Powered By Blogger

quinta-feira, 11 de junho de 2015

Masmorra Bagunçada


uma postagem de novas regras para 3d&t que podem agradar e ajudar mestres que querem lidar com temas mais maduros em suas mesas. Espero que gostem.

Medo, Horror e Loucura

Eu não tremi – sequer me mexi – pois um turbilhão de fantasias indescritíveis relacionadas ao ar, à dimensão e ao comportamento da figura percorriam velozmente o interior do meu cérebro, e me paralisaram – me aterrorizaram a ponto de me petrificar.
– Edgar Allan Poe, “Ligeia”

Nas campanhas de RPG os aventureiros podem enfrentar monstros capazes de destruí-los com um toque, serem assombrados por recordações de crueldades terríveis ou encontrar forças estranhas capazes de distorcer totalmente suas psiques. Os aventureiros podem triunfar – mas apenas se forem capazes de sobrepujar os próprios medos.

Os testes de medo, horror e loucura representam o poder do terror – uma ferramenta de interpretação para ajudar os jogadores a visualizarem a histeria que enevoa as mentes de personagens em historias de terror. O mestre pode sempre, considerar esses testes opcionais. Caso o jogador represente corretamente o terror de seu herói sem incentivos, os dados não serão necessários.


Como realizar o teste de Resistência.


Todos os testes de medo, horror e loucura usam o mesmo mecanismo base, um teste de resistência onde e aplicada o modificador apropriado, se um personagem obtiver sucesso ele ficara imune aquela fonte especifica de medo por uma duração de 24 horas.
Caso contrario, ele ganhara pontos de terror.


Pontos de terror.


Uma nova mecânica, que funciona semelhante a pontos de vida, mais seu numero é fixo e não flutuante com relação ao numero da resistência, cada personagem tem 10 pontos de terror, que medem sua coragem ao encontrar seres que desafiam a sanidade, cada vez que eles baixarem menor vai ser a coragem do jogador, personagens que tiverem a barra zerada, entraram em pânico, num estado literalmente de histeria, falaram coisas que podem ate diminuir a coragem dos companheiros e poderão se negar a continuar a aventura ou a receber cuidados, ficaram incapazes de dormir, mais receberam F+1 e H+1 pois os músculos estão preparados para lutar ou para fugir com todas as forças.
Recomendo a perda de pontos de terror, na medida de 1 ponto para falhas de Resistência normais e 3 pontos para falhas “criticas”, cuja a falha foi por um resultado de 6 no dado de teste.
"Aventuras podem ser aterradoras também alem de traumáticas"

Mestres talvez ainda podem pedir testes de recuperação em momentos específicos, o personagem pode superar o momento de tensão se para fugir tiver que quebrar um código de honra, ou abdicar de uma dependência ou deixar indefeso seu protegido, nessa jogada, o teste de recuperação pode tanto atenuar o pânico ou mesmo anular ele, pela decisão do mestre, fracassar em um teste de recuperação não provoca efeitos negativos extras.


Testes de Medo

  • Um personagem deve realizar testes de Medo ao enfrentar obstáculos insuperáveis e/ou um risco físico enorme e direto. Os testes de medo também podem ser usados para avaliar a moral dos adversários dos heróis. Os catalisadores mais comuns de medo são os seguintes
  • O grupo esta em desvantagem numérica ou qualitativa (inimigos mais poderosos e/ou numerosos que o grupo).
  • O personagem mais poderoso do grupo ou metade da equipe foi eliminado.
  • A criatura inimiga é imune a principal fonte de dano do grupo (exemplo, imune a magia do mago atacante do grupo).
  • A criatura inimiga tem um tamanho muito maior do que o membro mais alto do grupo.
  • A criatura inimiga possui uma aura de pânico natural.
  • O personagem está indefeso e sob ameaça imediata de morte (preso sob a água por exemplo).
  • A aparência representa tudo, caso não saiba que está em perigo o personagem não terá motivo para ter medo,da mesma forma que se um jogador achar que seu herói esta condenado o teste de medo já é praticamente obrigatório, ilusões também desencadeiam esses testes.


Exemplos de modificadores para testes de medo.

Observe que os bônus e penalidades podem acumular dependendo da ocasião, contudo são apenas exemplos, ficando o mestre livre para definir a dificuldade.

+3 em testes de Resistência para medo.
  • O personagem ou um aliado possui uma arma, forma de magia ou conhecimento de eficácia comprovada contra a ameaça.
  • Um ser amado esta em perigo.


+2 em testes de Resistência para medo.
  • O personagem ou um aliado possui uma arma, forma de magia ou conhecimento que acredita ser eficaz contra a ameaça.
  • Um amigo ou aliado esta em perigo.
  •  

+1 em testes de Resistência para medo.
  • Um inocente está em perigo.
  • O personagem já enfrentou uma ameaça semelhante no passado.
  • O personagem está encurralado sem ter como fugir (ou luta ou morre).


-1 em testes de Resistência para medo.
  • O personagem já enfrentou uma ameaça semelhante no passado e foi derrotado.
  • O personagem está sozinho.


-2 em testes de Resistência para medo.
  • O personagem perdeu mais da metade de seu total de pontos de vida.


Resultados do Fracasso


Efeito menor: O personagem fica abalado, normalmente fica assim quando consegue se recuperar parcialmente de um fracasso em teste de terror, sofre um redutor de -2 em testes de Resistência e Habilidade envolvendo jogadas sociais ou testes para evitar magias que afetem a mente nesse estado.

Efeito médio: O personagem fica assustado, e tentará fugir o mais rápido que conseguir se códigos de honra ou outras desvantagens não estiverem interferindo, normalmente lutará apenas para se defender e apenas caso não seja capaz de fugir, um personagem assustado pode utilizar magias e poderes para fugir, na verdade é obrigado a utilizar esses meios se forem a única forma de evitar o perigo.

Efeito maior: o personagem fica apavorado, sofrendo -2 em jogadas de resistência para magias que afetam a mente, e tem 50% de chance de largar o que estiver segurando para fugir, define sua rota de fuga de maneira aleatória (embora evite ativamente o perigo imediato) e fugirá de quaisquer conflitos, mesmo encurralado não consegue forças para reagirem, personagens apavorados podem e devem utilizar poderes e magias para escapar.


Testes de horror


A maioria das campanhas que já joguei, meus personagens testemunharam cenas de extrema crueldade ou assistem a eventos que simplesmente não deveriam ter acontecido. O horror é uma emoção mais forte e mais intima que o medo. Muitas vezes, o horror altera permanentemente a visão de mundo do personagem, enquanto medo se dissipa com o tempo o horror provoca choque, em descobrir acontecimentos inumanos no mundo, ou dentro de si mesmos. O horror é o assassino da inocência.

"Traumas podem reduzir um homem a frangalhos"


O horror costuma ser disparado por situações únicas ou incomuns, sem relação direta com criaturas inimigas, portanto, ao contrario dos testes de medo não há uma formula instantânea para determinar bônus ou redutores, o mestre deverá ser o juiz da cena, via de regra, quanto mais repulsiva, anormal ou insana for a cena, maior deve ser a dificuldade, a seguir alguns exemplos.

  • Sinais de violência (a marca de uma poça de sangue seco, uma porta destruída, etc.)
  • Um cadáver em decomposição.
  • Uma cena de dor ou sofrimento (um mendigo arrasado por uma doença, um medico costurando feridas abertas).
  • Uma pessoa morta recentemente.
  • Uma cena de extrema agonia (tortura, transformação involuntária)
  • Uma cena de maldade, crueldade e loucura (corpos desmembrados que foram transformados em marionetes.
  • Uma alteração maligna de paradigma (veja a seguir).


Alteração maligna de paradigma.


Uma alteração maligna de paradigma abrange uma situação em que um aventureiro descobre que um elemento importante do ambiente não está apenas drasticamente “errado”, mais sempre esteve e era ignorado pelo personagem. Alguns exemplos incluem, os PJs perceberem que são as únicas criaturas numa estalagem local que não são metamorfos malignos ou descobrir que os portadores de uma praga epidêmica são, na verdade, as vitimas do excesso de apetite de um vampiro – que ainda permanecem sob o controle do dito monstro.

Os testes de horror, contudo devem ter um bom senso do mestre, que deve analisar bem a cena antes de aplicar os modificadores, exemplo, se um camponês agarra de repente a noiva do herói e começa a se transformar em lobisomem, o mestre pode dar um bônus para ele resistir ao horror inerente, se a esposa dele começa a se transformar em lobisomem, o certo seria um redutor,  em geral os personagens não precisam fazer testes de horror ao testemunhar as conseqüências de suas próprias ações intencionais. Por exemplo, se o grupo derrota um bando de goblins em batalha, não precisará de testes de horror ao presenciar os corpos espalhados, mais sempre há exceções.


Resultado do fracasso


Caso o personagem fracasse em um teste de horror , dependendo da gravidade da cena, o mestre deve determinar um efeito dentre os seguintes para adicionar como característica ao personagem.
Dica para mestres, as conseqüências do horror são longas e duradouras, quando o personagem adquirir um trauma em conseqüência ao horror melhor anotar em sua ficha a situação e o dia, pois será mais fácil de lembrar o porque do trauma, exemplo “corpo em decomposição, 31/Out”.

Efeitos menores de horror.

Aversão, susto, paralisia, enjôo.

Efeitos médios de horror.

Pesadelos, obsessão, fúria, fobia.

Efeitos maiores de horror

Fascínio, assombro, choque mental, colapso.

Aversão: O personagem está assustado. Embora o efeito do medo permaneça ativo durante pouco tempo o aventureiro ficara abalado sempre que estiver a menos de 15 metros do local de sua aversão ou em qualquer lugar semelhante (exemplo um campo de batalha cheio de corpos).

Susto: O personagem fica apavorado, o efeito contudo some após o medo passar sem causar seqüelas.

Paralisia: O personagem está momentaneamente prostrado com a cena diante dele e não conseguira realizar ações durante 1 rodada, ele será considerado surpreso enquanto o efeito durar em caso de entrar em luta.

Enjôo: A visão prejudica fisicamente o personagem que sofre redutor de -1 em FA e FD por 1d6-1 de rodadas, e não poderá conjurar magias por esse tempo, só conseguira realizar ou uma ação ou movimento por estar se esforçando para não vomitar, esse efeito se repete sempre que reencontra a situação origina que lhe causou o trauma, exigindo um teste de Resistência para não ser afetado.

Pesadelos: Durante a cena original o personagem fica simplesmente abalado, sem causar-lhe efeitos negativos, mais na próxima ocasião em que tentar adormecer os eventos horríveis transcorridos durante a cena pertinente iram retornar à sua mente e o farão acordar gritando durante a noite. Os pesadelos impediram que ele descanse de forma apropriada, considerando que sempre esta dormindo em local desconfortável para recuperar pvs e pms, a única forma do personagem conseguir dormir é por meio de drogas ou magia.

Obsessão: O personagem é incapaz de se livrar daquela imagem hedionda. O acontecimento se repete continuamente em sua mente, forçando-o a resmungar comentários relacionados a ele e direcionar seus diálogos ao assunto desagradável. Sua mente obsessiva se torna confusa e dispersa, testes de percepção para esse personagem serão sempre uma categoria mais difícil que o normal (testes fáceis se tornam normais, e assim por diante).

Furia: A mente do personagem foi dominada por uma fúria primitiva e insensata, direcionada especialmente contra a fonte de horror. Ele deve largar quaisquer coisas em seu poder que não sejam armas e avançar atacando o alvo de seu ódio. Funcionando exatamente como a fúria berserk do kit do manual do aventureiro. Ele ficara em frenesi, atacando ate aliados que tentem impedi-lo de matar sua vitima e não parara de atacar enquanto o alvo não estiver destroçado, mesmo que já morto a algum tempo.

Fobia: Semelhante a Aversão, mais o personagem ficará abalado sempre que for exposto a qualquer coisa que lembre mesmo que superficialmente a cena de horror de seu trauma.

Fascinação: O personagem desenvolve uma fascinação mórbida pela cena de seu trauma. A obsessão e tão avassaladora que deforma a personalidade do aventureiro. Na mente do herói fascinado, a origem do efeito de horror se torna cada vez mais poderosa. Finalmente, ele passa a aceitar que a fonte é onipotente, ele chega ate mesmo a venerá-la . Por exemplo, um personagem fascinado ao testemunhar um vampiro drenando o sangue de uma vitima poderia sair em busca da criatura e oferecer-lhe sua servidão, se tornando um escravo de seu próprio horror.

Assombro: Testemunhar uma cena horrorosa aniquila a capacidade do personagem de enxergar qualquer tipo de bem no mundo. Além de impor um efeito semelhante a obsessão, provoca a perda da vontade do personagem de continuar ate mesmo a viver, chegando a receber um redutor de -1 em suas características.

Choque mental: A mente do personagem simplesmente fica paralisada toda vez que presenciar um fato semelhante ao que causou o trauma, incapaz de assimilar os eventos diante dele. Enquanto estiver sob efeito do choque mental, o aventureiro não consegue realizar qualquer ação e será um adversário surpreso. Ele andará se for empurrado, mas é incapaz de correr, para sair do choque o aventureiro deve fazer um teste de Resistência por rodada.

Colapso: O choque é muito forte para o coração do personagem, que deve realizar um teste de R, caso falhe ficará inconsciente por uma cena ou ate receber socorro.


Recuperando-se do horror


Enquanto o medo costuma passar relativamente rápido, o horror gera traumas que podem durar de semanas ate décadas, dependendo da gravidade do que foi testemunhado, os personagens no geral só conseguem superar o seu trauma sozinho após anos, caso possua ajuda e/ou apoio o mestre pode acelerar a recuperação do personagem, sempre utilizando-se do bom senso.


Loucura


Loucura pode incapacitar um personagem, felizmente para os jogadores e o efeito menos comum de acontecer, loucura normalmente acontece apenas quando o personagem e vitima de magias, efeitos ou torturas que tenham a finalidade de enlouquecer alguém, se sofreu uma catástrofe total , como a destruição brutal de todo o seu grupo, ou um paladino que foi destituído de seus poderes por seus erros, ou por fim o personagem fazer contato com uma criatura cuja a existência é uma afronta a própria noção de realidade, como as aberrações no geral.

"Magias negras, rituais proibidos e conhecimentos ocultos podem enlouquecer alguém"


Os personagens podem acumular medos e traumas, isso normalmente faz um mau enorme ao personagem, mais acumular loucuras fragiliza a mente, a psique da vitima já insana simplesmente naufraga nas profundezas da demência caso a insanidade do personagem venha a somar -6, tornando-o um perdido, impossível de ser salvo, se tornando um npc.

A loucura é aleatória, dependendo do personagem , a forma de loucura que ele venha a desenvolver, de modo que aqueles que falham em um teste podem contrair uma simples amnésia ou uma grave depressão, dependendo do mestre, que deve escolher as insanidades dentre as que existem no manual básico de 3D&T.


Recuperando-se da loucura



Recuperação da loucura é complicado, embora em mundos medievais normalmente já existem asilos raramente eles possuem alguma técnica que de fato venha a melhorar a loucura do paciente, sendo a magia normalmente a melhor saída para aqueles que tem que se curar de sua insanidade antes que ela coroa seu cérebro.

Nenhum comentário:

Postar um comentário