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quarta-feira, 23 de março de 2016

O Mestre da Masmorra

Retornei povo, ainda estou vivo, trago aqui uma nova escola de magia que andei com bastante vontade de implementar, por enquanto com poucas magias, mais muito diversas, que por si so valem a pena pegar essa escola de magia.

Piromancia

A história da chama é antiga, nascidas em uma época que as pessoas mal compreendiam os poderes da natureza, o fogo trouxe conforto, trouxe segurança e trouxe poder, através do fogo mudamos a geografia de locais inteiros do mundo, as chamas nos deram tudo para que os homens se tornassem grandes e ainda houve aqueles que extraíram ainda mais do fogo, conjuradores antigos que não traduziam suas magias como uma ciência como os magos modernos, que não precisavam de fé nos deuses como clérigos, suas magias vinham de seu instinto, de sua compreensão da natureza, poucos são os que preservam a arte da piromancia, muitas vezes confundida simplesmente como magia elemental do fogo pois são em aparência a mesma coisa, mais a essência da piromancia é muito diferente.

"Magos mais simples, mais não menos mortais"


A piromancia hoje sobrevive em poucos praticantes muitas vezes isolados em locais afastados do mundo civilizado, piromantes costumam não se prender ao controle de sua magia, sendo muitas vezes lutadores habilidosos e homens com uma alta experiência, mais por não exigir estudo, costumam ser simplórios sobre conhecimentos muito específicos e o fato de que muitos deles sequer escrevem seus feitiços, ou mesmo sabem escrever, torna essa pratica de magia muito mais difícil de ser passada para frente.

Aqui algumas magias piromanticas, quem sabe quantas mais podem existir escondidas através das áreas selvagens dos cenários de campanha?

Piromancia: 2 pontos

Como toda escola de magia do sistema a piromancia custara 2 pontos, mesmo tendo poucas magias em comparação a outras escolas, sua diversidade vale a pena pegar a mesma e creio que irei expandir a vantagem.

A seguir algumas magias novas.

Bola de fogo
Custo: 1 a 10 Pms
Alcance: medio
Magia básica da escola de magia, o piromante cria uma bola de fogo nas mãos que e arremessada contra o inimigo, a bola causará danos de H+1d+pms gastos até um máximo de 10 pms, a bola de fogo explode ao atingir o alvo, espalhando lava pelo campo de batalha em um raio de 10 m, caso não saia do raio o alvo ainda vai receber 2d de dano por turno ate um máximo de 3 turnos.

Calor
Custo: 10 pms
Alcance: curto
O refúgio é uma das características do fogo, tanto que alguns piromantes conseguem canalizar essa segurança que o fogo lhes passava em noites escuras, para magias, o calor é talvez a magia de cura não divina mais eficiente de todas, ao invocar uma chama luminosa em uma área, o calor passa a curar toda criatura viva num raio de 10 m em 1D de vida por turno enquanto o piromante manter a magia funcionando, a chama não causa dano se for tocada e nem serve para cozinhar alimentos embora possua uma luz intensa, o calor causa dano em mortos vivos na mesma proporção da cura.

Carne de ferro
Custo: 1 a 5 pms
Alcance: pessoal
O fogo molda o metal, seu poder de criar é tão grande quanto seu poder de destruir, através dessa verdade o piromante pode moldar sua carne através do fogo para que ela se torne tão resistente quanto o metal mais forte, através do gasto de pms o piromante aumenta sua Armadura ao custo de 1 ponto por pm ate um máximo de 5, a Armadura criada pela magia naõ acumula com a Armadura natural do piromante, caso esse tenha Armadura 3 e gaste 5pms sua armadura será 5 e não 8.

Chicote de fogo
Custo: 5 Pms
Alcance: medio
Invocando uma onda de fogo que se comporta semelhante a um chicote, avançando em uma linha sinuosa pelo ar na direção do alvo, o dano causado pelo chicote de fogo e uma FA normal por Força, com alcance igual a força x10 em metros, mais o alvo atingido pela piromancia, começa a queimar rapidamente, recebendo dano de 1d.

Combustão
Custo: 1 a 5 pms
Alcance: pessoal
As chamas causam dano, são terríveis, o piromante pode utilizar o poder bruto do fogo e queimar os inimigos com a ferocidade de um guerreiro erguendo uma espada, combustão cria chamas nas mãos do piromante, as chamas crescem e queimam os inimigos que a tocam, o piromante aumenta sua F de acordo com os pms gastos ate um máximo de 5, mais o aumento de força não acumula com a força original do conjurador, caso ele tenha força 3 e ele gaste 5pms, sua força na magia será 5 e não 8.

Conforto
Custo: 0 Pms
Alcance: pessoal
O fogo elimina os inimigos, mais também cria a segurança contra as feras, prove calor nas noites frias, luz para iluminar as trevas da noite, o piromante pode canalizar essa natureza do fogo, o conforto não pode ser invocado em combate, apenas em momentos de descanso, essa magia permite o piromante descansar bem e efetivamente em poucas horas, através dessa magia o mago pode descansar por apenas 10 minutos como se fossem 1 hora, recuperando pvs e pms de acordo com a regra normal de recuperação pelo descanso completo.

Fumaça
Custo: 3 pms por 1d de turnos
Alcance: medio
O fogo não causa apenas morte violenta, existem outras formas do fogo matar, a fumaça e uma das coisas mais toxicas emanações conhecidas por homens mais simples, sufocante e cruel, a fumaça da ainda mais mortalidade a natureza do fogo e os piromantes podem utilizar dessa natureza mortal, cuspindo fumaça numa área, o piromante cria um nevoeiro denso que irrita os olhos e sufoca quem está dentro de sua área de 30 metros, todos dentro do nevoeiro mortal recebem 1pv de dano por turno e são considerados cegos, a magia não causa dano a mortos vivos mais pode obstruir sua visão.

Sol proibido
Custo: 20 pms
Alcance: medio
Uma das magias mais terríveis da piromancia, lançando contra o inimigo uma orbe de chamas de tamanho colossal que explode ao contato com o alvo, poucos saem vivos dessas chamas terríveis que dizem ser capaz de derreter até rocha, normalmente deixando apenas crateras como símbolo de sua conjuração, o piromante lança uma grande orbe de fogo contra um alvo que recebe um dano de 10d, normalmente levando a morte do alvo.

Tempestade de fogo
Custo: 40 Pms
Alcance: medio

A magia mais poderosa da piromancia, a natureza selvagem do fogo e levada ao extremo como quando um vulcão entra em erupção, a tempestade de fogo não diferencia inimigos de aliados, destrói tudo em seu caminho como uma ira divina poupando apenas o conjurador, por isso mesmo poucos de fato presenciaram essa magia sendo lançada , pelo menos a curta distância, e sobreviveram, o mago causa uma explosão de chamas que envolve uma enorme área de 30 metros, todos os seres vivos nessa área são atingidos por 2d de bolas de fogo que causam cada uma 6d de dano.

sexta-feira, 11 de março de 2016

Novos Kits

Ressuscitei dos mortos
Apos um tempo jogando muito dark souls trouxe alguns kits novos para o blog, espero que gostem.



Dragões, grandes feras tidas como impossíveis de derrotar para a maioria dos mortais, Orgulhosos, inteligentes e gigantescos, os dragões costumam ser as criaturas mais poderosas a andar em seus mundos de origem, algumas vezes existem seres maiores, mais fortes fisicamente ou com poder magico maior, contudo poucos seres combinam essas três características de forma tão mortal e equilibrada, intocados pela velhice, para muitos os dragões são seres que transcendem o mundano e tocam a divindade, caça-los e algo absurdo, mesmo para os maiores guerreiros é um desafio, ainda que existam dragões malignos, como derruba-los do céu? Derruba-los do céu é a resposta.

"Grande arco"


Não é qualquer arco que pode derrubar um monstro de tamanho titânico, poucos homens conseguem carregar um arco de um matador de dragões, os que conseguem são chamados de “grandes arqueiros” sua intimidante precisão, o fato de carregarem uma arma feita para seres de grande tamanho, nunca para um humano e a grande musculatura que desenvolvem para poder portar suas armas os fazem ser notados mesmo entre aventureiros, suas flechas podem partir as mais poderosas escamas ou mesmo danificar muralhas.

"Vamos caçar dragões"


Lendas falam de um poderoso caçador de dragões gigante, que desenvolveu esse arco o copiando dos humanos, derrubando dragões com nunca mais que um tiro, sua história ficou rapidamente conhecida e ele era tido como bruxo ou um semi deus, até que um artesão da mesma raça desse arqueiro passou a fabricar arcos ainda de grande porte mais pequenos o suficiente para humanos carregarem, hoje em dia esses arcos são raros, os grandes arqueiros nunca foram uma ordem organizada, a poucas maneiras de se tornar um e a mais comum e ser descendente de um antigo para que possa ter acesso a seu arco, mais existem histórias de aventureiros passando por grandes perigos para conquistar esse arco.

Grande arqueiro

Exigência: Grande arco (abaixo),PdF3, Ataque especial (PdF)

Grande Arco (especial): O grande arco é um item único, não impossível de ser reproduzido, mais algo que poucos pensaram em reproduzir desde que seu uso foi perdido no tempo, as chances de se achar um para comprar são nulas, a única forma de adquirir um e por missão ou herança (ou seja depende do mestre), um grande arco possui a vantagem dano Gigante, aplicada a um ataque especial utilizado com ele, ao custo de 10 pms por disparo, o golpe sairá em uma escala de poder acima da do atirador.

Mira Fulminante: Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem tiro carregável, em vez de um turno inteiro.

Critico Mortal: Ao atirar com o grande arco, qualquer ataque critico é multiplicado por 3 ao invés de 2.

"Pode haver muitas variações do grande arco por ai"

Um Verdadeiro Atirador Nunca Erra: Ao passar um turno preparando o disparo, o grande arqueiro pode escolher causar dano critico no tiro, sem a necessidade de rolar dado algum.







"Se você fizer deus sangrar, então o povo não vai mais acreditar nele, e haverá sangue na água e os tubarões viram"


Divindades costumam ser vistas como seres de amor incrível, seres que tem suas criações como filhos e que estão preocupadas com o bem estar dessas, existem seres que veem esse amor e o enxergam como fraqueza, pensam que poderiam ser melhores, em seu ciúme e ódio injustificado pretendem derrubar os deuses. Também existem deuses de ódio infinito, seres que criaram vida inteligente unicamente para seu divertimento, ou que desceram entre os mortais para serem adorados, tais criaturas mau podem ser consideradas vilões, roubar vidas e almas, exigir adoração pelo medo está além da vilania, seja qual for a razão, justa ou injusta, quando mortais decidem matar imortais, surge um Deicida.

"Ninguem disse que desafiar divindades seria fácil, mais também não é impossível"


Trazer humildade a deuses é uma tarefa difícil, mais algumas vezes necessária, divindades costumam punir os mortais por erros que já fazem os mortais sofrerem, mais não importa os erros das deidades, elas estão acima de reprovação e punição, minar o poder de uma divindade e algo difícil mais muitas vezes necessário, necessário para que essa divindade possa sofrer um pouco, caçar seus devotos para enfraquece-la e pôr fim a confrontar, e quando estiver frente a frente ao alvo divino, o caçado irá descobrir algo que talvez ele nunca tenha de fato pensado ser possível, ele sangra?

Deicidas são furiosos, rancorosos e soturnos, mesmo os que apenas caçam divindades malignas precisam de terrorismo, manipulação, terror e surpresa a seu lado os tornando normalmente adoradores dos deuses detestam a presença de tal ser em um grupo, tornando eles pouco visados por aventureiros, mais visitar um reino ou área dominado por um deus maligno é a especialidade desses guerreiros.

"Você só tem tamanho"


Deicida

Exigências: Abandonado (veja abaixo)

Abandonado (especial): O guerreiro perdeu totalmente a fé que alguma ajuda possa vir dos deuses, ou está totalmente revoltado com a impunidade divina mesmo diante a castigos cruéis que eles impõem a seus devotos, essa descrença profunda reflete no corpo do Deicida, nenhuma magia divina, benéfica ou não, funciona no matador de divindades, tal poder só pode ser adquirido em campanha através de experiências negativas com o aspecto divino do mundo do personagem.

Você sangra: Ao atingir um ser de escala superior a sua e causar dano ainda que seja apenas 1 pv, o Deicida pode ao gastar 5 pms forçar o alvo a descer uma escala, esse poder pode ser usado várias vezes até o alvo atingir a escala nigen, Alem disso ao enfrentar um ser com uma escala acima da sua, que possuia paladino ou clericato e causar dano critico, o critico sera contado como se fizesse parte da escala do alvo.

Coração Gelado: E impossível trazer medo ao coração de alguém que está disposto a caminhar pelo inferno ou derrubar os portões do paraíso, um Deicida e imune a medo, seja natural ou magico, além disso sua presença é aterradora para devotos, ao gastar 2pms por turno, todos os devotos de divindades, seja qual for a divindade, precisa gastar o dobro de pms para conjurar qualquer magia próximo do Deicida.


Duro de matar: O corpo do Deicida acompanha sua força de vontade, suas feridas fecham rapidamente, como que em desafio as forças criadoras e a natureza, o deicida cura 1pv por turno, caso possua regeneração essa cura aumenta para o número de pvs iguais a sua Resistencia por turno.