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segunda-feira, 30 de outubro de 2023

O Mestre da Masmorra

 Artefato Maior

Não raras as aventuras giram em torno de um grande artefato, uma arma que concede a soberania, a espada que seleciona o rei, uma lamina consciente devoradora de almas. Uma estratégia boa e que pode gerar grandes historias é girar a problemática em torno dos grandes artefatos cuja a posse pode mudar a balança de poder de um mundo, quase que inigualáveis dentro do mundo costumam estar nas mãos de grandes campeões do bem ou do mau , de poderosos reis soberanos de grandes nações, escolhidos dos deuses ou grandes artífices e magos.

De modo que são armas muito uteis em aventuras apresento aqui uma que é adaptada de blasphemous 2, uma arma como poucas que existem em rpg, a grande alfanje Ruego Al Alba.


Ruego Al Alba

Uma espada solida e indestrutível, feita para partir homens ao meio, o peso grandioso de Ruego Al Alba desafia seus usuários, feita para ser usada com uma mão como se desafiasse os homens a tentar ergue-la e usa-la de maneira eficiente, apenas força sobrenatural fortalecendo um braço permite alguém utilizar a grande arma e aproveitar seu poder, adornada por um rosário que ganha um espinho a cada novo usuário digno, entre vários guerreiros que conseguiram a usar em batalha, fortaleciam o poder da lamina e cada um desses guerreiros teve o nome inscrito em uma conta do rosário como homenagem da própria arma.

Através de anos e anos de batalha resta apenas o mistério de como essa arma veio a existir


Poder Implacável.

Indestrutível, de grandes proporções, a grande alfanje é facilmente usada como bloqueio para aqueles capazes de ergue-la. Ruego Al Alba concede bônus de FD de +2 para seus usuários além de permitir a manobra de resposta, caso a FD do usuário supere a FA do atacante, o usuário pode imediatamente após gastar 1 pm realizar um ataque em resposta antes de seu turno começar.

3D&T victory: Ruego Al Alba oferece ao usuário uma vantagem em defesa, caso a FA seja inferior a FD do usuário esse pode imediatamente após gastar 1 pm realizar um ataque em resposta antes de seu turno começar.


Aço Abençoado.

Ruego Al Alba normalmente funciona como uma arma que aumenta a força base do usuário para danos em +2, contudo caso o usuário seja um paladino que entenda as propriedades da arma ele aproveita melhor seu poder a tornando uma arma +5 e ao enfrentar oponentes malignos, mortos vivos e seres espirituais (youkais) a arma comporta-se como uma arma +5 nas mãos de usuários comuns e +8 nas mãos de um paladino.

3D&T victory: como regra especial para aqueles que possuem a vantagem cura a arma aumenta a Força em +5, nas mãos de usuários comuns ela é uma arma +2, fica a critério do mestre determinar que seres malignos ativam a propriedade de bônus extra da arma.


Peso da Justiça.

 o grande peso da alfanje também é sentido por aqueles que recebem seus golpes sendo desestabilizados por ataques um após o outro, gastando 2pms por ataque o usuário ativa o peso da justiça que retira 2 pontos de FD do alvo do ataque, caso o alvo receba um ataque critico esse deve fazer um teste de armadura, em caso de falha o alvo recebe uma penalidade de FA de 2 pontos no próximo ataque por estar desestabilizado.

3D&T victory: Gastando 2 pms por ataque o atacante impõe no defensor uma desvantagem na FD e caso o alvo receba um golpe critico deve fazer um teste normal de armadura, em caso de falha recebe uma desvantagem no próximo ataque.

Grande poder para os capazes de ergue-la


Rosário de Sangue.

Invocando através da arma o poder dos usuários anteriores o usuário sede parte de seu sangue para clamar a vingança contra o inimigo, gastando 2 pvs por ataque o usuário cresce sua força em +2 por cada golpe da arma com a benção do rosário de sangue.

3D&T Victory: Gastando 2pvs por ataque o usuário cresce sua força em +2 para cada golpe da arma com a benção do rosário de sangue.


Beligerante.

Os usuários de Ruego Al Alba também se tornam grandes guerreiros, suas capacidades se tornam maiores pelo poder dos usuários anteriores que parecem passar para o novo. O possuidor de Ruego Al Alba consegue usar ataque múltiplo por metade do gasto em Pms.

3D&T Victory: Funciona mais ou menos como a vantagem +membros podendo a usar para ganhar uma segunda ação no mesmo turno por 5pms, caso já possua a vantagem pode gastar apenas 3pms para a segunda ação.

domingo, 22 de outubro de 2023

O Mestre da Masmorra

 Drunes

"se a morte pode nutrir a vida, que diferença faz quem vem primeiro?"


Os druidas negros


Para muitos personagens em RPG a morte é um obstáculo, impede que sociedades cresçam e se tornem grandiosas, para grandes heróis ela é um incomodo que muitas vezes pode ser superado tamanho o poder que eles concentram em si, para vilões necromantes ela costuma ser um meio para um fim ou uma fonte de poder, para os drunes ela é um ciclo que não acaba, morte e vida estão juntas e são inseparáveis, sendo um passo no caminho de uma jornada, a jornada de crescer. Drunes valorizam o poder através do crescimento, espalhando-se lenta e metodicamente como fungos, pouco a pouco embora pelo seus hábitos necromanticos de reaver os mortos entre os seus eles costumam ter grandes números.

Drunes fundem valores opostos de vida e morte, promovendo o crescimento e a decadência em partes iguais mostrando que um não consegue viver sem o outro, que vida se alimenta da morte de outras vidas, arregimentando com a mesma facilidade, elfos, druidas, necromantes e criando híbridos entre mortos vivos e plantas. Hábitos necromantes costumam deixa-los mau vistos mas por sua filosofia druidica eles tentam crescer em harmonia com o ambiente onde se encontram, se livrando de carcaças que as civilizações deixam para traz, fazendo crescer gigantescas florestas fungicas comestíveis para ajudar o local onde são aceitos ajudando no sustento aos esquecidos e necessitados. Agindo como carniceiros e decompositores nas bordas da cadeia alimentar.

Muitas vezes agindo mais como organismo coletivo que uma comunidade, os drunes possuem um centro nervoso que orienta a direção do crescimento da organização, elementos que coletam materiais essenciais e outros que convertem esses em recursos uteis, também centros especializados em defender a organização contra inimigos agindo como os fungos de onde retiram poder, sobreviver, reproduzir e superar os obstáculos.

Uma vez desafiado os drunes contudo mostram um ímpeto de destruir seus inimigos, não é necessário muito para ameaçar os drunes, agindo como eco terroristas se alguém ameaça uma área que eles entendem como sua, a resposta costuma ser rápida e terrível, nesses momentos vilas e cidades pequenas foram atacadas por ondas de mortos vivos vegetais, por fungos estranhos controladores de mentes e por doenças que muitos pesquisadores não entendem como puderam ser desenvolvidas usando os recursos tidos como limitados desse grupo.

Morte e vida não podem ser separados


Drunes como organização

Acreditando que não é estritamente necessário deixar de viver após a morte, os drunes sempre argumentam que da morte pode surgir uma nova vida se não a nível natural pelo menos em nível filosófico.

Com vastas hordas de mortos vivos que servem tanto como exercito permanente como força de trabalho para operar nas cavernas tomadas de fungos, aos poucos tomando áreas abandonadas e degradas.

Embora a classe de elite dos Drunes costume ser composta por elfos negros, estes raramente se parecem com os típicos membros da raça, dando pouco valor ao domínio matriarcal e a valorização da traição, deixando claros seus desafetos e vendo valor em seres pelo quanto podem prover ao coletivo, sendo a única real "classe baixa" as feras fungicas muitas vezes animais controlados por fungos parasitas ou mortos vivos reanimados cobertos de cogumelos que fortalecem sua carcaça.

Os drunes são facilmente, muito mais religiosos que outros druidas onde sua crença gira em torno do ciclo de vida e morte e cada membro é portador desses valores (ou prova deles) embora grande parte de seus números sejam de mortos vivos e criaturas fungicas sem mente pensante, reciclando mortos abandonados no submundo das cidades os drunes são pouco exigentes com seus membros e embora cada um possua uma certeza absoluta de sua crença a maneira como a vivem costuma ser diversa tal qual de outras grandes religiões com dogmas frouxos.


Magias Drunes

Segue aqui magias que são marca registrada desse grupo.


Decadência

Alcance: Área

Custo:4 a 6 pms

Duração: sustentável

escola: elemental (terra) e negra

Afetando uma área ao seu redor que varia de10 a 20 metros, 5 metros amais para cada 1 pm extra gasto na magia o drune consegue enfraquecer a todos na área reduzindo a FD de todos os inimigos em 4 pontos.

Áreas tomadas pelos drunes são facilmente reconhecíveis


Nuvem de podridão

Alcance: Area

Custo: 10 pms

Duração: sustentável

Escola: Elemental (terra) e Negra

Soprando uma nuvem de decadência em uma área circular de 10 metros ao redor do conjurador, todos exceto o conjurador começam a ser afetados pela área de podridão que vai enfraquecendo seus corpos retirando o poder de seus golpes reduzindo a FA de todos dentro da área em 4 pontos.


Degradar terreno

Alcance: Área

Custo: 2 Pms

Duração: Sustentável

Escola: Elemental (terra) e Negra


Afetando uma área de 10 metros ao redor do conjurador, degradar terreno transforma uma área qualquer em um pântano fungico onde magias elementais da terra e magias negras tem seu custo reduzido a metade ao serem lançadas, mortos vivos dentro da área recebem FD e FA +1