Poderes das Trevas
Enquanto você transfere os frascos da poção curativa para
sua algibeira, um calafrio percorre sua espinha. Durante uma fração de segundos
você tem certeza que alguém ou algo está te olhando por cima de seus ombros, de
fato até mesmo consegue sentir uma respiração fraca e gelada em sua nuca.
Tão rapidamente quanto a sensação veio ela se foi, não
existe evidencia que alguma coisa diferente aconteceu, provavelmente a coisa
toda foi apenas sua imaginação nesse momento tão perigoso, então você nota que
tem algo errado, as luzes apagadas da sala invadida não faziam mais sombras,
você conseguia ver através do véu da noite como se ele estivesse iluminado.
O mal é uma força palpável, aqueles que lutam com os
horrores noturnos criados pela mente distorcida de Morgul precisam temer algo
além da morte, a força corruptora das trevas. De fato a maioria dos
aventureiros reza por uma chance de descansar em paz em um tumulo consagrado,
melhor isso a engrossar as forças dos inimigos. E é muito fácil mesmo para o
mais nobre dos heróis se tornar gradualmente aquilo que ele passou a vida a
destruir.
Na maioria dos casos, pelo menos esperamos, os jogadores
interpretam seus personagens da forma heroica que se espera. Entretanto, de
tempos em tempos, um jogador opta por fazer seu personagem realizar uma ação de
moralidade questionável. Na maioria dos mundos de jogo ele poderia escapar das
consequências desde que ele não tivesse cometidos ações hediondas a ponto de ir
contra sua índole ou códigos de honra, não é assim aqui, nada em Era dos
Dragões é tão simples.
Poderes sombrios mantém vigilância constante sobre as ações
de cada ser vivo dentro de seu alcance. Toda vez que alguém comete um ato
maligno, o olhar sinistro dos poderes negros pode atacar o malfeitor. Para
determinar se uma ação chamou atenção das trevas o mestre deve fazer um pequeno
teste conforme o ato, apesar das chances de chamar atenção de demônios e do
senhor do escuro sejam baixas, aqueles que cometem atos malignos constantemente
uma hora falharam, se os jogadores seguem a rota dos heróis e dos campeões eles
nunca iram se preocupar com isso, os menos puros de coração que costumam tocar
as fronteiras do abismo, terão preocupação constante. E poucos podem escapar da
areia movediça que é a influência das trevas.
"O poder pode ate ser grande mais o preço é alto"
Toda vez que um personagem realizar uma ação considerada
maligna o mestre deve rolar um teste de porcentagem, entretanto exatamente que
tipos de ação podem ser consideradas malignas pode ser controverso, como regra
o mestre deve rolar testes apenas se o personagem tiver plena ciência de seus
atos, dominação mental não pede testes, até certo ponto nem mesmo se o
personagem for forçado através de chantagem, fora isso como regra geral o
mestre decide quando jogar o teste.
A jogada nada mais será que um teste de porcentagem com
chance de falha, jogada em 1d100. Se o resultado for maior ou igual à chance de
falha, a atenção das trevas estava em outro local e o ato não será notado.
No entanto, se o resultado for menor ou igual à chance de
falha, o personagem terá chamado atenção de algo misterioso ou até mesmo do
próprio senhor do escuro, por seu ato o personagem receberá uma habilidade
nova, mias não sem preço. Além da habilidade o personagem será castigado com
algum tipo de desvantagem ou fraqueza, de deformações como as dos arcanistas até
maldições.
Tabela de testes
recomendados
Crimes
ou atos de violência
|
NPCs
malignos ou monstros
|
NPCs
neutros ou estranhos
|
NPCs
bons ou amigos
|
PJs,
família ou inocentes
|
Ataque não provocado
|
1%
|
2%
|
3%
|
|
Ataque cruel
|
1%
|
2%
|
4%
|
6%
|
Traição grande
|
1%
|
3%
|
6%
|
9%
|
Traição pequena
|
1%
|
3%
|
6%
|
|
Tortura
|
4%
|
|||
Extorsão
|
2%
|
5%
|
8%
|
|
Mentira
|
1%
|
|||
Assassinato passional
|
3%
|
6%
|
10%
|
100%
|
Assassinato premeditado
|
4%
|
7%
|
15%
|
100%
|
Roubo de túmulos
|
1%
|
6%
|
20%
|
|
Roubo grande
|
1%
|
3%
|
6%
|
|
Roubo pequeno
|
1%
|
2%
|
||
Ameaças de Violência
|
7%
|
8%
|
100%
|
|
Sadismo
|
10%
|
100%
|
100%
|
100%
|
Atos
Profanos
|
Fé
Maligna
|
Fé
Neutra
|
Fé
Benigna
|
Própria
Fé
|
Violar um Dogma
|
1%
|
2%
|
5%
|
|
Faltar a um juramento
|
2%
|
5%
|
10%
|
|
Quebrar um voto
|
5%
|
10%
|
100%
|
|
Profanação
|
8%
|
100%
|
100%
|
|
Rogar
uma Praga
|
Embaraçosa
|
Frustrante
|
Inoportuna
|
Perigosa
|
Plenamente Justificada
|
1%
|
2%
|
4%
|
|
Justificada
|
1%
|
2%
|
4%
|
8%
|
Injustificada
|
2%
|
4%
|
8%
|
16%
|
Atos de Maldade suprema
Alguns feitos são tão malignos que não é necessário um
teste, esses atos são qualificados como maldade suprema, a chance de chamar
atenção do escuro e de 100% devido sua natureza terrível, caso o mestre
considere a chance de erro exagerada, ele pode se sentir à vontade para
muda-la, contudo não se recomenda chances menores que 50% para atos de maldade
suprema.
Falhar em um teste contamina o espirito do personagem com o
mal, nesse ponto começa um processo gradual de decadência que, se for
permitido, resultará na corrupção total do personagem.
Degraus de Corrupção
Degrau
|
Falhas no Teste
|
Nível de Corrupção
|
Mudanças Pequenas
|
Mudanças Moderadas
|
Mudanças Importantes
|
1
|
0
|
Puro
|
0
|
0
|
0
|
2
|
0
|
Imaculado
|
0
|
0
|
0
|
3
|
0
|
Redimido
|
0
|
0
|
0
|
4
|
1
|
Maculado
|
1
|
0
|
0
|
5
|
2
|
Corrompido
|
2
|
0
|
0
|
6
|
3
|
Amaldiçoado
|
3
|
0
|
0
|
7
|
4
|
Fera
|
3
|
1
|
0
|
8
|
5
|
Criatura
|
3
|
2
|
0
|
9
|
6
|
Monstro
|
3
|
3
|
0
|
10
|
7
|
Horror
|
3
|
3
|
1
|
11
|
8
|
Tocado
|
3
|
3
|
2
|
12
|
9
|
Meio Demônio
|
3
|
3
|
3
|
13
|
10
|
Demônio
|
3
|
3
|
4
|
Puro: Para ser considerado puro, um personagem nunca pode
ter sido tentado, nunca deve ter feito um único teste dos abordados no post,
mesmo que seja bem sucedido, ele perde a pureza caso isso ocorra. Poucas
pessoas pertencem a essa categoria. Apesar de todo mundo nascer nesse grupo,
poucos possuem vigor moral para resistir a todas as tentações do mal.
Uma pessoa pura pode usar magias de paladino ainda que não
possua a vantagem, magias, poderes ou armas que funcionem melhor
especificamente contra pessoas boas ou paladinos afetaram pessoas puras.
Imaculado: Os personagens, dos jogadores e do mestre, que
tiverem feito um único teste dos abordados no post sem nunca terem falhado,
pertencem a essa categoria, a maioria das pessoas pertence a esse grupo.
Todos os
personagens da campanha serão considerados Imaculados no geral a menos que
exista razão para que não sejam.
Redimido: Uma
pessoa pode retornar dos sinuosos caminhos do mal mesmo depois de ter entrado
profundamente nele. No entanto poucos são suficientemente fortes para resistir
a força sedutora das trevas.
Maculado:
Quando alguém começa a descer os degraus da corrupção e das trevas, a salvação
ainda esta á vista. Durante esse estágio, uma pessoa é considerada maculada,
pois apesar de ter se desviado do caminho do bem, ela não foi tão longe nessa
trilha de desventura.
Um personagem
maculado falhou em seus testes, sua alma carrega a marca das trevas como o
beijo de um ferro quente. Ele recebeu algum presente singular, uma mudança
menor possivelmente, através dos poderes sombrios. No entanto, ao mesmo tempo o
mal trouxe-lhe uma maldição, normalmente nenhuma mudança visível e percebida na
aparência de um personagem maculado.
Redimir um personagem
nesse estagio ainda não é muito difícil. O jogador mantem o controle do
personagem maculado, mas o mestre deve avisa-lo que seu personagem pode se
perder totalmente (e se tornar NPC) se continuar a seguir o caminho das trevas.
Corrompido: Personagens
corrompidos falharam em seus testes no passado e foram tocados pelo mau,
normalmente permanece sob controle do jogador, no entanto o mestre deve jogar
um dado percentual quando o personagem chega a se tornar amaldiçoado novamente,
se o resultado for menor ou igual a 5% ele entrega-se ao mal e torna-se um NPC.
"Menos humanos se tornam aqueles que procuram poder na escuridão"
Amaldiçoado:
Se um individuo corrompido continua a realizar suas ações vis, ele passa de
corrompido a amaldiçoado. Nesse ponto a redenção é quase impossível, nem mesmo
magias poderosas ou intervenção de sacerdotes são capazes de ajudar.
Os personagens
de jogador amaldiçoado tem uma boa chance de se tornarem personagens do mestre.
Quando um personagem afunda esse nível de corrupção, o mestre deve jogar um
dado percentual para ele. Se o resultado for menor ou igual a 25% o personagem
e corrompido pelas trevas e passa a ser um NPC.
Fera: Quando
progride ate chegar a esse nível, o personagem passa por sua primeira mudança
moderada, ele não é mais capaz de esconder o toque das trevas em seu corpo, se
fizer um grande esforço um personagem fera pode se passar por um homem normal,
à distancia, mas ate mesmo o exame mais casual revelará que alguma coisa esta
errada.
Ao chegar
nesse nível a corrupção já muda a postura do personagem o tornando pelo menos
com visão mais neutra do mundo se já não fosse maligna. Os personagens que
seguiram o cainho da destruição ate esse ponto quase nunca são capazes de se
redimir.
Quando um
personagem do jogador atinge esse nível de corrupção, os demônios já não terão
nenhuma dificuldade em nota-lo, exigindo dele atos maiores de maldade para
continuar a receber presentes das trevas, o mestre deve jogar um teste se o
resultado for igual ou menor a 50% o personagem torna-se um NPC.
"Servir aos demônios, um erro que muitos cometem"
Criatura: As
mudanças que aconteceram no personagem o tornam realmente inumano agora, as
pessoas procuram evitar contato com alguém desse tipo, e ele passa a ser
caçado. Descer ate esse nível de degradação já provou que o personagem e
indigno de redenção. Nesse ponto o mestre deve jogar um teste, resultado igual
ou menor a 75% torna-o um NPC.
Monstro:
Quando chega a esse nível de corrupção, o personagem esta completamente
transformado numa criatura que não e mais de sua raça anterior, todo personagem
que se torna um monstro desperta um grande poder e o interesse dos poderes das trevas
na região, talvez sendo procurado por arcanístas ou adoradores das trevas, se
esse contato será pacifico ou violento o mestre decide.
Todo
personagem que descer até o estágio de monstro, transformar-se-á com certeza,
em um personagem do mestre, caso o mestre queira deixar o jogador tentar um
pouco mais, deve jogar um teste, resultado igual ou menor a 95% transforma o
personagem num NPC.
Horror: Nesse
nível de corrupção, o personagem deve se tornar um servo voluntario do mau,
sofrendo sua primeira mudança importante, a partir desse ponto o personagem se
tornou uma criatura totalmente sobrenatural, ligada as trevas e lentamente se
tornando um demônio, perdendo o ultimo traço de humanidade. Por essa razão,
todo Horror torna-se automaticamente um personagem do mestre.
Tocado: São
mestres do mal, ascendem através de crimes terríveis e o próprio mundo já não
os aceita mais em sua superfície, caso um tocado exista fora das terras negras
ele ira atrair a nevoa que ira tentar engloba-lo e o expulsar do mundo, a
maioria dos tocados que existe esta presa em prisões etéreas criadas pela
nevoa.
Meio Demônio:
Os meio demônios são criaturas de pesadelo, estranhos seres que existem entre o
terreno e o alienígena, nesse ponto o meio demônio já não faz mais parte da
natureza do mundo e a magia arcana corrupta se torna natural a ele mesmo que
antes nunca tenha sido um mago ele ganha magia negra e passa a poder lançar qualquer
magia que suas características deixem.
Demônio: Os
seres que alcançaram esse nível final de corrupção tornam-se lordes negros de
poder gigantesco, criaturas sinistras que muitas vezes nem lembram mais de suas
vidas humanas.
Mudanças
A medida que
afunda nas profundezas lamacentas da corrupção, o personagem vai sendo cada vez
mais afetado pelo mal. Simultaneamente, seu corpo e seu espirito começam a
mudar. Os três tipos de mudança que existem são pequenas, moderadas e
importantes.
Quando um
personagem falha em um teste, o mestre pode optar por jogar um dado, consultar
a tabela apropriada e aplicar a mudança selecionada. Entretanto, esse método não
incentiva a interpretação necessária em uma campanha. Na primeira vez que o
personagem falhar em um teste o mestre deve pensar alguns momentos para
determinar o eventual destino, levando em consideração o ato que ele cometeu e
a natureza do personagem, usando essas informações ele deve ir dando os poderes
e desvantagens apropriadas.
Mudanças
Pequenas
As mudanças
pequenas não são imediatamente obvias para aqueles que encontram o personagem. Embora
elas possam as vezes ser detectadas através de um exame minucioso, o personagem
corrompido normalmente consegue esconder essas mudanças dos seus companheiros.
Mudanças
moderadas
As mudanças
moderadas são mais evidentes que as pequenas. Um personagem deve tomar medidas
mais ou menos drásticas para esconder uma mudança moderada daqueles que estão a
seu redor. Em todo caso, um exame atento do personagem revela que alto está
errado.
Mudanças
Importantes
Esse tipo de
mudança é tão aparente que e impossível esconde-las.
Redenção
Quanto mais
longe um personagem se aventura no caminho das trevas, mais difícil será para
ele retornar a um estado de graça. Ainda assim, se alguém que foi
momentaneamente conduzido ou levado para fora do caminho, muda rapidamente sua
forma de agir, a redenção e possível.
"Cada vez mais alto é o preço cobrado pelas trevas por seus favores"
Os
personagens só podem tentar a redenção enquanto não tiverem passado por
mudanças moderadas em via de regra geral. No momento que falha em seu quarto
teste o personagem já passou para o lado das trevas e somente esforços titânicos
poderão salva-lo de ser consumido pela escuridão.
Arrependimento
A coisa mais
comum que um personagem pode tentar para reverter os efeitos das trevas em seu
corpo e reviver os eventos que o levou a queda em sua trilha sinistra, nesse
caso, o personagem deve se defrontar com uma situação semelhante àquela que
disparou o teste no qual ele falhou, mas dessa vez ele deve escolher o caminho
correto. Se o mestre permitir, o personagem poderá empreender uma missão épica para
corrigir algum mal antigo para compensar os erros.
No entanto, é
raro uma simples confrontação ser suficiente para limpar a mancha do mal da
alma de um personagem. Para reverter a corrupção, normalmente os personagens
precisam confrontar o amago de sua maldade entender o que suas ações fazem ao
mundo, caso o arrependimento sincero exista o personagem poderá fazer um novo
teste igual aos testes normais para a corrupção das trevas, um sucesso ira
reverter uma falha anteriormente atingida. Normalmente isso só vale para
mudanças pequenas, reverter mudanças moderadas ou importantes exige campanhas
inteiras e abnegação extrema e talvez auto sacrifício por parte do personagem.
"Fera? poder a qualquer preço e realmente valido?"
É importante
contudo o mestre não se limitar a essa tabela, talvez criando os próprios efeitos
que achar melhor em seus jogadores, use essa tabela apenas como orientação do
que fazer.
Tabela de
mudanças
Mudanças
pequenas
|
Mudanças
moderadas
|
Mudanças
importantes
|
Efeito
da mudança
|
Efeito
da mudança
|
Efeito
da mudança
|
O Personagem desenvolve infravisão
igual à de um elfo, mas a luz do dia é tão forte que ele fica submetido a um
redutor de -1 em todos os testes relacionados a visão enquanto exposto a ela.
|
Crescem garras no personagem que
fornecem exatamente as vantagens da magia garras de atavus, mais essas unhas
gigantes impedem qualquer trabalho delicado ou a capacidade do personagem de
segurar armas.
|
Escamas reptilianas crescem fazendo o
personagem receber A +3 e monstruoso.
|
As mãos do personagem tornam-se tão
fortes que seu aperto pode esmagar ossos, mais qualquer objeto que ele
segurar ele pode quebrar caso não controle essa força. (F+1)
|
Crescem pressas como as de uma víbora no
personagem ao mesmo tempo que ele ganha uma língua bipartida, as presas podem
inocular veneno, o personagem recebe monstruoso.
|
A pele do personagem torna-se pálida e
normalmente meio cinzenta, luz solar causa 1d de dano por rodada ao
personagem mais ele passa a ser imune a gelo e pode ficar invisível a noite.
|
A audição do personagem fica aguçada,
exatamente como a vantagem de sentidos especiais, mais sons altos demais tem
a chance de paralisa-lo por um turno caso ele falhe em um teste de R, o
deixando tonto.
|
O personagem passa a ter visão noturna
e infravisão excelentes mas seus olhos ficam iguais aos de um gato.
|
O personagem torna-se um condutor de
energia arcana recebendo magia negra, objetos sagrados agora são repulsivos a
ele.
|
A capacidade mental do personagem
aumenta, ele recebe a vantagem memoria expandida, mais sofre constantes dores
de cabeça que impõem um redutor de -1 em todos os testes de pericia.
|
O personagem pode escalar muros como se
fosse uma aranha, mais suas mãos e pes agora possuem ventosas como as de um
polvo.
|
Assas gigantescas crescem nas costas do
personagem permitindo que ele voe, sua natureza bestial aflora reduzindo sua
humanidade (ele recebe alguma insanidade ou fúria)
|
A pele do personagem se torna mais
grossa que o normal, fazendo ele receber A+1, mais sua destreza manual
diminui devido a dificuldade de se mover, retirando 1 ponto de FA e aplicando
redutor de -1 em testes que exijam movimentação como esquiva.
|
A saliva do personagem passa a ser
altamente acida queimando tudo que toca e causando 1d de dano em qualquer
coisa que encostar nela, usar colheres e copos passa a ser impossível.
|
Uma cauda de escorpião cresce no
personagem terminando em um ferrão que pode injetar veneno, o personagem recebe
monstruoso e modelo especial.
|
A Força do personagem ou sua
Resistencia aumenta na mesma proporção que sua Armadura ou Habilidade
diminuem.
|
A face do personagem torna-se grotesca
e deformada, causando medo magico em
qualquer um que a ver, efeitos iguais a magia, mais o personagem recebe
monstruoso logicamente.
|
O Personagem torna-se um monstro
gigantesco, todos os seus atributos aumentam em 2 pontos e ele ganha uma
insanidade, modelo especial e monstruoso.
|