Vermis
Qual carne é a sua carne? |
Com essa pergunta somos apresentados ao mundo de Vermis, um cenário enigmático repleto de noite e ruinas perigosas repletas de monstros e armadilhas, florestas anciãs que guardam a escuridão do mundo como um ladrão cuida de seu butim. Um mundo de deuses obtusos de aventuras trágicas, de solidão e terror. Um mundo destruído.
Um cadáver se ajoelha em frente a um poço.
O manual do jogo nunca criado Vermis, da a entender que o nosso personagem é o morto que se olha no poço sob a luz da lua, ao qual a carne lentamente vai retornando enquanto ele observa a lua fazer sua magica e retorna-lo do além. Embora o 3d&t Victory tenha alguns arquétipos que possam acomodar isso como o Osteon, proponho um extra, pois esse aspecto me lembrou de dark souls, de modo que eu vou fazer um baseado nesse jogo que amo tanto.
Novo Arquétipo: Vazio 0 pontos.
O Vazio é um ressurgido da morte, alguém que reviveu mais ainda esta ligado a morte de alguma maneira, sempre que morre revive mais a morte cobra do vazio a cada vez que ele revive, seja em sua mente ou sua carne.
Imortal: O vazio é incapaz de morrer, a cada vez que ele cai seu corpo desaparece como se fosse efêmero mais ele retorna como que refeito pelos deuses, carregando tudo que usava antes da morte sendo impossível o destruir para sempre.
A Marca Negra: A morte atormenta o vazio, ele é incapaz de morrer mais não significa que esteja além do seu toque, cada vez que morre o vazio perde um pouco mais de si mesmo, cada vez vazio, ou melhor, cada vez menos ele mesmo, ao reviver o vazio lança um dado para testar a marca negra, ao retirar 1 no dado a carne dada pela lua se fragiliza e ele vai cada vez mais retornando a ser o esqueleto que reganhou sua carne tornando-se monstruoso com o tempo (pelo menos 3 vezes 1 no dado).
Qual carne é a sua carne?
O manual declara a carne do morto revivido como sendo sua classe, as classes desse cenário obscuro possuem apelos próprios, embora algumas sejam genéricas e esperadas de toda fantasia todas tem detalhes para dar sabor do cenário a elas, então meu caro, qual é a sua carne?
Anjo Errante
Esses devotados cavaleiros ingressam em uma jornada para o lado de sua amada deusa na morte. Atravessam o caminho para a sagrada montanha onde colocam a aureola de metal atrás de seus elmos para enfim decapitarem a si mesmos. As cabeças caem do outro lado da montanha em uma pilha de muitas outras cabeças já podres de outros que se sacrificaram em nome de Ghylak.
Exigências: Devoto, R3, sem vida
Poder da Fé: A adoração a Ghylak é inquestionável, quando o anjo errante usa devoto para ter ganho em um teste some +1 ao resultado de cada dado. Isso não afeta acertos críticos mais cancela falhas criticas.
Muralha: Você pode gastar 1pm para somar +1 ao resultado de cada dado em um teste de defesa, qualquer defesa bem sucedida é considerada perfeita.
Devoto Fervoroso: Você pode usar a vantagem Devoto até três vezes por cena, em vez de duas.
Escolástico das Rochas
Faces comprimidas em rochas ligadas a suas cabeças os mantem em grande dor, mas tal sacrifício lhes garante sabedoria ilimitada, escolástico das rochas são especialistas em magia de terra, grandes sábios com corpos frágeis.Dizem que aqueles que retiraram as rochas de seu rosto exibem faces esmagadas cheias de cicatrizes, deficientes, incapazes de enxergar ou sentir cheiros devido aos anos com as rochas, os miseráveis que perderam sua terrível mascara ficam condenados a uma vida de busca por seus poderes perdidos os quais foram retirados deles junto com a horrenda tortura.
Exigências: Magia, Mística, Fracote.
Aptidão Magica: seu bônus máximo da vantagem Magia é +2 ao invés de H.
Grande Sabedoria: Gastando 3pms você pode somar um atributo chave de um teste uma segunda vez.
Benção das Pedras: Em caso de um sucesso em teste de Mística (9). O sabio pode gastar 1 pm e conceder um ganho a um de seus aliados.
Garra da Princesa
A lealdade desses cavaleiros não conhece limites.Eles se apresentam como campeões e ferramentas da princesa prontos para alcançar e conquistar cada um dos seus desejos.
Carregando cachos de cabelo da princesa em cada batalha eles sentem sua presença e amor se devotando mais ainda a sua etérea beleza.
Exigencias: R2, P2, Protegido (a princesa)
Os poderes da classe Garra da princesa são os mesmos do kit cavaleiro do manual do arcanauta.
Buscadora de Infante
Uma mãe em busca do seu filho perdido, sequestrado por uma bruxa.Nessas terras crianças desaparecem com frequência, a natalidade é baixa e bruxas estão sempre a procura dessa iguaria.
Sua origem é desconhecida, servo de algum deus maligno? cria de algum culto sinistro?
A mãe amorosa não descansará ate encontrar seu filho novamente.
Memorias de dias melhores são a fonte de sua determinação. Não importando o quão árduo seja a jornada, a esperança ainda permanece.
Exigências: Qualquer pericia
Pratica leva a perfeição: você pode gastar 2pms em um teste de pericia que possua para rolar 1D amais descartando o menor resultado.
Auxiliar: Você pode ajudar aliados, gastando 2pms você concede um ganho a um aliado em um teste de pericia.
Truques aprendidos na estrada: Você pode pagar 3PM para ter os benefícios da vantagem Confusão, Invisível, Inofensivo ou Telepata durante um turno. Você ainda deve pagar outros custos em PM se houver.
Espetador Louco
A armadura cheia de espinhos mortais já mostra sua periculosidade. Rumores dizem que a armadura e principalmente o elmo possui espinhos por dentro além de por fora, torturando o ser que esta preso na armadura macabra.
Exigências: monstruoso, P2, vigoroso, defesa especial (reflexão)
Frenesi de combate: Você pode gastar 3PM para invocar um frenesi que oferece P+3 (sem afetar seus Pontos de Ação) até o fim da cena. Quando o combate termina, você fica esgotado e é considerado derrotado durante toda a cena seguinte.
Resistência superior: Para você a vantagem Vigoroso oferece R+3, em vez de +2.
Couraça de espinhos: Sua Defesa Especial (Reflexão) adiciona +2 ao dano contra o adversário.
Gloria Antiga Perdida.
Um cavaleiro desonrado que uma vez foi um heroi mas perdeu sua alma e proposito de vida.Preso em memorias que ele não consegue explicar, esse guerreiro vaga entre bosques sombrios e vilas esquecidas em busca de um proposito para sua vida repleta de horrores.
Exigencias: P1, R2, Percepção.
Experiencia de combate: Você pode gastar um movimento e 2PM para analisar a situação e elaborar um plano. Até o fim da cena você recebe H+2. Isso não afeta os seus recursos.
Sentir o perigo: Se estiver consciente, você nunca é considerado indefeso.
Ataque subjugante: Gaste 2PM antes de fazer um ataque. Se causar dano, o alvo tem Perda em testes de ataque e defesa até seu próximo turno.
Desperdicio de Vida
Expulso da maioria das vilas. Odiado por todos. Amaldiçoado pelas multidões pois cometeu inúmeros crimes. Mas não demonstra remorso.Muitos dizem que o desperdicio de vida sequer é humano, coberto de cicatrizes, cada uma de suas ações parece ser direcionada por ganancia ou loucura. Ele escapou de muitas punições e apesar disso nunca aprendeu a lição.
Exigencias: Crime, Manha, Monstruoso, Pobreza.
Esquecido pela vida: Você pode usar uma ação para gastar qualquer quantidade de PM e curar PV, em você mesmo ou alguém com quem tenha Elo Mental. Cada 2PM curam 1PV.
Nem querido pela morte: Em testes de morte, você pode rolar 1D extra e
descartar o dado mais baixo.
Malandragem: Para tudo se dá um jeitinho. Uma vez por cena, você pode usar Manha para substituir qualquer outra perícia. Você pode pagar 3PM para cada nova utilização na mesma cena.
Sábio Sombrio
A mente brilhante e distorcida do sábio sombrio lhe confere grandes poderes. Criando todos os tipos de ilusão para brincar com a mente de seus inimigos, o sábio sombrio usa o seu grande elmo de metal como catalizador para seus feitiços que não funcionam a luz do dia.
Exigências: Arte, Mística ou Telepata; Ilusão, utensilio, maldição (abaixo)
Maldição do sábio sombrio -1 ponto: você é incapaz de usar magias durante o dia, suas magias precisam da escuridão da noite.
Gambito ilusório: Seus inimigos não sabem quando atacam você ou uma ilusão! Uma vez por rodada, você pode gastar 1PM para ter Ganho em um teste de defesa.
Glamour: Você pode usar seus poderes para mudar a própria aparência
(Ganho em testes de Manha) ou a aparência de aliados e objetos, conforme os limites de tamanho normais para Ilusão. Essas ilusões se movem juntamente com seus alvos e não gastam movimentos do ilusionista.
Ilusão autônoma: Você pode criar uma ilusão que age sozinha, sem gastar seus movimentos (mas você ainda precisa ser capaz de vê-la), pelo custo normal em PM. Você pode manter ativa apenas uma ilusão deste tipo. No entanto, você ainda é livre para criar outras ilusões.
Homem Rato
Ao que dizem a criatura já foi um homem afligido por uma maldição que modificou seu corpo, transformando-o nessa fera, finalmente lhe retirando a humanidade, as memorias ou qualquer coisa que uma vez lembrou um homem. Falam que o homem rato habita grandes esgotos por muitos anos alimentando uma fabula usada para assustar crianças.
Exigências: Imune, aberração
Adaptação: Você tem duas formas de imunidade pela vantagem Imune, em vez de uma.
Mutação: Escolha um atributo. Sempre que faz um teste com o atributo escolhido, você pode pagar 2PM para rolar 1D extra e descartar o dado mais baixo.
Corpo resistente: Quando você sofre dano, pode escolher pagar 1PM para anular 3 pontos de dano.
Cavaleiro Mineiro
Esses guerreiros nasceram e cresceram nas minas pestilentas o que lhes garantiu extrema tolerância a toxinas e doenças. As minas pestilentas são o locais que proveem bens e minérios para as capitais, vilas menores e ocasionalmente alguém acha um segredo do velho mundo em algum buraco.
Exigências: Imune (doenças), luta, ataque ou defesa especial.
Lutar é tudo: Quando faz um teste de Luta, você pode gastar 2PM para adicionar +3 ao resultado, após a rolagem (antes do oponente rolar a defesa).
Manobra especial: Uma vez por cena, você pode usar um Ataque ou Defesa Especial sem gastar PM.
Sem parar: Quando reduz um oponente a 0PV de forma violenta, você pode imediatamente fazer um ataque contra outro oponente ao alcance.
O Profeta
Ultimo membro de uma religião perseguida e executada pela coroa, sua pregação sobre o deus do velho mundo garantiu incontáveis milagres e lhe deu visões do futuro sombrio que aguarda essa terra.Marko, o deus do velho mundo compartilhou profecias a seus pregadores devotos, mesmo marko sendo nada mais que uma cabeça decapitada e mumificada hoje em dia você ainda conversa com o deus aparentemente morto e ainda recebe dele as visões proféticas de morte e destruição.
Exigências: Devoto, assombrado
Devoto fervoroso: Você pode usar a vantagem Devoto até três vezes por cena, em vez de duas.
Dom divino: Sua divindade permite realizar milagres mágicos variados. Uma vez por cena, com um movimento e 3PM, você adquire uma perícia ou vantagem de custo 1pt à sua escolha, até o fim da cena. Você ainda
deve pagar outros custos da vantagem escolhida.
Poder concedido: Escolha uma vantagem entre as seguintes: Anulação, Confusão, Cura, Defesa Especial (qualquer), Magia, Paralisia. Se tiver essa vantagem (ou a escolheu como Dom Divino), você pode usá-la sem gastar PM uma vez por cena.
Tolo Amaldiçoado
um bravo guerreiro encarado uma terrível perda. Ele encontrou uma misteriosa rocha sussurrante que o prometeu algo incrível, trazer sua amada de volta das garras da morte pelo custo dele se tornar o escravo do artefato e lhes fazer todos os desejos.Exigências: Transtorno (fantasia) P3, Ataque especial, Ajudante.
Ataque gratuito: Uma vez por cena, você pode usar um Ataque Especial sem gastar PM.
Último recurso: Quando você está perto da derrota, todos os seus ataques no estilo escolhido têm Ganho.
Benção da rocha: Seu Ajudante custa –1PM (mínimo 1PM) para ser utilizado.
Nesse primeiro post adapto as classes do livro que possuo sobre o cenário, espero que gostem, em próximos posts Vermis continua