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domingo, 13 de junho de 2021

Desenvolvimento de Cenários

 Cenários e seu Desenvolvimento


Cenários, indispensáveis em jogo de RPG, mesmo que você crie um mundo onde existam masmorras a cada beira de estrada os aventureiros precisam voltar para algum lugar, a única cidade do seu mundo talvez, para gastar o dinheiro, dormir, comprar suprimentos e pegar novos contratos. Como são literalmente o chão onde os personagens pisam e o local onde as batalhas e dramas acontecem é literalmente impossível fugir dos cenários, não que isso seja algo a se buscar, mais as vezes mestres se colocam em bloqueio criativo devido aos cenários, ao invés de servirem como algo para ajudar a criatividade eles cortam as assas do narrador, muitas vezes isso acontece por fidelidade ao material oficial, mais do que apenas consumidores o nerd é um fã do que ele gosta, ele conhece, compartilha, se agrada de falar sobre e muitas vezes vê beleza ate nas falhas da obra, logo se manter fiel a ela é apenas um processo natural, as vezes contudo sentimos falta de algo que podemos moldar, barro cru para darmos nosso toque, ai normalmente surgem os cenários próprios.


Cenários próprios muitas vezes começam inspirados nos cenários que mais gostamos contudo sem suas "falhas" na visão de cada mestre, já vi cenários próprios que são uma copia de Arton, só que com guerras mais abertas, digo antes dos acontecimentos de hoje, e sem a tormenta para inutilizar parte do mapa, isso na época que a tormenta era praticamente inexplorável pela falta de informação. Assim como já vi ausências que realmente seriam sentidas, como, citando animes, algo baseado em Naruto mais sem a Akatsuki, contudo com guerras abertas entre as vilas para compensar a falta de um grande vilão. A evolução dessas visões costumam ser cenários verdadeiramente próprios, amalgamas do que o criador gosta em varias mídias ou tempos de nossa própria terra, Vikings enfrentando orcs no mar gelado, romanos se degladiando com samurais em alguma savana, lobisomens uivando numa Londres conceitual, vampiros dominando vastos castelos em cima de montanhas e claro, adição de raças próprias e a criação dos deuses para dar sentido ao mundo, a criação de mundos próprios é divertida embora trabalhosa, com o tempo muitos preferem eles por dar mais margem a criatividade embora continuem fãs de cenários oficiais e possuam um gosto maior por eles, a historia parece que se desenvolve melhor, mais porque ter que abrir mão de uma coisa pela outra?


Embora isso seja uma variação de cenário próprio, o "versão do cenário oficial com seu toque" pode ser mais complexo do que adicionar uma coisinha ou retirar algo que não goste, transformar um cenário que goste em uma "versão sua" pode ser complicado pra alguns por dar margem a não conseguir mais usar as publicações oficiais, contudo existe aqui muita diversão também e pode ser algo que ajude a dar um gás novo em aventuras, afinal, muitas vezes nos vemos presos por falta de inimigos icônicos e pelo fato que não podemos enfrentar em grandes batalhas os oficiais do cenário porque eles estão planejados para serem derrotados por alguém em algum momento. Com isso irei apresentar como exemplo de cenário modificado, uma versão minha dos Reinos de Moreania, ótimo cenário, extensão de Tormenta pouco visitado ultimamente mais que possui grande personalidade, nesse caso me limitando ao reino de Luncaster para não descrever o cenário inteiro, ate pra incentivar a procurar o oficial também.


Reinos de Moreania


Os Reinos de Moreania são lar do povo Moreau (se le Morrô e a terra "Morrônia") uma grande ilha de proporções enormes cercada por um numero muito grande de menores porções de terra, o arquipélago é vasto e propositalmente nunca mapeado por completo, propositalmente porque assim mestres adicionam as ilhas que precisam em meio aquele mar, um cenário que por si só já comporta mudanças, porque parar por ia então?


Luncaster

O maior dos reinos, tradicional e antigo, um reino baseado em teologia e na adoração aos Irmãos Selvagens, terra de monges, bárbaros, rangers e druidas, um dos primeiros reinos formados da união de velhas tribos barbaras, parte disso não precisa mudar mais porque não expandir esse conceito teológico do reino?


Luncaster passaria a ser uma nação principalmente teológica, com um numero grande de nobres com o poder ligado a essa instituição, reticentes com a magia arcana em Luncaster se pratica principalmente a magia divina. Local de tradição e de velhos costumes, possui uma das sociedades mais antigas formadas e com fundações solidas em politica e convivência, por dogmas da dama altiva e do indomável é onde as pessoas mais tem contato com os animais onde facilmente seriam aceitos no ambiente familiar e principalmente os que representam os herdeiros seriam vistos como sagrados, com isso Druidas existentes não são clérigos selvagens mais sacerdotes seculares a frente de uma zelosa religião organizada que enquanto governa o reino, faz também tudo girar em torno da mesma, a arte avançada existe para louvar os irmãos selvagens em suas melhores qualidades, a coragem do indomável seria representada em quadros de suas vitorias e a bondade da dama altiva seria homenageada em estatuas espalhadas por parques que seriam comuns.


Pouca diferença entre "civilizado" e "primitivo" todas as cidades seriam grandes e com alta evolução arquitetônica semelhante a nações élficas organizadas, cidades descritas como "terras de bárbaros" para estrangeiros seriam cidades militarizadas organizadas não por pessoas primitivistas ou limitadas mais por guerreiros treinados, secularizados e adeptos da tradição e da religião antiga possivelmente do indomável ou de algum dos deuses menores guerreiros.


Luncaster e Brando lutaram no passado, guerras sangrentas com certeza pois as duas nações possuem uma visão forte demais de como o mundo deveria ser, contudo em tempos recentes as nações se tornaram aliadas com relações próximas, nessa modificação as cicatrizes das guerras entre essas duas nações se tornaria apenas uma rivalidade eventual, ainda mais devido as ameaças vindas da montanha de marfim, hordas sazonais de monstros atacando sempre e com a união da força dos dois reinos mais militarizados tornaram-se controláveis, em compensação Laughton estaria em vias de ser atacado por Luncaster, reino novo de pessoas inconsequentes devido ao fato que Brando e Luncaster seguram a maior parte dos problemas, o que piora ainda mais é que os estrangeiros vindos de outras terras chegam primeiro a Laughton, os mais conservadores detestam a vinda dos estrangeiros e suas interpretações das divindades da ilha, com certeza as tensões politicas devem estourar em novo conflito.


Wellshan a capital de Luncaster.


Wellshan recebe a alcunha de cidade primeva por ser a mais antiga cidade dos reinos, enormemente populosa para os padrões da ilha com 400 mil habitantes e nomeada em honra a Wellshan o primeiro arquidruida da historia escrita do reinos.


Governada e fundada pelo conselho druida em uma planície de Sequoias, parece ter sido construída como prova que a evolução não precisa destruir a natureza, a arquitetura avançada da cidade e suas ruas não perturbou as arvores gigantes que foram deixadas ilesas e cercadas por jardins extensos, com prédios erguidos a sombra das grandes arvores, quase um feito impossível para humanos em mundos de fantasia, a arquitetura se fundiu ao natural de modo que  as ruas ainda largas o suficiente para as carroças e ainda assim poucas arvores foram retiradas, embora replantadas em cantos onde não precisaria de construções, cidade única para artesãos e para artistas de diversos tipos, bardos e poetas fariam a capital ser boemia e com um grande numero de tavernas e festas, levando em consideração que o culto a natureza não é casto, tais coisas não seriam vistas como pecados.


Uma cidade de extremos entre religião e a boemia esse caos poderia parecer algo destrutivo mais chegou sozinho em um harmonioso equilíbrio sendo Luncaster assim nessa visão, reduto de criatividade, casa do tradicionalismo.


Alliha


No centro de Luncaster a 100km de Wellshan, uma planície abriga a Cidade Jardim de Alliha, lendas falam que o solo de Alliha foi tocado pelos pés da dama altiva, que ali ela transformou os doze animais originais nos herdeiros, uma das muitas regiões férteis do reinos, talvez a mais fértil sua vegetação cresce exuberante e magnifica, suas plantações são vastas e crescem rápido e alto, em grandes partes de Alliha ela parece um mar âmbar de trigo, em outros flores e ervas são cultivadas para abastecer as poções produzidas por alquimistas e druidas, pomares são também visão comum e um culto a dama altiva dedicado ao amor, cuida de jardins  onde se promove seus cultos, conhecidas como "as semeadoras da Dama" as sacerdotisas usam vestimentas floridas e algumas cajados de madeira.


Aventureiros visitam Alliha em busca de plantas exóticas, frutas únicas de propriedades especiais ou ingredientes para poções, principalmente agraria e por estar basicamente no centro do reino é praticamente impossível monstros chegarem a ela de modo que a comunidade existe com milícias mais nenhuma força militar organizada ou guarda permanente.


Bullton


Uma das fortalezas que se opõe as montanhas de marfim, Bullton é encontrada entre a cordilheira e a cidade de Wellshan, reduto da famosa ordem de paladinos de Bullton, a cidade para deter as hordas é uma potencia militar, na encarnação aqui proposta, Bullton produz soldados além de cavaleiros poderosos, abastecida por minas de ferro e cobre a cidade se mantem quase independente em materiais para guerra, mais sendo abastecida por Luncaster frequentemente como esforço para mantê-la de pé, e embora a cidade produza parte de seus alimentos inclusive criando animais, o terreno não é o suficiente para abastecimento total do numero grande de soldados.


Estrategicamente posicionada de modo a deter avanços para as cidades vizinhas com pequenos fortes posicionados em pontos mais afastados para avisar de desvios feitos por inimigos, Bullton possui para um estrangeiro, um ar romântico embora rustico, com seus cavaleiros lutando por honra, exibindo suas habilidades em torneios que são frequentes na cidade como atração para manter a moral das tropas elevadas e divertir os profissionais e a população campesina do local. 


Sendo guerreiros a única coisa realmente essencial produzida em Bullton, é claro que eles possuem os melhores de Luncaster, suas academias militares formam soldados como poucos no reino, recebendo homens de Brando para completar seu treinamento ainda que existam fortalezas equivalentes no reino dos campeões, embora tenha esse clima quase agradável, para os boêmios e apaixonados habitantes de Luncaster Bullton é rustica e quase espartana, com poucos locais agradáveis e muitas forjas e ferrarias as festas ocorrem entre os guerreiros para comemorar suas vitorias e chorar seus mortos.


Gar'Tak


Por volta de 300 km ao sul de Wellshan se encontra Gar'Tak uma cidade pequena suspensa entre as enormes sequoias da floresta onde fica, suspensa por cabos e pontes em uma estrutura esférica ela lembra se vista por cima um grande ninho ou conjunto de ninhos ligados por pontes, cada um desses nucleos abrigam grandes famílias e quase nenhum ponto da cidade toca o chão, o único povo que poderia ser visto como primitivo o povo de Gar'Tak permanece nas alturas por todo o tempo, recolhendo agua de chuva das folhas, vivendo de frutas, ovos de pássaros e carne de aves de criação, percorrem a floresta por seus galhos e caçam aves ou animais arborícolas, dizem que pessoas de Gar'Tak enjoam e perdem o equilíbrio quando pisam em terra firme.


Formada por herdeiros do morcego, talvez como forma de se isolar das antigas guerras tribais que existiam no reino em seu período pré-histórico e permaneceram assim desde então é quase impossível achar Gar'Tak sem ajuda de um de seus habitantes, vista por baixo, suas estruturas de barro, gravetos e folhas se confundem com a copa das arvores, ainda assim não permanecem totalmente isolacionistas muitas vezes alguém de Gar'Tak vem a alguma cidade fazer negócios, mais rotas de comercio e estreitamento de laços nunca foram feitas, Gar'Tak permanece um protetorado independente dentro de Luncaster.


Ferr-Bah


No oeste de Luncaster, na fronteira com Laughton, existe uma comunidade marcial das mais antigas do reino, o clã dos Ursos, estrangeiros veriam os ursos como uma comunidade de bárbaros, herdeiros truculentos e fortes, são caçadores e exploradores , um grupo marcial dedicado a luta, assim como bárbaros utilizam a fúria e selvageria como forma de lutar mais possuem amor pelas coisas belas e artes não vendo-as como coisas desnecessárias, na encarnação aqui proposta o clã dos ursos possui gostos refinados e seus lideres  um requinte de nobre ainda que mais arcaico devido a dureza da sua vida.


Mantendo a vida nômade como forma de preservar a tradição e de manter o treinamento de seus guerreiros, continuam com costumes de vida nômade e lutas amigáveis a noite. preferindo não utilizar de cultivo e costumes modernos para que não esqueçam as raízes de vez.


O grande território conhecido como Ferr-Bah seria um vasto terreno reivindicado quando os clãs começaram a se juntar para formar Luncaster, os Ursos dividiram seu terreno em quatro acampamentos, cada um reservado a meses do ano Moreau que possui 4 meses seguindo as estações.


A área sul, Ferr-Aus. Abriga o acampamento de primavera, com os pomares e os lagos cheios de peixes,  local para se preparar para o verão e suas disputas e para se recuperar do inverno e sua rigidez, Ferr-Aus é um local de paz e as famílias evitam disputas enquanto nesse território.


A área leste, Ferr-Ori. Onde existe caça, onde é achado cogumelos e ervas comestíveis com mais facilidade, é a área dedicada ao verão, vastos campos e com locais onde as disputas entre as famílias são resolvidas, normalmente pendencias são resolvidas em lutas ate o primeiro sangue e os jovens são treinados em Ferr-Ori.


Ferr-Bor. A oeste do território, o campo de outono onde as abelhas são abundantes devido aos campos de flores, raízes e frutos são achados facilmente e animais pequenos podem ser capturados em armadilhas.


Ferr-Set. Território do inverno onde os acampamentos são montados em cavernas e minas de ferro, onde os pinheiros crescem e é possível encontrar pinhas e castanhas mesmo nessa época, essa época os Ursos cessão a maior parte de suas atividades para manutenção de armas e armaduras.


Assim Ferr-Bah é conhecido como o reino dos nômades, seus habitantes vivem como faziam os bárbaros de outrora sem nunca esgotar suas terras e as usando com sabedoria, veem beleza em usufruir do chão, lutar e construir família, contudo são leais aos druidas e a Luncaster, uma vez chamados para a batalha as armas dos ursos se mostram terríveis, mesmo impacientes com a forma de lutar dos guerreiros do reino principalmente os de Bullton, se mostram bons companheiros quando seu respeito é conquistado embora poucas coisas os irritem mais que estrangeiros, principalmente os que bisbilhotam seus acampamentos em desuso.


Vale da Arena 



Bem próximo a Ferr-Bah (cerca de 10km a leste), este antigo vale tem grande importância histórica para toda a raça moreau. Aqui foram sediados os primeiros jogos entre as Doze Tribos, no início da Unificação. 



À primeira vista, parece um vale comum. Uma planície rochosa, sem relva, onde pedregulhos e cascalho formam um piso duro e uniforme. Quatro colinas cercam a área, cada uma em um ponto cardeal. O lugar forma um anfiteatro natural, acomodando espectadores nas colinas e permitindo que eventos públicos sejam realizados na área central. 



Durante séculos, todos os anos, representantes das Doze Tribos travaram aqui a prova dos Noivos Campeões — quando um casal de cada tribo desafiava outros casais pela liderança. O torneio ancestral acabou se tornando o Festival dos Noivos, comemorado em todas as grandes cidades, e a antiga arena foi abandonada. 



No entanto, uma antiga lei ainda prevalece. Quando um duelo ou combate ocorre neste vale, os lutadores são total­mente responsáveis por seu próprio destino. Mesmo que um dos combatentes morra, o assassino não será tocado pela lei. Por isso o Vale da Arena ficou famoso como lugar perfeito para resolver discórdias, brigas, rancores e apostas. 

Bosque Selvagem 


Este bosque fica no extremo sul de Luncaster, próximo à fronteira com Brando. Conta-se que ele cresce em uma das pegadas do Indomável, sendo conhecido por sua natureza mais selvagem e primitiva. 


Suas árvores são mais altas, nodosas, espinhentas, ro­bustas e resistentes. Os arbustos são maiores, com cores vi­brantes, venenosos e densos. E seus animais são mais ferozes, inteligentes, rápidos e vigorosos. 


O bosque é o que se chamaria de natureza crua, intoca­da, selvagem e perigosa. Bestas atrozes, fungos pestilentos e plantas carnívoras tornam tudo mais mortífero. Há boatos de que, se alguém permanecer (vivo) no bosque muito tem­po, também apresentará sinais selvagens. moreaus que sejam herdeiros ganharão traços ainda mais acentuados, enquanto aqueles sem este talento tornam-se mais primitivos de algu­ma outra forma.



Mangue do Barão 


Ao norte de Luncaster, próximo às praias, há um grande manguezal. Um charco denso de terra escura, cheiro forte e muitos mosquitos. O local é evitado não apenas pela aparência, mas também por ser a moradia do Barão Samoieda, uma figura lendária associada à morte. 


Os crustáceos encontrados na área lodosa atra­em um ou outro pescador audacioso, que sempre retorna com uma história para contar. Alguns falam de homens com pinturas corporais que lembram ossos. Outros falam de zumbis e esqueletos sob o controle do Barão. 


Verdade ou não, ninguém explorou muito a região e não há relatos de qualquer bravo herói que tenha mergulhado nas águas escuras e aziagas. 


Bosque do Florescimento 


Situado próximo da cidade de Alliha, este bos­que está cercado de lendas estranhas. Dizem que qualquer coisa plantada aqui vai germinar e produ­zir frutos, mesmo que não seja um vegetal. 


Por exemplo, se enterrar uma adaga no bos­que, em algumas semanas nascerá um pé de ada­gas! Plante uma moeda, e logo terá uma árvore de moedas! 

Dizem que esta história foi inventada apenas para caçoar de estrangeiros gananciosos. Verdadeira ou falsa, a história atrai curiosos até o bosque, que está sempre protegido por um ou mais druidas.