Magias de Elden Ring
Magias de Elden Ring podem facilmente ser adaptadas por magias normais de 3d&t visto o amplo material que temos só com o manual básico mais o manual da magia, sem contar um sem numero de material de fãs, tanto que farei contribuições pequenas apenas para ajudar a ilustrar as escolas de magia divididas do mundo, com algumas magias icônicas.
Magias Carianas
A escola de magia Cariana é uma das mais diversa e mais avançada, o reino de Caria é famoso por seu conhecimento magico mesmo os guerreiros possuem um mínimo conhecimento de magia e é governado por um conselho de poderosos magos.
Espada Cariana
Exigência: Magia Elemental (agua) ou magia branca
Custo: 1 a 5 Pms
Duração: Sustentável.
Alcance: Pessoal
Capaz de invocar uma espada de luz a partir do cajado, mão ou qualquer catalizador o mago atinge seu inimigo com F igual aos Pms gastos na magia com um máximo de 5pms. caso o usuario possua pontos em força, os ganhos pela magia substituem a característica se forem maiores.
Variação: Espada Célere de Caria
custo extra:2 pms e 1 pm por ataque dado no turno.
Invocando uma arma mais rápida o Mago pode emular a vantagem ataque múltiplo caso não possua a vantagem pagando 2pms amais e o custo normal da vantagem que é 1 pm por ataque.
Falange Cariana
Exigências: magia branca ou elemental (fogo)
Custo: de 1 a 20 Pms
Duração: instantânea
Alcance: longo
Falange Cariana funciona igual a Lança infalível de talude, criando uma lamina que atinge o inimigo com FA = 2 com o inimigo sendo considerado indefeso para esse ataque que sempre acerta, podendo aumentar o numero dessas laminas, com a diferença que no máximo cinco lanças de talude poderiam ser criadas, mas as laminas criadas por falange cariana podem chegar a vinte.
Variação: Perfurador Cariano
Custo: 4 pms amais por lamina
Aumentando o custo da magia e lançando 5pms por lamina, os projegeis criados pela falange cariana ignoraram a armadura do alvo.
Ranni a bruxa da neve |
Cachoeira magica
Exigências: Magia elemental (raio) ou (agua)
Custo: 60pms
Duração: instantânea
Alcance: Médio
Invocando uma massa de magia que dispara projeteis em ampla área afetando a todos, o mago atinge cada ser dentro dessa área menos a ele mesmo com 2d6 de projeteis, contudo cada projetil causa dano de 10d6+H do mago ignorando a armadura do alvo.
Variação Liberação de Cristais
Custo amais 20 Pms
Substituindo a chuva de projeteis mágicos por inúmeros cristais afiados a liberação de cristais é um feitiço corrupto abandonado pelos feiticeiros carianos devido a magia de cristais drenar a sanidade dos que usam segundo lendas. os Alvos são atingidos por 4d6 de projeteis ao invés de 2d.
Feitiços de morte
Lendas contam sobre necromantes antigos que aprenderam dobrar ossos e reviver os mortos, os feitiços da morte são incomuns e é possível que nem todos tenham sido descobertos.
Chamado de Rancor
Escola: negra
Custo de 3 a 9 pms
Alcance: Longo
Duração: instantânea
Permitindo o mago lançar de suas mãos de um a três crânios apavorantes que voam ate o alvo atingindo-o com H+2d6 por cranio de dano ignorando a armadura a menos que o alvo tenha armadura extra contra magia.
Variação: Horda Rancorosa
Custo amais de 30 pms.
Lançando sobre o adversário um numero gigantesco de crânios aumentando o numero original da magia em mais 10, fazendo o inimigo ser sufocado por uma explosão de morte.
Magias da lua cheia
Consideradas presentes da lua as magias da lua cheia são poderosas magias muitas vezes associadas aos Carianos.
Lua cheia de Renalla
Escola: branca ou elemental (agua)
Custo: 15 pms
Alcance: Longo
Visualmente invocando uma lua no campo de batalha, a grande ilusão se desintegra espalhando um efeito gélido no campo de batalha atingindo a todos dentro de uma larga área, exigindo que todos façam um teste de resistência ou são paralisados em estatuas gélidas.
Variação: Lua negra de Ranni
Custo: 10 amais, A escola de magia negra se faz necessária.
Com efeitos semelhantes a lua cheia de renalla, a lua negra de Ranni invoca efeitos agressivos do gelo, causando 2d6+H do mago em cada alvo atingido pela magia antes deles serem congelados.
Feitiços de gravidade
uma das forças primordiais do cosmo também pode ser vista entendida por meio de magia, os feitiços de gravidade manipulam matéria e muitas vezes a lançam contra o inimigo.
Astel o filho da escuridão |
Rocha voadora
Escola elemental terra
Custo: 10 pms
Alcance: longo
Duração Instantânea
Faz uma rocha se erguer , sendo lançada contra um alvo a distancia a rocha causa dano igual a 15+H.
Variação: Meteorito
Custo amais 10pms
Uma rocha muito maior é lançada contra o adversário causando dano de 30+H
Variação: Meteoro de Astel
Custo amais 10 pms
Astel o filho natural da escuridão ja causou destruição ao mundo trazendo morte com seu controle da matéria, invocando o poder da fera estelar o mago faz cair sobre seus alvos 2d6 de meteoros cada um com dano de 30+H
Variação: estrelas em colapso
Custo amais 10
Dizem ter sido criada por Radam o flagelo estelar, aquele que desafiou os céus, as estrelas em colapso varrem o campo de batalha com destruição. Cada meteoro que cai no campo de batalha, energizado com magia instável além de causar o dano de todos os efeitos anteriores explodem ao atingir o alvo causando um dano amais de H+2d6.
Magias da Chama Frenetica
A chama Frenética é mais um dos deuses exteriores, pouco conhecido, parece ser a loucura em si, a chama frenética parece tentar levar a própria criação de volta a singularidade onde tudo e nada existia ao mesmo tempo. trazendo aos homens poderes e a vontade insana de destruição.
Uivo de Shabriri
Escola: Magia negra, elemental (fogo)
Exigências: Insano
Custo: 5 pms
Alcance: pessoal
Encantamento criado por Shabriri dos 3 dedos, poucos conhecem esse ser, seu nome é vilipendiado por todos contudo, conta-se que é um espirito que muda de corpo a cada geração. O Uivo de Shabriri so pode ser usado por homens loucos que trocam segurança por poder, para cada insanidade que o usuário do Uivo de Shabriri possuir ele pode invocar com essa magia um bônus de FA que afeta todos os tipos de ataque, com um bônus de +10 com o custo de diminuir sua FD em -5 sendo possível ficar com FD negativa para continuar a somar os bônus.