados de Atália e Kordafa inciam sangrentas
guerras.
12.900 a.C. - Aquilônia recupera muito da arruinada Acheron.
Pântanos Bossonianos, Gunderlândia, Britúnia, Corinthia e Ophir crescem em
tamanho. Sangrentos conflitos negros com nenhum vencedor evidente.
12.500 a.C. - Surge Meru. Os selvagens loiros do norte
expulsam todas as tribos, exceto aquelas abrangidas pelo reino da Hiperbórea.
12.200 a.C. - Nordheim é formada pelos selvagens loiros. A Ciméria
é formada pelos descendentes dos atlantes.
11.700 a.C. - Nordheim é dividida entre os vanires ruivos de
Vanaheim e aesires loiros de Aesgaard.
11.500 a.C. - Descendentes dos lemurianos se unem e fundam a
Hirkânia.
10.000 a.C. - Nasce Conan, da Ciméria.
9.800 a.C. - Aquilônia anexa Argos, Ophir, Shem Ocidental e Zíngara.
Corinthia, Koth e Shem Oriental passam a pagar impostos à Aquilônia.
9.700 a.C. - Hiperbórea declara guerra à Aquilônia e é
derrotada nas planícies do Reino da Fronteira.
9.600 a.C. - Britúnia, Koth, Nemédia e Zamora formam uma aliança
com o intuito de destruir a Aquilônia.
9.500 a.C. - Primeira invasão hirkaniana. Cavaleiros de
Turan varrem Corinthia e Zamora, mas são detidos na Britúnia pela Aquilônia.
9.300 a.C. - Zamora é reconquistada dos hirkanianos. Segunda
e terceira invasões hirkanianas.
9.200 a.C. - Aesir faz recuar a fronteira hiperbórea. A
Stygia paga impostos à Aquilônia. Os pictos crescem em população e poder. Cimérios
saqueiam a Aquilônia, Pântanos Bossonianos e Pictos.
9.120 a.C. - Arus, o nemédio, encontra Gorm, o picto. Os
pictos aprendem a mineração, metalurgia e a forjar o ferro.
9.110 a.C. - Pântanos Bossonianos são devastados por shemitas.
Invasão picta toma os Pântanos Bossonianos e avança Aquilônia adentro. Corinthia,
Shem e Zíngara quebram a hegemonia aquiloniana. A Aquilônia convoca legiões de
todas as partes do império para combater os pictos.
9.105 a.C. - Cimérios se aproveitam do caos para saquear as cidades,
destruir áreas de plantio e retornar às planícies. O Império Aquiloniano
desmorona em meio a sangue e chamas. Invasão hirkaniana de Turan toma Zamora.
Invasores hirkanianos do norte do Mar Vilayet se unem às forças de Turan.
9.100 a.C. - Invasão hirkaniana rende Britúnia, devasta a
Hiperbórea Meridional e a Corinthia. Cimérios são empurrados colinas adentro. Shem
conquista Koth. Stygia repele invasão shemita.
9.095 a.C. - Pictos se tornam hegemônicos da Aquilônia. Refugiados
zíngaros são fixados em Zamora por hirkanianos.
9.080 a.C. - Argos desmorona ante invasão picta. Pictos
encontram hirkanianos das planíces de Ophir. Hirkanianos devastam Stygia e
Reinos Negros até a Bacia Amazona.
9.000 a.C. - O Império Picto se estende da Costa de Vanaheim
até as praias meridionais de Zíngara, toda a Aquilônia, Argos, Ophir, Koth
Ocidental e Shem Ocidental. O Império Hirkaniano se estende da Hiperbórea central
até o norte da Stygia, toda Zamora, Britúnia, Reino da Fronteira, Corinthia,
Koth Oriental e todas as terras de Shem Oriental até o Mar Vilayet. As
fronteiras da Ciméria permanecem intactas. Nemédia, dominada por mercenários
aesires, resiste a todas as invasões.
8.900 a.C. - Início das glaciações nórdicas.
8.700 a.C. - Aesir invade HIperbórea. Nemédia é governada por
mercenários aesires. 8.500 a.C. - Invasão ciméria. Nenhum exército ou cidade
resiste a ela. Cimérios destroem Gunderlândia e Nemédia, atravessam a Aquilônia
e derrotam o exército hirkaniano na Britúnia.
8.450 a.C. - Hordas de aesires e vanires seguem os cimérios e
tomam a Nemédia. O Império Picto estremece a essa invasão.
8.400 a.C. - Nemédios fogem para Koth, expulsam tanto pictos
como hirkanianos e ajudam Shem a fazer o mesmo. Stygia fica sitiada por Reinos
Negros.
8.350 a.C. - Uma tribo aesir expulsa hirkanianos da
Britúnia.
8.300 a.C. - A invasão nórdica faz o Império Hirkaniano
recuar ao Mar Vilayet. Cimérios destroem antigo reino de Turan e se fixam no
litoral sudoeste do mar.
8.275 a.C. - Uma tribo vanir rende a Stygia e ergue um
império ao sul.
8.200 a.C. - Pictos ainda mantêm a Aquilônia e a maior parte
de Zíngara. Tribos nômades de aesires, hiperbóreos e vanires vivem ao sul do
círculo ártico até Zimbabo e de Shem Oriental até o Mar Vilayet. Não resta
nenhuma cidade exceto Stygia e Shem.
7.000 a.C. Segundo cataclismo. A Costa Ocidental afunda junto
com Aesgaard, Pântanos Bossonianos, Sertões Pictos e Vananheim. No lugar da
Ciméria surgem os Mares Bálticos e do Norte. A Stygia torna-se parte da massa
de terra da África.
6.000 a.C. - Aurora da História Moderna.
Formação da Historia
Adaptado de um ensaio de Robert E. Howard Quando Robert E.
Howard começou a escrever as aventuras de Conan, o Cimério, mais de quarenta
anos atrás, ele também idealizou toda a história da chamada Era Hiboriana Esta
história tem início cerca de oito mil anos antes do aparecimento do bárbaro,
durante a civilização Thuriana, onde nasceu o Rei Kull, época anterior à
submersão da Atlântida sob as águas do mar.
CAPÍTULO I -
A ERA PRÉ-CATACLÍSMICA
Da era conhecida pelos cronistas nemédios como
précataclísmica só se conhece o final, e, ainda assim, este permanece envolto
em grande mistério. Os registros falam do continente Thuriano e de sua
importante civilização dominada pelos reinos de Kamelia, Valúsia, Verulia,
Grondar, Thule e Commoria. Esses povos falavam um idioma semelhante, o que leva
a crer que tenham tido uma origem comum. Os bárbaros desta era foram os Pictos,
que habitavam ilhas no mar do oeste, os Atlantes, que viviam num pequeno
continente entre as ilhas pictas e o continente Thuriano, e os Lemurianos, que
povoavam um arquipélago no hemisfério leste. Existiam também vastas regiões
inexploradas. Os reinos civilizados, embora fossem grandes, ocupavam,
comparativamente, uma pequena porção do planeta. Valúsia se impunha como o
maior dos reinos do oeste do continente thuriano. Sua capital, a Cidade das
Maravilhas, foi, sem dúvida, a mais linda daquela era. Grondar, cuja população
era menos civilizada que a maioria dos reinos, era a maior nação a leste do
continente. Em meio a região mais amena do deserto de Grondar, nas florestas
infestadas de serpentes, e no alto das montanhas mais elevadas, viviam clãs e
tribos primitivas. A costa leste do continente thuriano era habitada por uma outra
raça, misteriosa não-thuriana, com a qual os lemurianos por vezes mantinham
contato. Aparentemente, estes povos vieram de algum lugar além das ilhas e
continentes conhecidos até então. Ao sul erguia-se uma segunda civilização,
também misteriosa, totalmente afastada da cultura thuriana e aparentemente de
natureza pré-humana. A civilização thuriana se encontrava numa fase de
decadência e seus exércitos eram formados basicamente por mercenários. Pictos,
Atlantes e Lemurianos eram seus generais, governadores e reis. Seus generais,
estadistas, até mesmo reis, eram bárbaros, como no caso de Kull da Atlântida -
que saiu da marginalidade e da escravidão para se sentar no Trono Topázio da
poderosa Valúsia. De todos os conflitos entre reinos, e das guerras e conquistas
de valusianos, comorianos e atlantes, hoje restam mais lendas que histórias
verídicas. Então o cataclismo se abateu sobre o mundo. A Atlântida foi engolida
pelo oceano e as ilhas pictas formaram as montanhas de um novo continente.
Enquanto isso, partes do mundo thuriano foram recobertas
pelas águas, dando origem a grandes lagos. Vulcões e terremotos surgiram com
uma fúria terrível, destruindo tudo que até então era conhecido como
civilização. Nações foram aniquiladas e a face do mundo sofreu uma profunda
modificação.
CAPÍTULO II -
A ASCENÇÃO DOS HIBORIANOS
Quando o grande cataclismo causou a destruição da Atlântida
e da Lemúria, todos os habitantes das ilhas pictas desapareceram, mas uma
grande colônia deles, que havia se instalado nas montanhas ao sul das
fronteiras de Valúsia, permaneceu. Outros milhares de membros do reino de
Atlântida também conseguiram escapar da fúria das águas, fugindo em seus
navios. Um grande número de lemurianos foi para a costa oriental do continente
thuriano, onde acabou sendo escravizado pelo povo que já ocupava a região. E,
por milhares de anos, sua história foi a de triste e brutal servidão a um povo
opressor. Mesmo forçados a lutar continuamente pelas suas vidas, os atlantes
ainda procuravam manter vestígios de seu estado anterior, o barbarismo
altamente avançado. Até que sua cultura teve contato com a poderosa nação
picta. A partir de então, os reinos da Idade da Pedra entraram em conflito, e,
no decorrer de incontáveis batalhas, os atlantes regrediram ao estado selvagem,
enquanto os pictos tiveram sua evolução ameaçada. Quinhentos anos depois do
cataclismo, os reinos bárbaros desapareceram. O longíquo sul, que não foi
atingido pela grande tragédia, se manteve coberto de mistérios. Seu estágio de
desenvolvimento continuou pré-humano. Só houve uma exceção: os remanescentes
das nações civilizadas não valusianas, que viveram nas baixas montanhas do
sudoeste. Eram conhecidos como os Zhemri. Enquanto isso, no distante norte,
outro povo recomeçava, aos poucos, sua existência. Um grupo de semi-humanos,
que fugiu para lá durante a destruição encontrou os continentes de gelo
habitados somente por uma espécie de macacos da neve, contra quem lutou,
expulsando-os para o outro lado do círculo polar ártico. Os primitivos então se
adaptaram ao seu novo e inóspito ambiente e sobreviveram.
Já os habitantes do sudoeste dispersaram-se em clãs,
ocupando cavernas com uma linguagem primitiva e conservando o nome de pictos.
Mais para o leste, os lemurianos escravizados se rebelaram e destruíram seus
opressores, vivendo selvagemente entre as ruínas de uma estranha civilização.
Os sobreviventes daquele povo se dirigiram para o oeste, derrotando os
pré-humanos do sul e fundando um novo reino chamado Stygia. Também os
remanescentes do reino pré-humano parecem ter sobrevivido, ou pelo menos, eram
adorados depois que toda a sua raça foi destruída. No norte, uma tribo crescia
rapidamente, os hiborianos ou hiborígenas. Seu deus era Bori, um grande chefe
cuja lenda o eleveou ao posto de divindade.
CAPÍTULO III -
OS REINOS HIBORIANOS
Mil e quinhentos anos depois de um pequeno cataclismo que
criou o mar interno, tribos de hiborianos morenos rumaram para o leste e para o
oeste, conquistando e destruindo pequenos clãs. Mesmo assim estes
conquistadores não entraram em contato com as raças mais antigas. A sudoeste,
os descendentes dos Zhemris procuraram reviver alguma tênue sombra de usa
cultura ancestral enquanto, a oeste, os primatas atlantes começavam sua longa
escalada de volta à verdadeira humanidade. Já, ao sul, os pictos permaneciam
selvagens, desafiando as leis da natureza, sem evoluírem ou regredirem. E, mais
ao sul ainda, repousava o misterioso reino de Stygia. No extremo leste, clãs de
nômades, conhecidos como os filhos de Shem, vagavam pelas terras sem fim,
enquanto próximo aos pictos, na fronteira do vale de Zingg, protegidos por uma
cadeia de montanhas, um bando de primatas criava um avançado sistema de
agricultura e civilização. É nesse período que surge o primeiro reino
hiboriano, o rude e bárbaro reino de Hiperbórea, que teve seu início numa
fortaleza de pedra erguida para evitar ataques tribais. Isso fez com que seus
habitantes se transformassem, de um momento para o outro, de bravos nômades em
guerreiros defendidos por muros gigantescos.
"Cimeria gera poderosos guerreiros, praticamente nascidos para a batalha"
A sudeste da Hiperbórea, um reino dos Zhemris começava a se
formar, sob o nome de Zamora. Já a sudoeste, invasores pictos se uniram aos
agricultores fo fértil vale de Zingg. Esta raça híbrida seria conquistada pela
errante tribo de Hibori, sendo que da junção de todos esses elementos surgirira
o reino de Zíngara. Quinhentos anos depois, todos os reinos do mundo já estavam
claramente definidos. Os reinos hiborianos: Aquilônia, Nemédia, Britúnia,
Hiperbórea, Koth, Ophir, Argos, Corínthia e o Reino da Fronteira dominavam o
mundo ocidental. Zamora estava a leste e Zíngara a sudoeste destes. Bem
distante, ao sul, repousava Stygia, livre de invasões estrangeiras, embora o
povo de Shem tivesse chegado a trocar escravos estígios pelos de Koth. Os
estígios se dirigiram para o sul do grande rio Styx, também chamado de Nilus ou
Nilo, que desemboca nos mares ocidentais. A norte da Aquilônia estavam os
Cimérios, violentos selvagens nunca derrotados por invasores. Descendentes dos
antigos atlantes, eles evoluíram mais rápido que seus velhos inimigos, os
pictos, nos combates no desértico oeste da Aquilônia. Passados cinco séculos, o
povo de Hibori já era senhor de uma imensa civilização, cujo reino mais
poderoso era Aquilônia, apesar dos outros também brilharem em esplendor e força.
Ele era supreemo sobre todo o mundo ocidental. Ao norte, bárbaros com cabelos
dourados e olhos azuis se espalhavam por todo o continente de neve, com exceção
da Hiperbórea. Sua terra era chamada de Nordheim e era dividida entre os
Vanirs, de cabelhos vermelhos, e os Aesires, de cabelos amarelos. Mais uma vez
os lemurianos entraram para a história, mas sob o nome de Hirkanianos.
Na direção oeste, uma tribo criava o reino de Turan, a
sudoeste de Vilayet, o mar interno. Mais tarde, outros clãs hirkanianos se
estabeleceram em torno da margem oeste deste mar. Rápido perfil dos povos
daquela era: os dominadores Hiborianos, que deixaram de ter cabelos morenos e
olhos verdes ao se misturarem com outras raças, porém sem se enfraquecerem; os
Shemitas, homens de estatura mediana com narizes pontiagudos, olhos negros e
barbas negras-azuladas; as classes dominantes da Stygia, constituídas por
homens altos, elegantes e sérios; os Hirkanianos, escuros e geralmente altos; o
povo de Nordheim, com pele clara, olhos azuis e cabelos loiros ou ruivos; os
Pictos, atarracados, pelo muito escura, com olhos e cabelos negros; os
Cimérios, altos e fortes, com cabelos negros e olhos azuis ou verdes. Ao sul da
Stygia estavam os vastos reinos negros dos Kushitas e do império híbrido de Zimbabo.
Entre Aquilônia e os desertos pictos encontravam-se os Bossonianos,
descendentes de Aborígenas e Hiborianos. Eles eram guerreiros resistentes e
grandes arqueiros, pois sobreviveram durante séculos aos ataques bárbaros do
norte e do oeste. Esta foi a “Era Nunca Sonhada”, quando os resplandecentes
reinos se estendiam pelo mundo como o manto azul sobre as estrelas. Esta foi a
era de Conan.
Cenario de Aventura
A Era Hiboriana situa-se 12 mil anos antes da Era Moderna.
Em geral, ela se assemelha a locais e épocas da história mais recente, devido a
desenvolvimentos paralelos e às necessidades de uma tecnologia medieval. Em
alguns aspectos, porém, ela é bastante diferente, graças à sua história ímpar e
à influência da magia. Os costumes variam muito em todas as terras da Era
Hiboriana. Serão descritas a seguir, as principais nações da época em que Conan
cruzou todos os cantos conhecidos deste mundo.
AS NAÇÕES HIBORIANAS
Criadas pela invasão Hibóri que começou 1.500 anos antes de
Conan. Esses povos do norte viram a si próprios como uma nova onda, que
purificava o mundo da corrupção de seus predecessores. Um pouco dessa atitude
de “destino manifesto” permanece em sua visão Hiboricêntrica do mundo e em suas
constantes invasões contra territórios vizinhos. Aquilônia, Argos, o Reino da
Fronteira (Zíngara), Corinthia, Nemédia e Ophir são todos parte da hegemonia
hiboriana, e Koth foi, no mínimo, fortemente influenciada por seus vizinhos
hiborianos. O Rio Khoratus, um dos mais importantes das imediações, ligava duas
importantes regiões do império aquiloniano - Tarantia e Pointain.
As nações hiborianas se parecem mais à Europa da era
medieval. As nações maiores, como Nemédia e Aquilônia, desenvolveram um sistema
feudal no qual qualquer vassalo de Eduardo III se sentiria confortável. Em
alguns aspectos (particularmente na guerra e na filosofia) eles têm mais
sofisticação e as batalhas convencionais dos hiborianos são exatamente como as
que Sir John Hawkwood pode ter combatido.
Uma ramificação importante no comércio da época era a que se
estendia por Koth, Ophir e Nemédia e levava aos cobiçados mercados da poderosa
Aquilônia. Ali, e em especial na fronteira entre terras nemédias e
aquilonianas, as freqüentes lutas fronteiriças ou mesmo guerras declaradas
faziam da função de mercador um dos mais arriscados ofícios de então.
A Nemédia está localizada exatamente no centro dos reinos
hiborianos; Ophir era um pequeno reino muito rico em ouro; Britúnia, um reino
desarticulado (talvez fosse mais conveniente chamá-lo de confederação), formado
por cidades-estado, localizado a leste da Nemédia, ao sul da Hiperbórea e do
Reino da Fronteira, e ao norte de Corínthia e Zamora. Supõe-se que sua
fronteira nemédia fosse um rio com cabeceira no norte. Outro rio, o Glacial,
vertia para leste, ao longo do lado brituniano das Montanhas Graaskal. O
interior da Britúnia era uma terra de planícies (pradarias) férteis, com
subcamadas úmidas, entremeadas de densas florestas de coníferas habitadas por
lobos. É provável que, em sua origem, Britúnia fosse uma região agrícola,
estando sua aristocracia firmada na posse da terra.
A deusa da natureza Wiccana é adorada pelos britunianos da
área rural. Da mesma forma que os ligureanos (ver ligureanos), os adoradores de
Wiccana veneram o carvalho e o visco. Seu símbolo é a foice dourada, e eles
devotam suas vidas a realizar atos de cura. A Wiccana aceita apenas
sacerdotisas; os homens não podem servir diretamente à deusa. As sacerdotisas
são celibatárias (embora não necessariamente virgens), e fazem o voto de nunca
cortar o cabelo. As sacerdotisas moram em vilas, ao invés da reclusão em
santuários privados. Zíngara, com sua cavalaria, é outro importante reino
hiboriano, responsável por grande parte do comércio marítimo hiboriano. Fazia
fronteira com a terra dos pictos, ao Norte.
Koth, que fazia fronteira com as terras pastoris de Shem,
era um reino hiboriano sulista. Decifrar a topografia de Koth é um exercício de
genialidade geográfica, pois grande parte de sua topografia ocidental não está
descrita na saga, apesar desta região estar praticamente no centro de todas as
nações hiborianas. O mais orgulhoso de todos ao reinos era Aquilônia, que
dominava supremo no delirante oeste. Suas fronteiras eram sempre bem vigiadas,
pois tinham as terras do pictos ao Noroeste; a Ciméria, ao Norte; a Nemédia, ao
Leste; Ophir, no Sudeste; Argos, no Sul; e Zíngara, no Sudoeste.
Para lá se dirigiu Conan, o cimério, de cabelos negros,
olhos ferozes e espada em punho. Ele atravessou rios de sangue, participando de
incontáveis batalhas, até tornar-se rei deste que era o mais poderoso reino
civilizado de sua época. Em todos estes reinos, o deus Mitra era considerado a
divindade universal. Na época de Conan, Mitra já era considerado o único deus
verdadeiro pelos seus adeptos, e, apesar de alguns outros cultos ainda serem
tolerados - o de Ishtar, por exemplo -, Mitra reinou essencialmente sozinho.
Cimérios e hiborianos parecem ter sido os únicos povos a não praticar
sacrifícios humanos nessa era. Os rituais de Mitra, pelo que se sabe, não
incluíam sacrifícios de qualquer espécie. O deus era considerado onipresente e
sua real aparência, desconhecida por todos. As estátuas erguidas em sua
homenagem, não passavam de meras tentativas para retratá-lo numa forma humana
tão perfeita quanto a mente do homem podia conceber.
OS IMPÉRIOS KHARI
A maioria dos verdadeiros khari estão mortos, mas as terras
onde eles se fixaram continuam sua cultura e dominam a maioria da parte central
do oriente. A Stygia é o maior império khari, mas a Britúnia e Koth devem muito
da sua herança aos khari. Os khari não têm análogos diretos na história da
Terra. Entretanto, a Stygia pode ser vista como um Egito decadente, com
sobretons de outros “impérios malignos”, e algumas dessas marcas aparecem em
outros reinos Khari. A Stygia, com suas tumbas protegidas pelas sombras é reino
meridional, onde o culto ao deus-serpente Set era o único aceito e sempre
controlado com mãos de ferro por sacerdotes e magos demoníacos. Embora grande
parte do tráfego estígio escoasse pelo Rio Styx, inúmeras rotas ligavam o
interior da Stygia a Shem. Como Turan, a Stygia produzia sedas em enorme
quantidade e exportava grande parte desta produção, principalmente para Ophir.
Em termos de crueldade, os estígios aparentemente eram os piores do mundo
hiboriano.
Mais ao sul, tortuosas trilhas levavam da costa de Kush até
Sukhmet, apesar dos constantes ataques de kushitas semi-civilizados e de
canibais darfarianos. Uma outra via secundária seguia para o sul, cruzando as
terras kushitas e o amaldiçoado deserto de Ghamatas até atingir Keshan. A
constante presença de poderosos mercadores na região acaba trazendo grande
instabilidade política à convulsionada Stygia. O comércio com os reinos negros
mostrava-se extremamente lucrativo.
Marfim, cobre, pérolas, plumas de avestruz, peles e escravos
eram trocados por pordutos manufaturados do norte, como armas, armaduras e
bugigangas - embora os artigos mais volumosos se restringissem ao tráfego
litorâneo e às feiras nas regiões próximas ao alto Styx. Ainda assim, não foram
poucos os mercadores que se aproximaram das áreas negras pelo leste, usando
guias zimbaboanos. Foi esse intercâmbio que possibilitou a Zimbabo experimentar
o progresso que o transformou num dos reinos mais importantes do sul hiboriano,
apesar de suas características híbridas - dois deuses, dois reis e dois povos,
um de origem shemita e outro predominantemente negro.
Houve uma época em que quase metade do mundo conhecido
estava sob o domínio de Set, o deus-serpente. Eram dias em que Acheron ainda
existia como uma nação altiva e a Stygia dominava o reino de Shem (Acheron foi
um poderoso reino destruído três mil anos antes de Conan, por uma horda de
hiborianos selvagens). No período de Conan, contudo, a adoração ao senhor das
trevas foi confinada unicamente à Stygia e suas áreas subordinadas, como o
sudeste de Shem. A origem do deus remonta ao período pré-catclísmico, assim
como as pirâmides da Stygia. Sua origem assustadora deve ter sido baseada nas
víboras que habitavam os pântanos ao sul do mar de Vilayet, encontradas pelos
estígios em sua emigração para o oeste. O culto a Set era proibido pelos
hiborianos, que consideravam a divindade um demônio maligno. Seus rituais eram
sinistros e profanos, compreendendo longas procissões de sacerdotes mascarados
e sacrifícios humanos em templos subterrâneos.
O ESPÓLIO DOS SUCESSORES DE KHARI
Os povos sucessores de Khari dominam o oriente. Khitai e a
Hirkânia (bem como o recém-criado império de Turan) são todas nações sucessoras
de Khari. Khitai, Hirkânia e Turan representam o “oriente desconhecido”. As
histórias de Conan são contadas de uma perspectiva essencialmente hiboriana
(embora Conan seja cimério) e, para um hiboriano, essas terras estão repletas
de mistério. Conhece-se alguns rumores vagos sobre esses reinos (semelhantes
aos rumores sobre o Oriente que corriam na Europa depois das Cruzadas), mas
metade do que se ouve é mentira, e a outra metade nem sempre é acreditada.
A Hirkânia, cujos cavaleiros ostentavam aço, seda e ouro era
uma vasta extensão de solo, desde semi-úmido até semi-árido, recoberto por
pradarias, estepes, desertos, florestas de taiga e tundra a leste do Mar
Vilayet. Nos tempos de Conan, possuía várias cidades-estado sob o controle mais
ou menos firme do Império Turaniano. Regiões autônomas situavam-se ao longo da
costa nordeste do Mar Vilayet, com súditos turanianos ao longo da costa sudeste
e da rota de caravanas a leste. Os hikanianos originaramse dos remanescentes
lemurianos da era pré-cataclisma.
A divindade mais conhecida destas imediações é Erlik, o
Senhor das Chamas. Porém, esse deus tornou-se realmente conhecido após a
fundação do Império de Turan, próximo ao Mar de Vilayet.
ZAMORA
Com suas lindas mulheres de negras cabeleiras e torres de mistérios
e aranhas; - reino do leste fundado pelo antigo povo dos Zhemri, vários
milênios antes da Era de Conan. (O homem-elefante, Yag-kosha, disse que a raça
zamora era pré cataclísmica.) A nação localizava-se a sudoeste da Hiperbórea, a
leste da Britúnia e Corínthia, ao norte de Koth e a oeste da estepe turaniana.
Em sua fronteira oriental encontravam-se os Montes Kezakianos, além dos quais estavam
os pântanos nominalmente pertencentes a Zamora, mas que, aos poucos, passou
para as mãos de Turan. Outras montanhas elevavam-se em suas fronteiras meridionais
e ocidentais, cujas passagens eram bloqueadas com as chuvas da primavera. A
capital de Zamora, Shadizar, situava-se na Estrada dos Reis, principal rota de
comércio do mundo hiboriano. Zamora era um reino antigo e peculiar. Nos tempos
em que Conan era jovem, lá imperava um despotismo absoluto, sendo o rei
dominado por um feiticeiro. A fé centralizava se em Yezud no culto ao
deus-aranha. Zamora foi fundada pelos Zhemris, aproximadamente na mesma época
em que a Hiperbórea anterior foi tomada pelos Aesires. Nos primeiros tempos, os
hyrkanianos caçavam escravos em Zamora, embora nunca conseguissem abalar o
governo. Após a Era de Conan, Turan conquistou Zamora. Depois, o império
turaniano expulsou hyrkanianos, assumiu o controle e passou a exigir grandes
tributos da cidade. Após a derrocada da Aquilônia, os hyrkanianos tomaram
Zamora novamente. Desta feita, consolidando sua conquista, fixaram os
refugiados zíngaros como elementos anti-separatistas entre o povo do
deus-aranha.
Após a morte de Omm (supostamente morto por Conan), a mais
famosa das divindades zamoranas é Zath, o deus-aranha de Yezud. Os adoradores
de Yezud acreditam que o grande deusa aranha caminha pela Terra e deve ser
servido pela raça humana. De fato, as gigantescas aranhas que têm sido vistas
ocasionalmente nas colinas próximas a Yezud atestam o poder de Zath. Os
sacerdotes de Zath não bebem álcool nem praticam sexo, e os leigos a serviço do
templo também devem obedecer essas exigências. Ainda mais resguardadas são as
virgens do templo, que dançam para o deus-aranha nos dias sagrados. Existem
rumores de cavernas imensas sob o templo, onde vivem centenas de aranhas
gigantes, que se alimentam do gado (e ocasionalmente de humanos) entregue pelos
sacerdotes de Zath. Esse gado vem de um dízimo que é cobrado das quintas que
cercam Yezud; diz-se que os sacerdotes soltarão essas aranhas nas plantações se
o rei não permitir seu culto pavoroso. Os sacerdotes de Zath são capazes de
aprender mágicas sobre Animais que dizem respeito às aranhas.
OS BÁRBAROS DO NORTE
Entre eles incluem-se os cimérios, os hiperbóreos (que,
apesar de serem de origem hiboriana, não acompanharam a expansão hiboriana) e
os nordheimr. Todos esses povos são de nível tecnológico baixo, e são muitos
conhecidos por sua força e tenacidade. Aesgaard era uma nação bárbara do norte,
cujos habitantes, os aesires, eram aliados dos cimérios. Conan passou algum
tempo lutando ao lado deles, em sua juventude. Já Vanaheim era uma nação
bárbara no extremo norte, além da Ciméria. O povo vanir era inimigo natural dos
cimérios.
O deus supremo dos aesires e vanires era Ymir, o gigantesco
deus da guerra e da tempestade. Nada de muito definido se sabe sobre ele,
exceto que governava Valhalla, uma região de planícies geladas e montanhas
imensas, jazigo eterno para as almas de todos os guerreiros. Sua filha era
Atali, uma jovem linda e de pele branca como a neve, que atuava como uma
espécie de mensageira da morte, aparecendo aos lutadores feridos mortalmente
durante uma batalha. Como, na época, Aesgaard e Vanaheim eram simples agregados
de tribos independentes e não reinos unificados, provavelmente também tinham um
grande número de deuses regionais, subordinados a Ymir. Mas isso é apenas
suposição.
A Ciméria era uma região tenebrosa, repleta de montanhas
cobertas por densas florestas, cujo céu era sempre cinzento e governado por
deuses obscuros. No mais alto de todos os montes achava-se Crom, a severa
divindade que controlava os destinos decretava as mortes. Nenhum cimério tinha
por costume suplicar algo a Crom, pois ele era lúgubre, selvagem e odiava os
fracos. Apesar de ser o deus mais importante do reino, haviam outros, com menos
seguidores, mas também adorados. Entre estes, nós podemos citar Lir, seu filho
Mannanan, a deusa guerreira Morrigan, seus subordinados Badb (a fúria da
batalha), Nemain (o venenoso) e Macha. A visão da vida e da morte, para os
cimérios, era tão triste quanto sua terra e seus deuses. Em sua concepção, não
existia esperança nem no presente, nem no futuro, pois eles tinham plena
convicção de que os homens lutavam e sofriam em vão, encontrando prazer somente
na loucura da batalha. Morrendo, suas almas penetravam em um reino escuro, frio
e enevoado, onde vagariam por toda a eternidade.
Não é de se espantar que Crom fosse o deus de uma raça
autoconfiante, cujas únicas ambições eram lutar pela sobrevivência e
empenhar-se em tantos combates quanto possível. A Hiperbórea é um dos mais
antigos reinos da Era Hiboriana, sendo o mais avançado dentre os reinos
nórdicos. Foi um dos primeiros reinos a construir fortalezas de pedra. Suas
fronteiras são Aesgaard e Ciméria, ao Oeste; o Reino da Fronteira, ao Sudoeste;
a Britúnia, ao sul; e os desertos turanianos, ao leste. Os hiperbóreos são
antigos inimigos dos cimérios e aesires.
OS REINOS NEGROS
Entre eles incluem-se Darfar, Keshan, Kush, Punt e Zimbabo.
São todas culturas da Idade-do-Ferro, que variam de construtores de cidades a
pastores e caçadores em grupo. Há indicações de que muitas tribos do litoral de
Kush e das nações costeiras do sul atacavam tribos negras do interior para
conseguir “bens de comércio humano” e vendê-los para os navios que ancoravam em
sua costa vindos de Argos, Zíngara e Shem.
A escravidão branca foi igualmente utilizada em Meroc,
capital de Kush. A escravidão desempenhou importante papel na ascenção e queda
de Xuchotl, a estranha cidade de um só edifício, ao sul de Darfar e Keshan. Os
tlazitlanos que deixaram Kosala, no leste, passaram a vagar pelas estepes do
sudoeste onde escravizaram tribos negras para a construção de uma cidade de
jade, marfim, mármore e metais preciosos. Quando a obra estava terminada, os
escravos foram mortos e, segundo disseram a Conan, de seus ossos foram criados
os dragões que guardavam a cidade.
Os povos da Costa Negra pertenciam ao mesmo grupo racial dos
kushitas: negros, vigorosos, feições rudes e cabelos crespos. Politicamente,
estavam organizados em reinos tribais de tamanho e complexidade variados. Essa
região desfrutava de intenso comércio com Argos. Dois dos reinos mais proeminentes
da Costa Negra foRam Suba e Abombi. Além do entroncamento leste do Rio
Zarkheba, havia uma densa floresta tropical.
Os habitantes desta região, ao sul de Darfar, dividiam-se em
tribos que se confrontavam incessantemente por água, terras e escravos. As mais
destacadas destas tribos guerreiras erma Bamula, Bakalan e Jinji.
O culto a Yog existe desde a invasão Khari. Os estudiosos
hiborianos especulam que Yog pode ser um demônio da Noite Antiga, como aqueles
adorados na antiga Atlântida. A doutrina de Yog é simples. Seus seguidores só
podem comer carne, e não podem comer plantas de nenhuma espécie. Eles devem
consumir carne humana pelo menos uma vez por mês, e aqueles que se não o
fizerem serão considerados ritualmente impuros até que o façam.
Em Darfar, os corpos para os rituais canibalescos vêm dos
ataques contra outras tribos. Fora de Darfar, entretanto, os yoguitas formam
bandos e levam o que conseguirem. Em qualquer lugar de Darfar onde houver
muitos escravos, os grupos errantes caçam e matam qualquer um que deixar o
abrigo à noite.
Embora a maioria dos moradores tenha medo das cerimônias em
honra a Yog, eles permitem que seus seguidores pratiquem sua religião, pois sem
essa concessão, eles se rebelariam e se tornariam violentos. Para que o
sacrifício gere o poder adequado, as vítimas são deixadas inconscientes com um
golpe de clava e jogadas em fogueiras. Os sacrifícios com vítimas já mortas são
considerados inferiores, da mesma forma que aqueles em que as vítimas sofreram
cortes, pois os seguidores de Yog não usam facas nem espadas. Um adulto é
suficiente para alimentar trinta ou quarenta yoguitas, já que a quantidade que
tem de ser consumida para satisfazer as necessidades de Yog é pequena. Para
aqueles que satisfazem essas exigências, Yog promete força no campo de batalha
e a vitória sobre os inimigos de seus seguidores. Essas promessas poderiam ter
mais peso se os escravos darfarianos fossem incomuns nas nações do sul. Mesmo
assim, os adoradores de Yog são suficientemente devotos para praticar sua
religião onde quer que eles estejam.
AS TRIBOS DE VILAYET
Esse grupo inclui centenas de pequenas tribos, cada uma com suas
terras tradicionais e com centenas de anos de história de lutas entre elas.
Essas tribos vivem no Iranistão e no Gulistão e constituem a maior parte dos
cidadãos de Turan(as classes dominantes de Turan são hirkanianas). Vilayet era
um grande lago turaniano, embora denominado como mar, localizado entre Turan e
Hirkânia. A leste do mapa ao longo do Mar Vilayet, ergue-se o próspero reino de
Turan, cujas cidades mais importantes se situavam entre o Rio Ilbar e a margem,
como as lendárias Agrapur e Shahpur, entre outras. Apesar das atividades dos
piratas da irmandade vermelha, o comércio interno de Turan era
predominantemente marítimo. Apenas para os pequenos vilarejos do interior eram
utilizadas caravanas de mulas. Ao sul do Vilayet, um imenso tráfego de
caravanas ligava o ocidente ao Iranistão, Vendhia e Khitai. Havia ainda uma via
meridional que atravessava o posto de pedágio turaniano de Vezek, partindo dali
em direção a Khauran, via oásis Akrel. Erlik, o Senhor das Chamas é um deus de
Pathenia, no norte da Hirkânia. Como tal, Erlik seria um deus secundário não
fosse pelo profeta conhecido como Tarim Vivo. Tarim trouxe o culto a Erlik da
Pathenia para um grupo de tribos hirkanianas que, com força de seu fervor
religioso, se espalharam e fundaram o império de Turan. Erlik é um deus cruel que
acredita na têmpera da alma através de provas e privações. Seus princípios,
como foram revelados por Tarim, proíbem a fornicação, o consumo de álcool e a usura.
No entanto, até mesmo a maioria dos sacerdotes ignora esses preceitos. Os
clérigos de Erlik são capazes de aprender mágicas de Fogo, mas somente se eles
seguirem os estritos códigos de conduta das Revelações de Tarim. Como a maioria
não o faz, essa habilidade não é muito difundida no império turaniano.
Ainda do lado leste do Mar Vilayet estendiam-se as estepes infindáveis
da Hirkânia. Desde a aurora da Era Hiboriana, essas vastas terras foram local
de origem de conquistadores e aventureiros selvagens. Os kozakis, os piratas do
Vilayet, os ancestrais bárbaros dos turanianos famintos por um império – todos eram
hirkanianos de nascimento ou de criação. Foi neste local que nasceu a maior
guerreira da Era Hiboriana, Red Sonja, cuja ferocidade em batalha rivalizava
com a do próprio Conan.
Ao sul erguia-se o reino de Vendhia, um monumental
território, cercado por montes ao norte e cujo solo fértil proporcionou uma
concentração estupenda de habitante.
A maior parte dos vendianos adora Asura, que ensina que a vida
é ilusória e a única verdade final descobre-se depois da morte, tendo em mente
o espírito. O culto dedica-se a “penetrar o véu da ilusão da vida”. As doutrinas
de Asura revelam que todos os seres reencarnam, e que o propósito da vida é o
pagamento de débitos cármicos contra a alma. Aqueles que sofrem fizeram por merecer
suas provações em vidas anteriores. Os sacerdotes de Asura são capazes de
aprender mágicas de Ilusão e Criação.
Existe uma outra seita chamando a atenção dos hiborianos em
Vendhya: Katar, a Deusa da Morte. Katar é a juíza das almas, e determina a
forma que cada alma deverá assumir em sua próxima vida, para pagar mais rapidamente
seu débito cármico. Os templos de Katar mantêm um poder secreto na forma dos
assassinos Katari. Esses guerreiros incorruptíveis assassinarão qualquer um se
forem pagos para isso, embora o façam à sua própria maneira e na hora que
acharem que devem. Eles são guerreiros poderosos, conhecidos por suas missões
suicidas, nas quais cometem assassinatos em locais onde não existe nenhuma
esperança de fuga. Eles são estimulados a fazê-lo pela promessa de vida eterna
nos paraísos de Katar se eles morrerem enquanto estiverem executando sua tarefa
“sagrada”.
OS PICTOS
São os bárbaros perpétuos. Para eles, a única utilidade da civilização
é fornecer armas melhores. Na época de Conan, eles estão confinados a um trecho
de terra no extremo oeste do Continente Thuriano.
Os pictos praticavam a pesca e a caça para sobreviver e não possuíam
qualquer tarefa que considerassem desprezível e que não pudesse ser desempenhada
por suas mulheres. Eventuais prisioneiros não eram escravizados, mas torturados
até a morte. Na costa oeste, contudo, existiu uma prática especial de
escravidão, o servilismo. Os servos eram camponeses que possuíam seu próprio meio
de subsistência, mas não a liberdade pessoal, devendo sempre um excedente de sua
força de trabalhO ao senhor da terra.
Gullah, o deus-gorila (ou Jullah, como ele é conhecido nos Reinos
Negros) é adorado pelos pictos e pelos plebeus de Kush. Pouco se sabe sobre o
culto de Gullah, já que poucos estudiosos conseguiram permissão para entrar nos
templos, mas o deus exige um sacrifício humano de vez em quando, e o templo é
decorado com os crânios das vítimas.
A divindade picta que possui mais seguidores é Jhebbal Sag, Mestre
das Feras. De acordo com a lenda picta, todos os animais, inclusive o homem, já
adoraram Jhebbal Sag. Agora, a maioria deles já esqueceu, e somente os animais
maiores, mais fortes e mais inteligentes, lembram-se desses antigos dias. Aqueles
que se lembram estão ligados uns aos outros, contudo, e podem ser controlados
por um dos que servem a Jhebbal Sag. Ele é o líder dos Deuses Animais e todos
os outros animais tótens servem a ele.
O IRANISTÃO
Um reino conturbado que faz divisa com vizinhos poderosos e
perigosos como Turan, Vendhya, Stygia e os Reinos Negros. Os Filhos de Yezm, na
cidade Yanaidar, oculta entre os Montes Ilbar, constituíam uma sociedade
totalmente machista, em que todos os homens eram livres enquanto as mulheres, escravas,
eram encarregadas de fazer com que yezmitas drogados recém-chegados acreditassem
estar no paraíso prometido aos que servissem a Magus.
SHEM
As cidades-estado dos shemitas estão instaladas na grande extensão
plana a oeste de Turan. Unidas, elas seriam um formidável inimigo para as
grandes potências. Mas, em geral, elas preferem lutar umas contra as outras a
lutar contra os estrangeiros. Em Shem, as trilhas de longas caravanas de
camelos formavam um verdadeiro ziguezague de zuagires, fazendo ganhar
importância inúmeros pontos ignorados pelos mapas hiborianos, como Shushan,
Atahu, o oásis Aphaka e a passagem de Shamla, todos a noroeste de Kutchemes. De
qualquer forma, os mercadores da região ocidental de Shem eram extremamente
vulneráveis aos ataques dos saqueadores zuagires e de algumas tribos montanhesas
de Koth.
No reinado de Shem, a entidade mais venerada era a deusa Ishtar.
Seus templos ricos e exuberantes serviam como palco para sacrifícios de animais,
além de outras cerimônias religiosas. Embora o culto fosse claramente inferior
ao mitraísmo, ainda era consideravelmente mais elevado do que a diabólica
devoção dos estígios pelo deus Set, e bem menos profano do que as seitas pagãs
de Turan, Vendhia e Khitai.
Diferentemente do culto a Mitra, que usa o altar apenas como
um foco, os shemitas acreditam que seus deuses realmente habitam seus
onipresentes símbolos de bronze. Esses ídolos são caricaturas: o peito e o
ventre intumescidos de Ishtar (deusa considerada a Mãe-Terra)e as igualmente
grandes características sexuais de Adonis (deus celeste) são repulsivas para os
adoradores mais refinados de Mitra. Cada lar tem um pequeno altar dedicado aos
Amantes, e normalmente pequenas estátuas de outros deuses, incluindo Bel, cuja
proteção é invocada contra seus servidores. Somente Set é excluído do altar.
Nos templos, os ídolos dos shemitas têm tamanhos incríveis. As enormes imagens
de bronze são santificadas, e suas barrigas avantajadas servem como uma
fornalha de sacrifício onde se queima sândalo. Ovelhas, cabras, objetos de
valor, às vezes algumas pessoas são atiradas às chamas para alimentar os deuses
shemitas. Os sacerdotes de Adonis são capazes de aprender mágicas de Ar. Da
mesma forma, as sacerdotisas de Ishtar são capazes de aprender mágicas de
Terra.
Um culto monstruoso de Shem é o Culto do Pavão Dourado de
Sabatea. Esse grupo adora uma criatura demoníaca coberta de plumas primorosas
que exige sacrifícios humanos constantes. O culto sabateano assemelha-se aos
Katari de Vendhya e aos Yoggites de Darfar no fato do culto capturar as vítimas
para seus sacrifícios; o culto desenvolveu, através dos séculos, técnicas furtivas
desconhecidas nos outros lugares, que ele usa para treinar seus “alcoviteiros”.
O Comércio Entre os Reinos
Naquela época, as grandes nações que dominavam o comércio eram
Zíngara e Argos, predominantes no comércio marítimo; e Shem e Koth, predominantes
no comércio terrestre. As rotas comerciais de Argos e Zíngara estendiam-se até
o Sul, na costa de Kush, indo mais além, até Vendhya e Khitai. Os navios mercantes
transportavam, principalmente, condimentos exóticos, seda, armas e tapeçarias, embora
o transporte de escravos fosse quase uma praxe naquela época. Ao Norte, a rota
alongava-se até a terra dos pictos - chegando, às vezes, nas terras de Nordheim
-, onde era comum a troca de miçangas por penas de aves raras e exóticas, peles
de animais e artesanatos rústicos. No entanto, o comércio marítimo às vezes não
era tão proveitoso, devido aos incessantes ataques dos piratas da ilha baracha conhecida
como Tortage; assim como dos bucaneiros zíngaros, que roubavam em nome do rei.
Porém, tanto barachos como bucaneiros não distinguiam a nacionalidade
de suas presas, atacando navios de Argos e Zíngara indistintamente. Em Shem, a
cidade de Akbitana era o principal ponto de convergência e profusão de
caravanas, que partiam para cruzar o deserto rumo a Turan, Vendhya, Iranistão e
Khitai Ocidental. Outra importante cidade-estado shemita na rota das caravanas
era Eruk.
No interior dos reinos hiborianos o comércio entre Nemédia, Ophir,
Koth e Aquilônia era bastante disputado, mas não menos perigoso. A Stygia
também tinha um bom comércio com as outras nações, com predominância para a
exportação de seda. Ao contrario de seus vizinhos hiborianos, que
comercializavam muito mais aço, ornamentos de ouro e prata, assim como legumes,
a Stygia também comercializava escravos, advindos dos reinos negros ou não.
Talvez Shadizar - situada na Estrada dos Reis - e Arenjun também servissem como
entrepostos comerciais para caravanas turanianas de escravos vindas do leste e
do sul. Mas Zamboula - situada entre um conjunto de oásis no Deserto de
Kharamun – foi sem dúvida um grande centro comercial, já que servia de afluxo para
caravanas de todas as direções.
Na Nemédia, o maior entreposto comercial era a capital Belverus,
que possuía uma estrada muito usada por comerciantes, a Estrada dos Reis, que
ligava a Nemédia a Tarântia e outras áreas orientais. Essa estrada era a maior
rota de comércio da época e ligava os grandes reinos hiborianos, desde Khitai até
Messântia, a capital de Argos. Messântia possuía um dos maiores portos
marítimos da Era Hiboriana, além de ser o ponto terminal das rotas de comércio
vindas da Aquilônia, Koth, Shem, Zíngara e do interior. A capital da Aquilônia,
Tarântia, talvez tenha sido o maior centro comercial entre as nações
hiborianas, encontrando grande rival apenas em Aghrapur, a capital turaniana.
No lado oriental, a principal cidade de comércio era Khorbul, aos pés das
Montanhas Himelianas e ao norte do Rio Zaporoska. Era lá que os mercadores que
atravessavam a Rota da Seda, entre Secunderam e Khitai, pagavam seus pedágios.
Outro posto fortificado para o comércio era a cidade-fiscal
de Vezek, em Turan, aonde as caravanas vindas da Nemédia, Corínthia e Zamora
também pagavam gordos tributos para ter acesso aos mercados de Aghrapur, mais
ao sul, e de outras importantes cidades às margens do Vilayet.
Os bandidos que saqueavam essas caravanas, todavia, eram os
kozakis e não os zuagires do deserto meridional. Ainda assim, o comércio entre
Turan e Hirkânia era predominantemente marítimo, apesar das atividades dos
piratas da irmandade vermelha (um outro ramo kozaki) que infestavam o Mar
Vilayet, saqueando navios e cidades costeiras.
Ao sudeste ficava o Iranistão, que comerciava com Vendhya e
os Reinos Negros, e, provavelmente, com os reinos hiborianos também. Em Khitai,
a economia era bastante diversificada. As cidades-estado eram centros de
manufatura e comércio, onde vários objetos de arte sofisticados eram
produzidos. As pequenas fazendas e ranchos produziam alimentos em abundância e as
minas produziam ouro, prata e outros metais, além de pedras preciosas. Além
disso, sedas, drogas raras e parafernálias mágicas eram exportadas com
freqüência para o ocidente.
Nos Reinos Negros, a hegemonia comercial pertencia a Kush, que
exportava ouro, marfim, prata, cobre, pérolas e escravos (seja através de
tráfico, ou não) e importava miçangas, sedas, açúcar e espadas de cabo de
bronze. Os principais itens de comércio na Era Hiboriana eram os utensílios básicos
da vida doméstica, embora houvesse, também, um intenso comércio de armas e
pedras preciosas (em sua maioria, roubadas). Carnes e legumes não podiam ser
transportados por longos percursos. Ainda assim, era comum o uso do sal para
conservar certas carnes em viagens muito longas. Isso era habitual em navios
mercantes, já que as caravanas quase sempre podiam conseguir caça, durante
certos trajetos.
Sistema Monetário
Embora o comércio hiboriano também utilizasse o sistema de troca
de mercadorias, o pagamento em moedas era predominante. As moedas de ouro e de
prata eram universais, mas as grandes nações tinham suas próprias moedas, que
eram mais do que um instrumento de troca; eram como bandeiras que divulgavam o
nome de reis e autoridades de cada país. Era o caso da Aquilônia, por exemplo, com
sua Luna de ouro, onde se via sempre estampado o rosto de algum soberano. Os kothianos
utilizavam o Tinars; os shemitas a Imperial; os argoseanos o Thralun; e o
Talento era usado em quase todos os reinos, embora fosse difícil uma boa moeda de
ouro ou de prata - independentemente de sua nação de origem - não ser aceita em
qualquer comércio. As moedas tanto podiam ser de ouro como de prata ou de
cobre, e seu peso e valor era variado. Não pode ser descartada a importância
das jóias nesse contexto. Safiras, opalas, jades e rubis, assim como pérolas
preciosas, eram bem aceitas por qualquer bom comerciante, principalmente quando
manufaturadas - apesar de não serem ignoradas em seu estado bruto.
Características dos Povos
Os povos hiborianos baseavam-se na alternância do dia e da
noite para contar os dias; e as fases da lua para contar as semanas e os meses.
Assim, a semana correspondia a cada uma das quatro fases da lua. Eles contavam
as horas observando a posição do sol, da lua e das estrelas, ou ainda através
de relógios solares ou ampulhetas.
O idioma era bastante diferenciado entre as nações da Era Hiboriana,
embora seja possível acreditar que as línguas dos reinos hiborianos sejam
semelhantes, pelo fato de os hiborianos serem descendentes dos sobreviventes da
Lemúria e Valúsia. Na Aquilônia, o idioma local era o aquilônio; em Shem, o pelishtio;
em Koth, o kothiano; em Turan e Hirkânia, o hirkaniano; em Khitai, o khitaiano;
e assim por diante.
"Conan Rei"
Conan da Cimeria
F4 H4 R6 A5 PdF3
Vantagens: Sobrevivencia, Esportes, Ataque especial,
Aceleração, Ataque múltiplo.
Desvantagens: Furia
Nas colinas e montanhas nórdicas, em uma terra chamada
Cimérica, os então chamados bárbaros viveram e sobreviveram em um clima
praticamente inabitável. Eles eram chamdos bárbaros pelas terras do sul, cujos
habitantes os viam como ignorantes, brutos e incultos. Contudo, os cimérios
foram subestimados pelas “civilizações” do mundo hiboriano. Seus líderes não se
vestiam com robes dourados, mas com peles de urso. O Poder não era comedido
pela riqueza, mas pela honra do nome e da força de um clã.
Um destes clãs cimérios estava invadindo um acampamento vanir,
há muitos anos atrás. Crom estava achando agradável assistir a batalha, vendo a
terra ficar encharcada com o sangue cimério e vanir. Foi durante esta guerra
que uma mulher deu a luz a uma criança. Um bebê que nasceu em um campo de
batalha, o qual foi chamado de Conan. Crom ficou feliz em ver a criança nascer em
um lugar tão honroso.
Conan cresceu e se tornou forte e feroz, dono de uma coragem
que parecia fluir em suas veias no lugar do sangue. Ainda muito jovem, ele era
conhecido e respeitado pelos patriarcas do clã. Durante a adolescência, foi
feito prisioneiro em uma invasão à Aesir, porém conseguiu escapar mais tarde,
enquanto era levado como escravo para as terras do sul. Sua sede por aventuras
o impediu de retornar para casa, e Conan decidiu conhecer as terras quentes das
quais sempre ouvira os anciões contarem histórias. Conan passou muitos anos
como um ladrão em Zamora e Nemédia. Ele sobreviveu com o ouro escasso que o
submundo oferecia a ele.
Conan foi ladrão em seus primeiros anos de contato com a
civilização. Averso à lei por natureza, ele era mais audaz do que habilidoso no
desempenho da nobre arte de roubar, mas conseguiu sobreviver precariamente durante
algum tempo em Zamora - e cercanias - e em Coríntia. Quando se cansou daquela
vida precária, ele alistou-se no exército de Turan, leste de Zamora. Neste
momento ele apura ainda mais suas técnicas com arco-e-flecha e de equitação,
além de tornar-se proficiente nas armas nativas daqueles povos.
Depois de abandonar o Exército de Turanian devido a um caso
não confirmado com a mulher do oficial comandante, ele buscou riqueza e afama
no oeste e no mar. Quando ele foi capturado pela mulher que seria o seu
primeiro verdadeiro amor, Bêlit, a Rainha da Costa Negra. Os dois formaram o
casal mais aterrorizante que a Costa Negra já vira, e juntos invadiram muitos
navios e cidades litorâneas. Foi, também, durante esta época que Conan ganhou o
nome “Amra” (que significava Leão entre as tribos que viviam ao longo da Costa
Negra), após derrotar um lendário guerreiro para salvar sua amada Bêlit.
Quando sua paixão morreu, Conan voltou a trabalhar como um
mercenário para exércitos e reinos de diversas bandeiras. Ele foi conhecido
pela a ferocidade que possuía em batalha e lealdade devota para com seus camaradas,
como por exemplo pode ser percebido durante as aventuras do Cimério em
companhia de Juma. Honra e terror seguiram o bárbaro pelas terras civilizadas
como uma sombra que cobria a Terra.
Conan teve muitas aventura e fez muitos aliados, bem como
inimigos mortais. O pior deles, com certeza, era Thoth Amon, o mais maligno
feiticeiro que já foi concebido nas terras da Stygia. Mas logo, o destino de
Conan lhe permitiu que conduzisse uma revolta contra o Rei Numedides na
Aquilônia, a qual já tivera a possibilidade de ter mantido Conan em seus
calabouços. Conan não apenas despôs o tirano, como ainda conquistou sua coroa e
cumpriu seu sonho de tornar-se Rei.
Porém, este não é o fim da sua história. Pelo contrário. É
apenas o começo das lendas e rumores sobre o bárbaro que conquistou o mundo de
sua era, com a coragem de um leão, a força de um titã e a vontade de um rei.