uma postagem de novas regras para 3d&t que podem agradar e ajudar mestres que querem lidar com temas mais maduros em suas mesas. Espero que gostem.
Medo, Horror e Loucura
Eu não tremi – sequer me mexi – pois um turbilhão de
fantasias indescritíveis relacionadas ao ar, à dimensão e ao comportamento da
figura percorriam velozmente o interior do meu cérebro, e me paralisaram – me aterrorizaram
a ponto de me petrificar.
– Edgar Allan Poe, “Ligeia”
Nas campanhas de RPG os aventureiros podem enfrentar
monstros capazes de destruí-los com um toque, serem assombrados por recordações
de crueldades terríveis ou encontrar forças estranhas capazes de distorcer
totalmente suas psiques. Os aventureiros podem triunfar – mas apenas se forem
capazes de sobrepujar os próprios medos.
Os testes de medo, horror e loucura representam o poder do
terror – uma ferramenta de interpretação para ajudar os jogadores a
visualizarem a histeria que enevoa as mentes de personagens em historias de
terror. O mestre pode sempre, considerar esses testes opcionais. Caso o jogador
represente corretamente o terror de seu herói sem incentivos, os dados não
serão necessários.
Como realizar o teste de Resistência.
Todos os testes de medo, horror e loucura usam o mesmo
mecanismo base, um teste de resistência onde e aplicada o modificador
apropriado, se um personagem obtiver sucesso ele ficara imune aquela fonte
especifica de medo por uma duração de 24 horas.
Caso contrario, ele ganhara pontos de terror.
Pontos de terror.
Uma nova mecânica, que funciona semelhante a pontos de vida,
mais seu numero é fixo e não flutuante com relação ao numero da resistência,
cada personagem tem 10 pontos de terror, que medem sua coragem ao encontrar
seres que desafiam a sanidade, cada vez que eles baixarem menor vai ser a coragem
do jogador, personagens que tiverem a barra zerada, entraram em pânico, num
estado literalmente de histeria, falaram coisas que podem ate diminuir a
coragem dos companheiros e poderão se negar a continuar a aventura ou a receber
cuidados, ficaram incapazes de dormir, mais receberam F+1 e H+1 pois os músculos
estão preparados para lutar ou para fugir com todas as forças.
Recomendo a perda de pontos de terror, na medida de 1 ponto
para falhas de Resistência normais e 3 pontos para falhas “criticas”, cuja a
falha foi por um resultado de 6 no dado de teste.
"Aventuras podem ser aterradoras também alem de traumáticas"
Mestres talvez ainda podem pedir testes de recuperação em
momentos específicos, o personagem pode superar o momento de tensão se para
fugir tiver que quebrar um código de honra, ou abdicar de uma dependência ou
deixar indefeso seu protegido, nessa jogada, o teste de recuperação pode tanto
atenuar o pânico ou mesmo anular ele, pela decisão do mestre, fracassar em um
teste de recuperação não provoca efeitos negativos extras.
Testes de Medo
- Um personagem deve realizar testes de Medo ao enfrentar obstáculos insuperáveis e/ou um risco físico enorme e direto. Os testes de medo também podem ser usados para avaliar a moral dos adversários dos heróis. Os catalisadores mais comuns de medo são os seguintes
- O grupo esta em desvantagem numérica ou qualitativa (inimigos mais poderosos e/ou numerosos que o grupo).
- O personagem mais poderoso do grupo ou metade da equipe foi eliminado.
- A criatura inimiga é imune a principal fonte de dano do grupo (exemplo, imune a magia do mago atacante do grupo).
- A criatura inimiga tem um tamanho muito maior do que o membro mais alto do grupo.
- A criatura inimiga possui uma aura de pânico natural.
- O personagem está indefeso e sob ameaça imediata de morte (preso sob a água por exemplo).
- A aparência representa tudo, caso não saiba que está em perigo o personagem não terá motivo para ter medo,da mesma forma que se um jogador achar que seu herói esta condenado o teste de medo já é praticamente obrigatório, ilusões também desencadeiam esses testes.
Exemplos de modificadores para testes de medo.
Observe que os bônus e penalidades podem acumular dependendo da ocasião, contudo são apenas exemplos, ficando o mestre livre para definir a dificuldade.
+3 em testes de Resistência para medo.
- O personagem ou um aliado possui uma arma, forma de magia ou conhecimento de eficácia comprovada contra a ameaça.
- Um ser amado esta em perigo.
+2 em testes de Resistência para medo.
- O personagem ou um aliado possui uma arma, forma de magia ou conhecimento que acredita ser eficaz contra a ameaça.
- Um amigo ou aliado esta em perigo.
+1 em testes de Resistência para medo.
- Um inocente está em perigo.
- O personagem já enfrentou uma ameaça semelhante no passado.
- O personagem está encurralado sem ter como fugir (ou luta ou morre).
-1 em testes de Resistência para medo.
- O personagem já enfrentou uma ameaça semelhante no passado e foi derrotado.
- O personagem está sozinho.
-2 em testes de Resistência para medo.
- O personagem perdeu mais da metade de seu total de pontos de vida.
Resultados do Fracasso
Efeito menor: O personagem fica abalado, normalmente fica
assim quando consegue se recuperar parcialmente de um fracasso em teste de
terror, sofre um redutor de -2 em testes de Resistência e Habilidade envolvendo
jogadas sociais ou testes para evitar magias que afetem a mente nesse estado.
Efeito médio: O personagem fica assustado, e tentará fugir o
mais rápido que conseguir se códigos de honra ou outras desvantagens não
estiverem interferindo, normalmente lutará apenas para se defender e apenas
caso não seja capaz de fugir, um personagem assustado pode utilizar magias e
poderes para fugir, na verdade é obrigado a utilizar esses meios se forem a única
forma de evitar o perigo.
Efeito maior: o personagem fica apavorado, sofrendo -2 em
jogadas de resistência para magias que afetam a mente, e tem 50% de chance de
largar o que estiver segurando para fugir, define sua rota de fuga de maneira aleatória
(embora evite ativamente o perigo imediato) e fugirá de quaisquer conflitos,
mesmo encurralado não consegue forças para reagirem, personagens apavorados
podem e devem utilizar poderes e magias para escapar.
Testes de horror
A maioria das campanhas que já joguei, meus personagens testemunharam
cenas de extrema crueldade ou assistem a eventos que simplesmente não deveriam ter acontecido. O horror é uma
emoção mais forte e mais intima que o medo. Muitas vezes, o horror altera
permanentemente a visão de mundo do personagem, enquanto medo se dissipa com o
tempo o horror provoca choque, em descobrir acontecimentos inumanos no mundo,
ou dentro de si mesmos. O horror é o assassino da inocência.
"Traumas podem reduzir um homem a frangalhos"
O horror costuma ser disparado por situações únicas ou
incomuns, sem relação direta com criaturas inimigas, portanto, ao contrario dos
testes de medo não há uma formula instantânea para determinar bônus ou
redutores, o mestre deverá ser o juiz da cena, via de regra, quanto mais
repulsiva, anormal ou insana for a cena, maior deve ser a dificuldade, a seguir
alguns exemplos.
- Sinais de violência (a marca de uma poça de sangue seco, uma porta destruída, etc.)
- Um cadáver em decomposição.
- Uma cena de dor ou sofrimento (um mendigo arrasado por uma doença, um medico costurando feridas abertas).
- Uma pessoa morta recentemente.
- Uma cena de extrema agonia (tortura, transformação involuntária)
- Uma cena de maldade, crueldade e loucura (corpos desmembrados que foram transformados em marionetes.
- Uma alteração maligna de paradigma (veja a seguir).
Alteração maligna de paradigma.
Uma alteração maligna de paradigma abrange uma situação em
que um aventureiro descobre que um elemento importante do ambiente não está apenas drasticamente “errado”, mais
sempre esteve e era ignorado pelo
personagem. Alguns exemplos incluem, os PJs perceberem que são as únicas criaturas
numa estalagem local que não são metamorfos
malignos ou descobrir que os portadores de uma praga epidêmica são, na verdade,
as vitimas do excesso de apetite de um vampiro – que ainda permanecem sob o
controle do dito monstro.
Os testes de horror, contudo devem ter um bom senso do
mestre, que deve analisar bem a cena antes de aplicar os modificadores,
exemplo, se um camponês agarra de repente a noiva do herói e começa a se
transformar em lobisomem, o mestre pode dar um bônus para ele resistir ao horror
inerente, se a esposa dele começa a se transformar em lobisomem, o certo seria
um redutor, em geral os personagens não
precisam fazer testes de horror ao testemunhar as conseqüências de suas próprias
ações intencionais. Por exemplo, se o grupo derrota um bando de goblins em
batalha, não precisará de testes de horror ao presenciar os corpos espalhados,
mais sempre há exceções.
Resultado do fracasso
Caso o personagem fracasse em um teste de horror , dependendo
da gravidade da cena, o mestre deve determinar um efeito dentre os seguintes
para adicionar como característica ao personagem.
Dica para mestres, as conseqüências do horror são longas e
duradouras, quando o personagem adquirir um trauma em conseqüência ao horror
melhor anotar em sua ficha a situação e o dia, pois será mais fácil de lembrar
o porque do trauma, exemplo “corpo em decomposição, 31/Out”.
Efeitos menores de horror.
Aversão, susto, paralisia, enjôo.
Efeitos médios de horror.
Pesadelos, obsessão, fúria, fobia.
Efeitos maiores de horror
Fascínio, assombro, choque mental, colapso.
Aversão: O personagem está assustado. Embora o efeito do medo
permaneça ativo durante pouco tempo o aventureiro ficara abalado sempre que
estiver a menos de 15 metros do local de sua aversão ou em qualquer lugar
semelhante (exemplo um campo de batalha cheio de corpos).
Susto: O personagem fica apavorado, o efeito contudo some após o medo passar sem causar seqüelas.
Paralisia: O personagem está momentaneamente prostrado com a cena diante dele e não conseguira realizar ações durante 1 rodada, ele será considerado surpreso enquanto o efeito durar em caso de entrar em luta.
Enjôo: A visão prejudica fisicamente o personagem que sofre
redutor de -1 em FA e FD por 1d6-1 de rodadas, e não poderá conjurar magias por
esse tempo, só conseguira realizar ou uma ação ou movimento por estar se
esforçando para não vomitar, esse efeito se repete sempre que reencontra a
situação origina que lhe causou o trauma, exigindo um teste de Resistência para
não ser afetado.
Pesadelos: Durante a cena original o personagem fica simplesmente
abalado, sem causar-lhe efeitos negativos, mais na próxima ocasião em que
tentar adormecer os eventos horríveis transcorridos durante a cena pertinente
iram retornar à sua mente e o farão acordar gritando durante a noite. Os pesadelos
impediram que ele descanse de forma apropriada, considerando que sempre esta
dormindo em local desconfortável para recuperar pvs e pms, a única forma do
personagem conseguir dormir é por meio de drogas ou magia.
Obsessão: O personagem é incapaz de se livrar daquela imagem
hedionda. O acontecimento se repete continuamente em sua mente, forçando-o a
resmungar comentários relacionados a ele e direcionar seus diálogos ao assunto desagradável.
Sua mente obsessiva se torna confusa e dispersa, testes de percepção para esse
personagem serão sempre uma categoria mais difícil que o normal (testes fáceis se
tornam normais, e assim por diante).
Furia: A mente do personagem foi dominada por uma fúria primitiva
e insensata, direcionada especialmente contra a fonte de horror. Ele deve largar
quaisquer coisas em seu poder que não sejam armas e avançar atacando o alvo de
seu ódio. Funcionando exatamente como a fúria berserk do kit do manual do
aventureiro. Ele ficara em frenesi, atacando ate aliados que tentem impedi-lo
de matar sua vitima e não parara de atacar enquanto o alvo não estiver
destroçado, mesmo que já morto a algum tempo.
Fobia: Semelhante a Aversão, mais o personagem ficará
abalado sempre que for exposto a qualquer coisa que lembre mesmo que
superficialmente a cena de horror de seu trauma.
Fascinação: O personagem desenvolve uma fascinação mórbida pela
cena de seu trauma. A obsessão e tão avassaladora que deforma a personalidade
do aventureiro. Na mente do herói fascinado, a origem do efeito de horror se
torna cada vez mais poderosa. Finalmente, ele passa a aceitar que a fonte é
onipotente, ele chega ate mesmo a venerá-la . Por exemplo, um personagem
fascinado ao testemunhar um vampiro drenando o sangue de uma vitima poderia
sair em busca da criatura e oferecer-lhe sua servidão, se tornando um escravo
de seu próprio horror.
Assombro: Testemunhar uma cena horrorosa aniquila a
capacidade do personagem de enxergar qualquer tipo de bem no mundo. Além de
impor um efeito semelhante a obsessão, provoca a perda da vontade do personagem
de continuar ate mesmo a viver, chegando a receber um redutor de -1 em suas características.
Choque mental: A mente do personagem simplesmente fica
paralisada toda vez que presenciar um fato semelhante ao que causou o trauma,
incapaz de assimilar os eventos diante dele. Enquanto estiver sob efeito do
choque mental, o aventureiro não consegue realizar qualquer ação e será um adversário
surpreso. Ele andará se for empurrado, mas é incapaz de correr, para sair do
choque o aventureiro deve fazer um teste de Resistência por rodada.
Colapso: O choque é muito forte para o coração do
personagem, que deve realizar um teste de R, caso falhe ficará inconsciente por
uma cena ou ate receber socorro.
Recuperando-se do horror
Enquanto o medo costuma passar relativamente rápido, o
horror gera traumas que podem durar de semanas ate décadas, dependendo da
gravidade do que foi testemunhado, os personagens no geral só conseguem superar
o seu trauma sozinho após anos, caso possua ajuda e/ou apoio o mestre pode
acelerar a recuperação do personagem, sempre utilizando-se do bom senso.
Loucura
Loucura pode incapacitar um personagem, felizmente para os
jogadores e o efeito menos comum de acontecer, loucura normalmente acontece
apenas quando o personagem e vitima de magias, efeitos ou torturas que tenham a
finalidade de enlouquecer alguém, se sofreu uma catástrofe total , como a
destruição brutal de todo o seu grupo, ou um paladino que foi destituído de
seus poderes por seus erros, ou por fim o personagem fazer contato com uma
criatura cuja a existência é uma afronta a própria noção de realidade, como as
aberrações no geral.
"Magias negras, rituais proibidos e conhecimentos ocultos podem enlouquecer alguém"
Os personagens podem acumular medos e traumas, isso
normalmente faz um mau enorme ao personagem, mais acumular loucuras fragiliza a
mente, a psique da vitima já insana simplesmente naufraga nas profundezas da demência
caso a insanidade do personagem venha a somar -6, tornando-o um perdido, impossível
de ser salvo, se tornando um npc.
A loucura é aleatória, dependendo do personagem , a forma de
loucura que ele venha a desenvolver, de modo que aqueles que falham em um teste
podem contrair uma simples amnésia ou uma grave depressão, dependendo do
mestre, que deve escolher as insanidades dentre as que existem no manual básico
de 3D&T.
Recuperando-se da loucura
Recuperação da loucura é complicado, embora em mundos
medievais normalmente já existem asilos raramente eles possuem alguma técnica que
de fato venha a melhorar a loucura do paciente, sendo a magia normalmente a
melhor saída para aqueles que tem que se curar de sua insanidade antes que ela
coroa seu cérebro.
Nenhum comentário:
Postar um comentário