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quinta-feira, 26 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagem


Vestal, o primeiro kit de suporte dedicado a cura, hora de trazer a luz para a masmorra mais escura.


Vestal

"Mesmo os mais santos são tentados"

Uma freira guerreira que canaliza sua fé em habilidades de cura na batalha, a vestal lança sobre os inimigos julgamentos sagrados, explosões de luz. Armada com maça em batalha e carregando um livro sagrado em sua mão junto ao peito é uma parceira que qualquer grupo agradeceria de ter entre suas fileiras quando enfrentar a escuridão.


"Encare a luz"

Orações, cânticos e bênçãos trazem paz e consolo aos aliados da vestal. Melhorando suas proezas de batalha, precisando da ajuda de seus aliados para a proteger a vestal retribui com magias de cura poderosas raras as vezes emuladas por clérigos guerreiros, diferente de outros adoradores da guerra a vestal entende que apenas sobrevivendo você pode vencer e enquanto o inimigo cai e seus aliados não, a guerra esta sendo vencida.


Exigências: Magia branca, Clericato


Graça divina: Abençoada pelos deuses a vestal consegue lançar poderosas magias de cura que não são vistas normalmente em clérigos guerreiros. Quando lançar uma magia ou habilidade de cura a vestal consegue aumentar o efeito usado em 1d6.


Benção divina: Canalizando sua fé com maior potencia em campo de batalha a vestal pode trazer um homem da beira da morte. Ao gastar 2 pms para afetar suas magias ou habilidades de cura a vestal pode ignorar a rolagem de dados e considerar que todos caíram 6.


Energia positiva: Canalizando sua fé em uma explosão de luz divina bruta, a vestal cria um efeito de cura que afeta tudo a sua volta, curando tudo que é vivo e afetando os mortos. Ao usar energia positiva a vestal gasta uma ação e para cada 3 pms gastos ela cura (ou da dano com relação a mortos vivos) 1d6, este poder não distingue aliado de inimigos e afeta uma área de 10 metros.


Iluminação: Lançando um brilho que inspira aliados e revela as trevas ao redor , a vestal consegue fazer com que os aliados lutem com mais empenho contra os inimigos. gastando 3pms por turno a vestal Ilumina uma área de 15 metros, dando aos aliados dentro dessa área um bônus de FA de +2 e revelando inimigos escondidos ou invisíveis, mesmo magias de ilusão são diluídas ao entrar na área de iluminação.


"Ainda não chegou sua hora soldado"

Santuário: Canções, orações e talvez bênçãos divinas afastam as trevas ao redor da vestal transformando o local em um terreno sagrado, velados pela luz ela e seus companheiros podem descansar. Gastando 5pms a vestal pode abençoar uma aera que passa a ser considerada terreno sagrado para afetar criaturas que são afetadas por isso, além de que criaturas das trevas irracionais são naturalmente afastadas pelo local dando segurança para que possam descansar uma noite.

quarta-feira, 25 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Novo kit, para os que gostam de bardos, espero que aproveitem o bufão


Bufão


"Serei eu que irei rir por ultimo"

Dançar, cantar, fazer coisas engraçadas, malabarismos e piadas não fazem parte do campo de batalha, pelo menos é o que o que o senso comum fala, contudo o bufão desafia a logica, manifestação do caos em campo de batalha esse palhaço traz a incerteza ao campo de batalha e em terras de loucura poucos são tão bem vindos como aquele que porta uma risada insana.


"Se a vida é uma tragédia a morte é uma comedia"

Canção alegre e lamina afiada, bufão armado com foice e alaúde, o menestrel insano alterna entre apoiar seus aliados e punir seus inimigos. Suas musicas carregam uma magia sutil que a musica parece ser capaz de moldar e quando esse falha suas laminas fazem os inimigos serem punidos de maneira inesperada.


Exigências: Artes, Magia elemental


Dança das facas: A batalha é uma balada intensa, com ritmo lento e um final espetacular, basta o bufão garantir que o final seja com seu golpe, em meio a cacofonia sangrenta o bobo facilmente consegue ferir inimigos engajados em batalha. Ao atacar um alvo já em luta o ataque do bufão ignora a H do alvo na FD.


Fatiar: Com faca e foice girando, atingindo adversários em pontos fracos o bobo procura enfraquecer seus inimigos tornando mais fácil os aliados os abaterem. Quando o bobo atinge um inimigo com um ataque critico esse deve ser bem sucedido em um teste de A em caso de falha, começa a sangrar perdendo 1pv por turno ate ser curado ou morrer, o sangramento pode acumular com novos ataques.


Balada de batalha: Manipulando sua musica de forma única o bufão consegue criar efeitos mágicos tal qual um mago, poucos sabem de onde vem essa proficiência contudo lá esta o estranho bobo manipulando a batalha com musica. O bufão pode escolher 3 magias da escola espirito e usa-las gastando metade dos pms necessários para ativa-las originalmente.


Provocar: Zombarias e manipulações já descontrolaram muitos homens e poucos são tão bons com as palavras como o bufão, podendo levar um inimigo controlado ao estado de fúria ele pode quebrar formações sem desferir um golpe, apenas lançando palavras ao ar. Ao usar Zombaria em um oponente o bobo deve gastar 1 pm, o adversário afetado deve fazer um teste de R, em caso de falha entrará em fúria ganhando FA+2 mais perdendo FD-2 por um numero de turnos igual a H do bufão.


"Entre tolos e corpos prefira estar entre os primeiros"

Canção inspiradora: Com discursos motivadores ou musica de batalha o bufão consegue afetar seus companheiros fazendo com que eles lutem com mais afinco, batendo com mais força ou defendendo com mais vigor. Para cada 5 pms que o bufão gastar ele pode dar a todos no seu grupo um bônus de F, Pdf ou A de +2, tal bônus dura o numero de turnos igual a H do bufão, podendo ser reconjurado a qualquer momento ou mesmo acumular.

terça-feira, 24 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Mais um kit para os combeiros de plantão, espero que gostem do caçador de recompensas.


Caçador de recompensas


"Não se manda a ovelha pra matar o lobo"

Sinistro, preciso e perigoso, o caçador de recompensas é especializado em matar um alvo para entregar sua cabeça como premio, com os anos de ataque contra inimigos e alvos ele aprendeu que arrastar um corpo é muito mais fácil que levar um homem vivo a justiça, aprendendo a tirar vantagens das vulnerabilidades dos inimigos, se usam armaduras ele procura acertar as falhas ou as juntas, se são rápidos vai tentar imobiliza-los, se estão desorientados ele vai atacar com precisão os pontos vitais, nenhum inimigo esta a salvo do caçador de recompensas.


"Preparo é tudo, o Batman sabe bem disso"

Um carrasco para seu alvo, brutal, eficiente e especializado em duelos, para o caçador de recompensas o planejamento é fundamental, metódico e principalmente preparado, esse guerreiro é feito de métodos e quando ele descobre os métodos para enfrentar cada tipo de inimigo raramente vai ser pego de surpresa.


Exigências: Investigação, Inimigo (veja abaixo)


Inimigo custo 1: O caçador de recompensas estuda seu alvo, preparando-se para o que ele pode fazer e quais são suas forças e fraquezas. Ao gastar 5pms o caçador de recompensas pode mudar o alvo de sua vantagem inimigo para algum que ele especifique, essa mudança pode ser feita uma vez por cena.


Coletar recompensa: Tendo se preparado para lutar com seus alvos, o caçador de recompensas lança golpes terríveis para exterminar de uma vez quem precisa morrer. Contra alvos. Quando atacar o seu alvo o critico do caçador de recompensas causa um multiplicador de x3 no lugar de x2 em sua Força ou Poder de Fogo.


Truques do caçador de recompensas: Bombas, cordas, bolas de ferro com espigões, muitos são os truques que o caçador de recompensas desenvolveu para ajudar a vencer seus alvos. O caçador de recompensas pode lançar as magias, explosão, paralisia e soco de arsenal por metade do custo em pms, as magias não serão consideradas dano magico para efeito de regras.


Exterminar: Contra alvos indefesos ou surpresos, os golpes do caçador de recompensas são decisivos, procurando exterminar o mais rápido possível aqueles que caça já que os mortos não revidam. Assim que o caçador de recompensas atacar um oponente surpreso, indefeso ou imobilizado e lhe causar dano, o alvo deve fazer um teste de R em caso de falha seus pms caíram a 0, em caso de sucesso sofrerá dano normal.


Coloque-o abaixo: Armaduras possuem falhas, alvos rápidos podem ser postos abaixo se forem parados antes, todos podem cair e sabendo disso o caçador de recompensas prepara-se para derrubar qualquer um. Ao realizar um ataque concentrado o caçador de recompensas pode ignorar a Armadura de um alvo ou Habilidade, na Fd após gastar 2 pms.


"Se pagar bem que mau tem?"

Presença do predador: Não importa os truques do alvo, o caçador de recompensas enfrenta seus adversários prontos para torna-los presas e eles sentem esse pavor de estarem enfrentando um predador. O caçador de recompensas se torna inume a magias da escola espirito lançadas pelos seus alvos, caso seja alvo de uma magia dessas ele recebe um bônus de FA de +2.

segunda-feira, 23 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Hoje, linda e mortal, a destruidora vem com sua dança de morte


Destruidora


"Sempre se paga um preço pela liberdade"


Vinda de terras distantes carregada pelo vento leste a destruidora surge como uma artista da batalha, mortal e ágil, precisa como uma serpente e com golpes letais que quebram seu alvo como um falcão quebra um coelho, elegante e refinada, suas habilidades assombram oponentes que não veem uma bela mulher em combate mais sim um raio que tomou forma e atinge a todos com fúria.


"Alguém que se fez forte, para fazer o que é necessário"


Dançando através de inimigos, desferindo golpes precisos, quebrando formações, perfurando armaduras e deixando o gosto do veneno naqueles que por ventura sobreviverem, como uma tempestade de areia do deserto a destruidora age sem remorso. Vestindo roupas de dançarina que são mais adequadas a palcos que ao combate é na sua agilidade que reside a sua proteção enquanto mantem alguma segurança com uma firme e potente lança.


Exigências: H2, Aceleração.


Força de avanço: Com a mente rápida e velocidade nos pés a destruidora esta acostumada a pensar enquanto se move rápido e a compensar alguma eventual falta de força com sua agilidade. A destruidora pode usar a manobra ataque concentrado gastando um movimento ao invés de uma ação.


Olho de serpente: Tudo tem uma fraqueza, armaduras possuem falhas ou partes frágeis, escudos são pesados ou pequenos demais para serem rapidamente direcionados a um ataque certeiro, nada é perfeito e a destruidora sabe como explorar isso. Ao realizar um ataque concentrado a destruidora ignora a Armadura dos oponentes em sua FA.


Empalar: Com golpes rápidos e mortais, se jogando contra oponentes e lhes cravando a lança, a destruidora mostra que sua técnica compensa pelo seu baixo tamanho em relação aos demais. Gastando um movimento para se aproximar do alvo antes do ataque a destruidora dobra sua Força para calcular a FA, em caso de critico a força é triplicada.


Beijo da serpente: Carregando em suas laminas o veneno de víboras do deserto a destruidora pode por abaixo um solido oponente com apenas um golpe bem executado. A destruidora pode envenenar um oponente ao causar nele um dano critico, oponentes envenenados perdem 1pv por turno ate serem curados ou morrerem, cada novo critico subsequente pode acumular o veneno.


"Precisa, rápida, impiedosa"

Armadura Leve: Mobilidade para compensar a falta de armadura é o que mantem a destruidora viva, dançando através de oponentes como o vento ela se mantem intocável a ataques. Gastando 3pms a destruidora pode substituir a A na sua FD por  H, rolando Hx2+1d6, em caso de critico a rolagem passa a ser Hx3, poderes que afetam a A também passam a afetar a H  durante a utilização desse poder.


Errata: para aqueles que acreditam que o poder de dobrar a Habilidade vá desbalancear a mesa, proponho uma pequena mudança, um bônus de FD de +1 para cada pm gasto na defesa.

domingo, 22 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Adaptação do flagelante, um personagem simples de entender e complicado de adaptar.


Flagelante


"Mais um convertido"


Há poder no sangue e na violência com certeza, muitos empregam a violência contra os outros para sentir o controle da vida e a dominância, contudo existem aqueles que encontram na própria dor uma força que poucos homens compreenderiam. O flagelante se coloca entre seus companheiros e inimigos como uma parede de carne, enquanto os demais guerreiros evitam as feridas com velocidade ou armadura pesada, esse abre os braços e recebe o ataque dos inimigos enquanto prospera na própria dor, agindo como um imã para ataques e retirando poder de seu martírio que transcende a compreensão, feliz em dividir sua dor o flagelante impõe uma punição horripilante para com seus inimigos.


"Entrem nessa dança de dor e morte comigo"


Quanto mais os servos da escuridão atacam, quanto mais lutam, mais forte é a resposta do flagelante e a beira da morte ou da loucura suas ações se tornam tamanhas que mesmo os bravos fogem diante daquele homem com corpo esculpido em dor. Visto com uma mistura de medo, temor, nojo e fascínio por seus companheiros o poder de seu martírio é tão eficaz quanto perturbador, fonte de inspiração divina e canal de indescritível ira pois é comum que evite a companhia dos outros, virando as costas para a fogueira do acampamento e negando-se confortos. Em vez disso, trava impiedosamente uma batalha perpetua contra a própria carne a fazendo sangrar.


Exigências: F1 ,R2 e Pvs extras


Punir: Os golpes terríveis do flagelante atingem a carne dos inimigos a enfraquecendo, a vontade e resistência dos seus opositores vacilam diante de um homem que alegremente se mutila para vencer uma batalha. Ao gastar 1 pm por ataque o flagelante impõe sobre os inimigos atingidos um redutor extra de -1 em testes para resistir a sangramento por poderes de outros kits ou do próprio flagelante.


Beijo do chicote: O chicote do flagelante não é feito pra matar, ele é feito pra causar dor, seu toque pesado não fere tão profundamente ossos e órgãos mais rasga pele e carne fazendo com que os inimigos sangrem. Os ataques do flagelante não são pesados ou agudos, nunca causando dano critico mesmo que tire 6 num dado, contudo cada ataque seu provoca efeito de sangramento fazendo com que inimigos percam 1pv por turno ate morrerem ou serem curados, o sangramento pode acumular a cada novo ataque, para evitar o sangramento o alvo deve ser bem sucedido em um teste de A.


Sofrer: A dor que o flagelante suporta o leva a um frenesi religioso assustador, quase como um berserker ansioso pela batalha seus golpes são fortalecidos por seu zelo e impulsionados pelo seu desejo por dor, recebe-la e infligi-la. A cada 5 pontos de dano que o flagelante receber sua FA sobe em +2 pontos de dano, o efeito dura enquanto o combate durar.


Suportar: Talvez seja algo sobrenatural, talvez seja a intimidação que o inimigo que ri das próprias feridas cause em seus oponentes mais a cada novo ataque parece que fica mais difícil atingir o flagelante. A cada 5 pontos de dano que o flagelante venha a receber, sua FD sobe +2 pontos, o efeito dura enquanto durar o combate.


"Sofrer liberta e não prende"


Carne do mártir: Permanecendo de pé enquanto homens menores já teriam caído, mesmo que em cima de um lago feito do próprio sangue, muito é necessário para matar o flagelante, mais do que a força do seu corpo é a convicção de sua vontade que o mantem lutando. Caso o personagem venha a perder todos os pvs ele continuará lutando normalmente ate que seu teste de morte caia um 6 só então morrerá.

sábado, 21 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Mais um kit de personagem atacante, para os aficionados em combo, acho que irão gostar deste.


Medica da Peste


"Não se deve desperdiçar um bom espécime"


Campos de batalha não atraem acadêmicos, ou raras as vezes o fazem, desprezados por aventureiros, as vezes vistos como charlatães, acadêmicos seriam chacota em grupos de aventureiros mais ortodoxos, isso é com acadêmicos que tentassem manter seus escrúpulos. Conhecimento é poder e isso não é um ditado vazio, saber como preparar os melhores venenos, como desabilitar alguém com uma explosão química, a melhor forma de contaminar alguém com uma praga mortal ou fortalecer um aliado com esteroides, tudo isso é dominado pela medica da peste e muito mais.


"A doutora está"


Remédios experimentais, praticas de cura arriscadas, compostos voláteis armam a medica da peste, e ela leva todo esse arsenal para os campos de batalha onde cadáveres frescos podem ser dissecados para melhorar seu conhecimento de anatomia, fielmente confiando em sua química, conhecimento e expertise, mantendo-se atrás das linhas de frente ela fortalece seus aliados e enfraquece seus inimigos indiretamente vencendo batalhas.


Exigências: Ciências, medicina, genialidade


Química de batalha: Explosões nocivas, vapores venenosos, brilho cegante, alguns truques que os produtos químicos fazem que podem ser uteis em batalha. A medica da peste pode conjurar ferrões venenosos, paralisia e cegueira com gasto normal de pms.


Medicina de batalha: Manter a saúde de aliados é vital para o campo de batalha, quando os magos e clérigos estão ocupados expulsando mortos vivos é hora da doutora, pode não ser tão eficiente quanto uma magia de cura, mais uma ferida limpa e uma sutura já salvaram muitas vidas. Gastando 2 pms a medica da peste pode ser bem sucedida em um teste de medicina e curar 1d de pvs de um aliado, caso este  esteja envenenado ou sangrando tais moléstias também são curadas.


Surto de Adrenalina: A Medica da peste pode injetar adrenalina no corpo de um alvo, ele ficara mais atento e mais rápido e mesmo que provoque um leve desconforto inicial os reflexos do alvo e sua percepção ficaram aumentadas, muito útil em combate. Para cada 2pms que a medica gastar em um aliado(ou mesmo inimigo porque não?), esse aliado recebera um bônus de esquiva e movimento de +2 na H embora o aumento não surta efeito para FA ou FD, mais recebera 1pv de dano também para cada bônus.


Injeção de esteroides: A medica da peste pode injetar substancias que aumentam a força do alvo ou que forçam seus músculos a trabalhar além de um certo limite, a droga causa desconforto e um pouco de dor mais em batalha pode ser a diferença entre a vida e a morte. para cada 2pms gastos em um aliado (ou mesmo inimigo porque não?), a medica aumenta a força do alvo em +2, contudo o alvo sofre 1 ponto de dano para cada aumento de força que recebe.


"O que é isso? eu chamo de anti semente, é só jogar e ver alguma coisa morrer"

Surto  energético: Substancias experimentais recuperam a energia de qualquer um mais sua toxidade impede que seu consumo seja frequente. A medica da peste permite que qualquer aliado ou ela mesma recuperem pms em troca de pvs, na proporção de 2 pms para cada 1 pv.

sexta-feira, 20 de agosto de 2021

Novo Kit

 Darkest Dungeon Kits de Personagens


Hoje um kit que já inspirou outros meus no passado, agora na versão voltada para darkest dungeon, espero que gostem


O Mestre dos Cães



"Quando um homem justo aprende que a justiça não é bem representada"

Alguns batalham com magia, outros com astucia, alguns utilizam a força do aço e outros possuem as sombras e subterfúgio a seu favor, existem muitas formas contudo de desbravar os mundos não apenas lutar com a própria força e possível, mais utilizar da grande força de outros , aliados poderosos e confiáveis, animais de combate.


"Aliado a seus cães ele pode enfrentar qualquer coisa"


O mestre dos cães, um ex homem da lei, duro e embrutecido pela vida, trabalhando junto a seus cães para derrubar inimigos e proteger inocentes. Juntos ele e seu cão desafiam inimigos com ataques ferozes ou golpes cirúrgicos que enfraquecem os inimigos, dentes fortes e latidos aterrorizantes podem mudar a maré das batalhas onde o mestre dos cães atua.


Exigências: Animais, Aliado (veja abaixo)


Aliado +1 ponto:  o mestre dos cães possui pelo menos um animal de porte médio ou grande, que é sua força em campo de batalha, tal aliado deve ter as desvantagens, modelo especial, inculto e as vantagens, aceleração e sentidos especiais.


Treinamento especial: O mestre dos cães pode utilizar qualquer vantagem de outros kits que ele possuir, em seu aliado, embora o próprio aliado não precise cobrir as exigências dos poderes, assim e possível fazer uma magia através do seu aliado, ou flanquear e etc.


Comando eficaz: Seu comando em batalha e acertado, vem de experiência ou conhecimento prévio, pouco importa, pois você e capaz de ver além do caos e descobrir o que deve ser feito. Comandando seu aliado (ou aliados) em batalha, você garante FA +2 para cada 4 pms que gastar, esse poder dura um numero de turnos iguais a sua H, depois disso deve ser pago o custo novamente.


Cão de guarda: Os animais são fieis ao seu treinador, não deixando que nada aconteça a ele, o mestre dos cães é protegido por seus animais, qualquer ataque direcionado ao mestre, o aliado vai interceptar imediatamente, recebendo o ataque no lugar, é possível que o mestre faça com que o aliado intercepte ataques direcionados a outros membros do grupo, nesse caso precisa gastar 4pms para cada ataque interceptado.


Mordida sangrenta: O ataque feroz de um cão pode dilacerar a carne do alvo abrindo feridas debilitantes no inimigo, muitas vezes sendo essa a estratégia preferida do mestre dos cães, os inimigos sangram ate o amargo fim diante de um golpe violento. Caso o aliado do mestre dos cães atinja o inimigo com um ataque critico, o mesmo deve fazer um teste de A, em caso de falha passa a sangrar perdendo 1pv por turno ate a morte ou cura, novos ataques críticos faram o sangramento acumular.


"se não fosse esse cachorro enxerido eu teria conseguido"


Cães soltos: Mantendo os animais livres para agir, é impossível pegar o mestre dos cães de surpresa, em acampamentos ou estradas atacantes sempre serão notados por seus cães e avisados ao mestre com sonoros latidos impedindo golpes furtivos. O mestre dos cães nunca é pego desprevenido, em situações onde possua livre movimentação, mesmo dormindo, ele nunca é considerado indefeso ou surpreso.