Guerreiros
Guerreiros são uma das melhores categorias de heróis, englobo aqui o bárbaro com seu machado gigantesco, o ranger rápido e preciso com seu arco, o pirata com passos leves e sabre preciso e o poderoso colosso que vence adversários mortais de mãos nuas, o guerreiro é o herói clássico de toda fantasia, que se arma contra as adversidades, seus feitos extraordinários o precedendo e a habilidade no campo de batalha sendo seu cartão de visitas, Hercules que fez seus doze trabalhos impossíveis, Beowulf que enfrentou Grendell e um poderoso dragão no ocaso de sua vida e na literatura moderna e sua ficção, Conan que se fez rei pelos próprios meios, mulher maravilha princesa das amazonas que por
Quando guerreiros são vistos como os herois que se tornaram |
Guerreiros são aqueles que se levantam e enfrentam o mundo com sua força, pericia e sabedoria tomando o campo de batalha com habilidade. Dito isso, não vejo os guerreiros brilhando como poderiam em mesas de RPG, imagino, em grande parte devido ao sistema em si, sem querer retirar alguma responsabilidade dos jogadores, mas quando o feedback do sistema é mínimo, tanto faz descrever uma grande manobra quanto o clássico “eu ataco” que não faz diferença, chegando ao cumulo de quando tenta fazer algo diferente ao invés de ser recompensado o personagem é punido com testes e mais testes para fazer tudo que descreveu, para resultado nenhum além do visual.
Falta aliar ao RPG a mecânica e a narração de modo amarrado, casado, para que grandes feitos sejam finalmente realizados nas mesas, torná-los ecos no mundo também ajuda, sistemas de RPG costumam ter turnos rígidos, minuciosamente separados de maneira determinística, a ação de movimento, a ação livre, a ação de ataque e a reação para citar um modelo, com rounds rígidos cada ataque representando uma ação por si só muitas vezes e inconscientemente desencoraja ações mais heroicas “ah eu vou tentar correr contra o adversário e defender o ataque dele com escudo e o jogar contra seus lacaios, vou precisar consumir minha ação de movimento... mais ai como fica meu ataque eu preciso atacar antes dele...” determinismo que pode e muitas vezes vai acabar com a interpretação. Como exemplo entre narração e mecânica ligadas, minha experiência no Dungeon World tem sido ótima, cada movimento e ação são indissociáveis da narração dentro do jogo, ele convida o jogador a agir, pois o jogo sempre reage ao jogador, ele é a estrela.
Grandes feitos devem ser reconhecidos |
Os ecos citados mais acima, que falo, são modos como o mundo reage aos feitos, entendo que é um deslize que muitos mestres tem, pois as vezes pensar em cenas levando isso em consideração é complicado pois o mestre mesmo não pensa em como aquilo impacta no mundo alem do momento, mais imaginem como seria legal depois que seu jogador guerreiro que enfrentou um monstro terrível na região seja reconhecido por tal feito, com os governantes o honrando, reconhecimento muitas vezes já ajuda os jogadores a agirem como os campeões que se tornaram.