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domingo, 24 de agosto de 2025

Dolmenwood

Kelpie 

O Homem e o Cavalo do Pântano

Uma figura estranha e assustada entrava a noite numa taverna de Mossfen, por um segundo chamando atenção de todos os frequentadores que logo deixavam o viajante assustado se aproximar do balcão. Com mãos tremulas e ainda coberto pela capa de viagem que pingava da chuva que não tinha terminado de cair, ele pedia.

- U...uma cerveja por favor... Rápido - Agarrando com mãos tremulas a caneca, seus olhos ainda arregalados chamavam atenção do taverneiro. Que se aproximava para então notar hematomas visíveis na sua mão direita e ele perguntava.

- Algum problema amigo?

O homem parecia ter saído de um transe com a pergunta - E...eu perdi minha espada... na lama , digo, na margem do Murkmire - Respondia com a mente ainda meio viajando em seus próprios pensamentos.

O taverneiro dizia - Melhor seria ir buscar agora não - Mas o homem balançava a cabeça rapidamente negava com movimentos rápidos.

- Não.. v..vou esperar amanhecer, melhor evitar andar por Murkmire a noite, mesmo... mesmo tão perto da cidade, eu estava lá - respondia ele antes de tomar um longo e demorado gole da cerveja - Eu voltava de lá e vi um animal, eu achei ser um cavalo perdido.

O taverneiro sentou-se do lado do homem para lhe ouvir a historia, com genuína curiosidade agora - ninguém da margem da cidade tem dinheiro pra um cavalo, você realmente viu um ?

O homem balançava a cabeça afirmativamente - Um animal belo, de pelo macio e negro, ele me olhava como se me estivesse me chamando - longos goles da caneca e jogava-a vazia no balcão, onde o taverneiro a enchia novamente e o homem voltava a beber - Belo, com a crina encharcada pela chuva, imaginei ser um puro sangue de tão impressionante que o animal era. Pensando bem é idiota mesmo, um cavaleiro perderia seu animal na noite assim? E pior eu nem lembro de ter visto rastros do cavalo mesmo com tudo enlameado - Com aquilo o taverneiro já não precisava mais adivinhar o que vinha a seguir mais deixou o homem continuar sua historia.

- Ao me aproximar o cavalo abaixou a cabeça para mim, manso, quieto como um animal de montaria treinado, quando lhe toquei a crina - Ele tremia um pouco e agora massageava a mão - Ela não era uma crina, não era pelo, era lodo ou algo parecido, grudou em mim como alcatrão e então todo resto aconteceu rápido... bem rápido - O homem parava dando uma longa pausa para respirar.

- Ele olhou para meu rosto com olhos vítreos sujos que cortaram minha alma mais que o frio da noite, seus lábios se abriram revelando dentes sinistros, pontudos e afiados, algo mais apropriado para estar na boca de um leão.... - longa pausa, mais uma caneca vazia mais o homem não parava dessa vez - Então veio o primeiro puxão, nesse minha espada caiu e minhas pernas afundaram ate os joelhos na lama enquanto ele tentava me puxar para o lago, o que me salvou? A igreja... o sino tocou logo em seguida e o animal entrou em pânico, seu aperto se afrouxou na minha mão e eu consegui correr. - O taverneiro já esperava algo assim, ele retirou a capa molhada do homem e o guiou para a lareira para ele se esquentar, de manha ele poderia tentar recuperar sua espada.

Assombração da Agua

Existindo em pântanos, charcos, lagos sinistros e rios traiçoeiros. Se mostrando como um cavalo negro cujo o pelo nunca seca e com cascos que não deixam rastros na lama ou terra, o Kelpie engana viajantes, sua bela aparência, uma ilusão provocada pelo glamour que esse monstro instintivamente manipula não passa disso, um truque, uma imagem irreal, ao tocar no monstro a forma irreal se desfaz, seus olhos sinistros surgem, sua pele fria e grudenta se mostra assim como os dentes que usará para rasgar sua vitima, rapidamente tentando o levar para o fundo do rio onde ira afogar o desavisado preso em seu corpo para depois lhe consumir a carne e roer seus ossos.

"Não viaje por Murkmire a noite"

O kelpie raramente entrará em combate, preferindo matar suas vitimas pelo engano, as prendendo e afogando, em raros momentos em que ataca, usa seus dentes afiados e cascos poderosos para esmagar adversários, no geral atacando ate 3 vezes por turno, além de controlar uma pequena área de nevoa ao redor, com efeitos semelhantes a magias equivalentes a criar neblinas, também sendo capaz de causar medo sobrenatural aqueles que olham diretamente em seus olhos amarelo foscos, aqueles que miram seu olhar precisam ser bem sucedidos em testes de resistência contra o equivalente a magias que causam pânico.


domingo, 17 de agosto de 2025

Dolmenwood

 O Banquete no Pântano de Murkmire

Três viajantes andavam na estrada leste a passos pesados e cansaço visível, o pântano de Murkmire era a travessia final para chegarem a vila de Mossfen, não havia caçadores que as vezes ajudam os viajantes a atravessarem o pântano, não havia sinal de guerreiros ou mesmo frades fazendo a passagem nesses dias, o pântano parecia especialmente selvagem devido aos dias de chuva ininterrupta que seguia os três peregrinos em seus calcanhares.

Observando onde a estrada era engolida pela agua com cheiro de folhas podres o trio parecia ponderar o que fazer e o mercador Brenwick balançava a capa tentando se aliviar do excesso de agua enquanto fala.

 - Certo, ou atravessamos aqui ou a volta pelo pântano dura duas semanas.

"Façamos um acordo"

Desnecessário dizer que ninguém queria dar a volta, mas ninguém queria atravessar Murkmire sem guias, o pântano era perigoso afinal, Tilda a cozinheira surpreendeu os demais enquanto se dirigia para uma arvore caída e começava a colocar sobre ela alguma comida, um pão de sevada tão duro que parecia uma pedra, uma roda de queijo tão curado que poderia durar um século, foi Torric o alquimista do grupo que perguntou.

- O que esta fazendo? - Com um tom mais inquisitivo do que curioso, Tilda lhe respondia.

- Ouvi historias do wyrm do pântano de Murkmire, se ele for como dizem é possível negociarmos passagem segura - Tilda se erguia após posicionar os alimentos e estufava o peito falando alto em bom tom - Ao convidado...

- Não acho que ele virá - Diz Torric enquanto Tilda permanecia apreensiva olhando para a agua, no inicio, silencio.

Ondas circulares surgiam na agua, lentas e espaçadas antes de uma grande cabeça se erguer do pântano, a luz parecia morrer aos poucos enquanto mais da criatura se revelava e logo estava de frente para o trio com seus olhos vítreos brilhantes, o wyrm viu os viajantes tremendo diante dele, viu a oferenda e de maneira cuidadosa ele se deitava a frente da mesa, "nunca se pode confiar demais nas feras de duas patas" pensou rapidamente antes de falar.

- Me servem comida. Comida humana.... porque? - A voz era gutural e estranha, cheia de sons que lembravam um fluxo de agua, como se a boca de um rio estivesse falando.

Queremos atravessar seu pântano e achamos que seria de bom grado começarmos com comida - ela escolhia bem as palavras "seu pântano" não fora acidental, a criatura parecia tocada pelas palavras, suas garras seguravam o pão e o queijo e levavam a boca gigantesca, um sorriso surgiu no rosto do monstro que fez Brenwick vacilar dando passos para trás.

- Gosto singular - Falava a criatura - Fumaça e lagrimas salgadas, muito saboroso - Se apoiando melhor o monstro mais confiante dizia - Atravessar meu pântano iram, por um preço, cada um de vocês ira me ceder um sonho, um único sonho.

Aquilo era tão estranho que houve excitação, silencio ate Torric se manifestar - E se tomar de nós um sonho importante? 

- Todos os sonhos são importantes - Respondia o wyrm rapidamente - Cabe a vocês ponderar se a vida que possuem vale mais.

Se vendo sem escolha os viajantes concordaram, o grande wyrm respirou sobre suas cabeças e cada um deles sentiu que perdeu algo em sua mente, um lugar bom, quente, familiar deixou de existir e no lugar dele uma sensação incomoda de que algo precioso foi roubado.

A estrada então surgiu do pântano, a agua recuava ate a nevoa parecia afinar, passagem segura fora conseguida e o trio, com um passo a frente do outro adentrou Murkmire e o wyrm submergiu. Talvez alguém que passasse lá depois poderia ouvir ouvir os sussurros da serpente "o da moça tinha um campo com flores azuis, o alquimista tinha uma grande e larga biblioteca sem, o mercador covarde sonhava com pão quente e sala confortável".

sábado, 9 de agosto de 2025

Dolmenwood

Dolmenwood

 Anões do Musgo

Viajantes perdidos encontram uma pequena vila, a floresta era cheia de perigos e não havia druidas na região, caçadores ou mesmo guias para a próxima área além de um comerciante ou outro que poderia mostrar o caminho em troca de segurança, aquele pequeno grupo que se perdera em uma área estranha após debandar de uma guerra, todos os 4 sendo guerreiros estavam sem clérigos e sem quem pudesse lhes fornecer poção de cura, enquanto falavam ao taverneiro esperando encontrar quem os vendesse poções, o homem com um daqueles sorrisos satisfeitos de quem gosta de saber mais que os outros e se gabar disso fala.

- Ervas de cura? Ah sim sim, sei quem pode os ajudar, os verdinhos da orla - falava ele vendo a confusão nos aventureiros e continuava - Não conhecem os anões do musgo? Bom eu lhes conto, vivem no coração da floresta onde o musgo engole as rochas, alguns acham que nascem de troncos apodrecidos mas eu acho que surgem de buracos no chão, sim sim buracos, são parte da floresta tanto quanto as raízes grossas das arvores então vai ser difícil trombar com um aqui.

- São bons em barganhar e melhor ainda fazendo cerveja e queijo, eu compro minha cerveja e meu queijo deles, ah podem beber tranquilos - dizia enquanto alguns do grupo afastavam os copos da sua frente - E nem ousem fazer isso na frente de um deles é um enorme desrespeito, quem falta com o respeito devido acaba perdido na mata e vai ter sorte se só se integrar ao chão... como se sabe se você irritou eles? bom ouvi falar que esses ouvem um murmúrio vindo das rochas a noite, é Mogba o deus deles e já ouvi de um mercador que quando Mogba fala a floresta inteira ouve.

- Então vamos indo? Falei que ia lhes mostrar onde vivem, então vamos indo, como eles parecem? De que isso importa? Bom Eles são pequenos e robustos, pele grossa e sangue espeço como se sua pele fosse feita de casca de arvore e seu sangue de seiva, quando falam você sente cheiro de terra molhada e eu juro que já vi um conversar com um corvo como quem conversa com um vizinho. Falando em vizinho o meu jura que já viu os cogumelos que crescem no corpo de um brilharem de noite, sim isso mesmo, cogumelos, eles cultivam fungos e cogumelos no próprio corpo agora vamos indo não percamos tempo.

Como São Os Anões

Vivendo nas profundezas do solo onde o ar nunca fica seco e o perfume terroso dos fungos sempre é presente vive os anões do musgo, um povo tão antigo e venerável quanto a floresta, com um corpo robusto e resistente como anões mais comuns nas fantasias com algumas diferenças como a carne fertil de onde nascem fungos e musgos esses seres se mostram estranhos a jogadores mais acostumados ao povo guerreiro das altas fantasias. Com corpo coberto por líquen, musgo e cogumelos, com barbas longas e verdes que lembram samambaias e com a cor de sua pele variando entre a cor de terra e a um verde esmaecido das folhas, os Anões do musgo não parecem o povo que escava a terra em busca de ouro, ferro, joias e mithril de outros cenários, parecem bárbaros perdidos em charcos, desinteressantes num primeiro olhar preconceituoso.

"Eles não são grandes artesãos das rochas
mas ainda criam coisas impressionantes"

Anões do musgo assim como os mais inspirados em visões tolkienianas são grandes artesãos, não das pedras, mais da vida em si. Suas tocas tal como a dos Hobbits são escavadas no solo mais sustentadas por paredes de fungos e musgos, variações dessas plantas que eles conseguem fazer crescer criam a sustentação em suas casas, o piso macio onde descansam os pés cansados e mesmo as tochas e iluminação geral, especialistas em criar cerveja, queijo, carne envelhecida e diversos outros produtos que exigem fermentação ou envelhecimento. Costumam trocar essas mercadorias de alta qualidade por tecido, ferramentas ou mesmo informação, isso é, quando não é um anão do musgo que é o mercador, sua fama como artesãos os torna queridos e bem recebidos em todos os lugares, algumas superstições sobre hospitalidade ajudam.

Assim como anões mais tradicionais de outros cenários a sabedoria paciente é a marca desses seres, suas vidas são longas e seus métodos de cultivo e arte também, sua conexão com o mundo natural lhes da habilidades estranhas em comparação com os povos de pedra e ferro, fungos mágicos crescem em seu corpo o que os torna facilmente capazes de manipular magia, praticar herbalismo sem necessariamente possuir um jardim e manipular o estranho glamour das fadas, eles podem falar com pássaros e entender a língua deles normalmente, gostando de falar com aqueles que são mais inteligentes e os fumos que acham ou cultivam abrem a percepção a nível sobrenatural.

"Otimos herbalistas, comerciantes,
caçadores e magos."
Apesar de alguns fazerem reverencia a igreja do deus único da fé humana, entendendo sua filosofia e concordando com ela, a grande maioria reza para Mogba deus da floresta e subterrâneo, entendendo a obscura divindade como a floresta em si, prezando por seu equilíbrio e pedindo para que seus passos silenciosos não cruzem com os grandes perigos escondidos na penumbra.

Vantagem Única: Anão do Musgo 2 pontos.

Carne Fértil e Simbiose Fungica: Graças aos cogumelos crescendo em seu corpo os anões do musgo conseguem fazer diversos efeitos mágicos. Podem usar a vantagem "Cura" vista no manual do defensor livremente, magias que causem estados positivos como a marcha da coragem, negativos como cegueira ou que curem aliados podem ser usados pela metade do custo em pms, graças ao seu corpo que é resistente, meio animal e meio vegetal, venenos de diversos tipos e outras aflições mesmo de origem magica costumam falhar contra eles, para testes envolvendo resistir a paralisias, envenenamentos e controle mental, natural ou magico, o anão do fungo ganha sempre um bônus de +1 na resistência.


sexta-feira, 8 de agosto de 2025

Adaptação

Dolmenwood

Wyrm

A tarde quente em uma pequena vila era sinônimo de calmaria, crianças brincavam na rua, trocando golpes com galhos fingindo serem grandes cavaleiros, correndo atrás de galinhas e patos ou jogando jogos tradicionais como esconde esconde e pega pega, as mulheres lavavam roupa e cuidavam da casa, cozinhavam ou limpavam, os homens ocupados com o campo, caça ou alguns poucos que bebiam naquela manha preguiçosa, todos despreocupados com o minuto seguinte, todos se assustaram quando a terra tremeu e o vento uivou, pássaros foram os primeiros a voar para longe quando o som profundo vindo do bosque atingiu a todos e logo depois o vento trouxe o odor de podridão engolfando as casas.

As arvores se contorcem e se abrem de forma sinuosa a medida que a serpente avança com lentidão calculada na direção da vila, preparando-se para a batalha, calculando os ganhos  perdas de lutar para comer, a fome era tanta.... mais morrer tentando sacia-la era tolice. O som dos sinos de alerta eram tocados e aos olhos do dragão os defensores da vila começavam a se organizar para enfrenta-lo, o corpo da velha serpente coberto de escamas oxidadas pelo peso dos séculos de sua vida mostra uma velocidade que ela não demonstrou ate agora e ele avança.

"Cuidado ao percorrer os pântanos"

A relva murcha sob seu corpo, quando o wyrm respira toda a floresta prende a respiração e as arvores ao redor começam a perder as folhas como se o outono tivesse chegado junto com sua presença e quando o rugido finalmente soa ele leva medo ao coração dos homens fazendo seus ossos tremerem.

As Velhas Serpentes

As wyrms são velhos dragões encontrados raramente nos bosques uma vez dominados pelo rei do inverno, os vermes de enorme proporção possuem corpos cilíndricos e cabeças gigantescas desproporcionais, seus olhos mais parecem duas labaredas brilhantes marcando sua face sendo possível vê-los mesmo no escuro. Não apresentam asas diferente dos dragões mais comuns das historias contudo seus corpos grossos com membros vestigiais possuem escamas muito rígidas com poucos pontos fracos normalmente na parte de baixo do corpo que esta sempre se arrastando no chão, tornando bem difícil feri-las.

Os estudiosos separam as Wyrms em 5 tipos distintos, associados aos elementos naturais e aos humores corporais.

Wyrm Bile Negra

Monstros territoriais, criaturas com baixa inteligência em comparação aos demais tipos, passam grande parte de sua longa vida cavando tuneis abaixo dos bosques e evitando o contato com o sol, relacionados ao elemento terra e a bile negra, são os que mais frequentemente entram em contato com aventureiros em combate por razões menores, saques de caravanas ou consumo de rebanhos. Possui como principal fraqueza exposição a luz solar.

Fleuma Wyrm

Monstros solitários dos pântanos, para os estudiosos possuem a mesma baixa inteligência dos Wyrms Bile Negra contudo esses são mais astutos, gostando de atacar seus alvos de surpresa surgindo de poças de agua parada em pântanos antigos, pouco ativos os Fleuma Wyrms são relacionados ao elemento agua e ao fleuma, respiram embaixo da agua e são encontrados em rios antigos e parados ou pântanos sinistros. Possui como principal fraqueza a incapacidade de adentrar terrenos sagrados.

Wyrm de Sangue

As Velhas Serpentes
Se mostram adversários formidáveis


Monstros relacionados ao elemento ar e ao sangue, os Wyrms de Sangue são frequentemente o tipo mais poderoso de velha serpente que um aventureiro vai encontrar na vida, para muitos será inclusive o ultimo encontro de sua vida, presentes em locais de enorme poder magico residual não sendo raro que fadas de grande força consigam faze-lo se tornar guardião de algum ponto, Wyrms de sangue são rápidos, ameaçadores e imponentes, com controle sobre magia sendo comum possuírem alguns feitiços de uso próprio. Suas fraquezas são difíceis de serem exploradas, na presença de uma alma realmente pura e corajosa sua força mingua e podem ser feridos mortalmente com facilidade pelo chifre de um unicórnio.

Wyrm Bile Amarela

Monstros de lendas relacionados ao fogo e a bile amarela, possuem enorme poder palpável, sua presença cria um ambiente abrasador e sufocante, sua pele é quente como um forno e a maioria das pessoas pode morrer sufocada respirando o ar super aquecido que circula ao redor desses monstros, não muitos Wyrms Bile Amarela foram vistos na historia e pouco se conhece sobre eles. Falam que suas fraquezas são a magia de uma bruxa ou as palavras de um filosofo ateu.

Wyrm de Ichor

Monstros totalmente relacionados a lendas, embora aparições do Wyrm Bile Amarela pareçam historias antigas e estranhas, nada do Wyrm de Ichor existe fora de folclore ou mitologia, aparência, poderes, fraquezas, não se sabe se foram extintos ou se algum sequer existiu em algum momento da historia, relacionados ao elemento eter e ao humor ichor, sabe-se apenas que essas são criaturas de mistério que talvez nunca vão ser revelados, a busca por pistas sobre Wyrm de Ichor ja levou magos das academias aos locais mais sinistros governados por fadas antigas, qualquer migalha de informação seria super valorizada pelos estudiosos.

Traços em Comum a Todos Wyrms

Riqueza e Perigo no Covil de um Wyrm

Mesmo aparentados aos dragões, wyrms são longas serpentes desprovidas de asas, possuem membros vestigiais pouco uteis em combate que normalmente usam para coletar tesouros que guardam gananciosamente em seus covis. Apesar de sua longa vida, wyrms passam a maior parte de seu tempo inativos, dormindo por longas temporadas antes de acordarem para saquear, se alimentar e voltarem ao torpor sendo mais ativos nos meses quentes, embora entrem em período de brumação as velhas serpentes não ficam indefesas, com seus olhos sempre abertos, acabam por notar incursões descuidadas a seus covis.

Wyrms são monstros solitários, tolerando a presença de um outro por pouco tempo apenas por questões de reprodução, desconfiadas de sua própria espécie seu amor é apenas pelo ouro a qual tem um grande apreço e usam para fazer seus ninhos, apesar dessa tendência anti-social é muito difícil derrubar um único wyrm que seja devido a sua força e capacidade de regeneração tão acentuada quanto a de um troll. Magias de elemento relacionado ao wyrm costumam não funcionar nele e cada um desses monstros possui um sopro de gás venenoso capaz de derrubar uma companhia mercenária sem muitas dificuldades, sua presença também costuma desequilibrar magicamente o ambiente, um Wyrm de sangue poderia provocar ferimentos sobrenaturais as criaturas ao redor enquanto um Fleuma Wyrm poderia com sua presença envenenar fontes de agua.

sexta-feira, 25 de julho de 2025

Masmorra Bagunçada

 Fadas Como Representação do Medo da Floresta

Quando eu era mais novo, se tornava comum imaginar que as sombras da sala onde eu dormia à noite, eram criaturas que não deveriam estar lá. Ainda que eu não tivesse medo do escuro propriamente dito, minha imaginação sempre me pregava peças quando ficava acordado tempo demais, lendo apenas com a luz do poste a frente de casa ou ate mesmo das luzes de casa quando sentia que meus pais não iriam notar, que eu poderia ficar acordado ate muito mais tarde. Tenho historias estranhas de perda de sono que me custaram alguns ferimentos por estar desatento pelo dia, um arranhão profundo em uma perna que virou uma feia cicatriz que durou anos para diminuir e que por muito tempo parecia um feio verme subindo por minha perna, contudo isso me levou a uma familiaridade com uma sensação que acredito que a maioria das pessoas não está realmente acostumada, a de estar no escuro cercado por mistério e você tem apenas uma fonte de luz com você, ao redor um mar negro que parece que não existe.

Quem pode dizer o que é possível
encontrar em uma mata sombria

Muitos diriam que a sensação é terrível, que é aterradora, não ver o que está a sua frente causa um desconforto impar, suas mãos se estendendo em direção ao escuro para agarrar nada ou para agarrar algo que você não imaginava que estava ali, ser visto sem ver é um medo muito explorado, mas sabe, talvez por normalmente essa situação estar sempre em minha casa eu não sentia um terror tão primal quanto eu já ouvi de amigos que corriam para a cama por medo do corredor escuro após usarem o banheiro, não, minha primeira experiência com o medo da noite foi em uma caçada que durou demais, vivo em uma região de mata e era comum fazer visitas aos ermos e quando mais jovem cheguei a viajar bastante, em uma dessas viagens me vi sozinho em uma réstia de floresta, levando em consideração a região onde vivo, fragmento da mata atlântica e era lua cheia, com a cabeça cheia de lendas e superstições eu afirmo, ver o suficiente para que as imagens a sua frente estejam distorcidas pela luz, para mim foi muito pior que não ver nada, com frequência eu via rostos sorridentes entre arvores, com frequência eu via mãos se movendo atrás de troncos e pernas erguendo moitas, episodio de terror noturno, qualquer um pode explicar logicamente, mais levando isso em consideração não é de se surpreender que existam tantas lendas sobre as florestas e algumas que por sua idade sejam mencionadas em lendas seculares.

"Por Trás das montanhas, por entre os caminhos, ninguém ousa caçar por medo dos homenzinhos - disse o homem na barraca para o grupo de aventureiros enquanto apontava para a serra próxima rodeada por uma frondosa floresta - ninguém vai para lá, ninguém volta de lá."

Locais selvagens são locais de medo, de terror, visto como locais encantadores ligados ao natural, muitos esquecem que é um domínio além do homem e que não se pode esperar prever tudo que se pode encontrar, dentro desse imaginário, Fadas do folclore Europeu, não no padrão Disney mais algo próximo dos Sidhe surgiram para encarnar o medo do desconhecido, o medo do selvagem e o medo da floresta, surgindo como seres ambíguos devido a própria natureza de dependência, cooperação e medo que o homem tem com a natureza, em uma sociedade tão fechada quanto seria uma vila medieval é necessário manter o rio limpo, pois se tem poucos locais para conseguir agua, então não se joga corpos na agua ou se caga no rio, é de interesse manter as terras boas então você não envenena o solo, mas é imprescindível manter a floresta longe, justificando queimadas ou atitudes mais enérgicas como devastação de áreas inteiras com troncos sendo retirados pela raiz pela força de cavalos.

Era um equilíbrio difícil e muito frágil,  o homem gostava de comer coelhos, gostava de colher as amoras selvagens, mas se embrenhar muito na floresta significava morrer e a morte podia vir por lobos, leões, cobras, simplesmente se perder em meio a caminhos estranhos e esses existem, caminhos que parecem criados por alguém mais que ninguém de duas pernas realmente andou por eles.

Para racionalizar tudo isso, criar formas de ensinar as crianças e dar forma ao próprio medo o ser humano criou um folclore denso com duendes, anões, gnomos e goblins o ser humano criou as fadas. Dando forma ao seu medo o ser humano conseguiu criar rituais, reais ou não, para tentar afastar o que era ruim e atrair o que era bom, porque em tempos de trevas o mal podia vir de locais onde era impossível se evitar.

“Ah, mas você precisa viajar pela floresta de novo e de novo… - disse a velha senhora para mim -  Você precisa ter a sorte de evitar o lobo todas as vezes… Mas o lobo… o lobo só precisa de sorte uma vez.”

Em cenários de RPG contudo esse medo pode ser real, a floresta ao redor da vila pode ter lobos que sabem falar, pode ter goblins com botas de ferro, caminhos que se movem quando percorridos uma vez para nunca mais voltar fazendo com que seus viajantes se percam em outros mundos.

Eu vi um homem de rosto borrado
com um cavalo de palha, EU JURO

Usar historias como Rip Van Winkle que sumiu por 1 dia e na verdade esteve fora por 50 anos, como a bruxa canibal que possui uma casa de doces em João e Maria, Colinas em volta de círculos de cogumelos que uma vez percorridas a pessoa nunca volta, as historias que os ratos da cidade comem segredos.... e dentes humanos....historias onde por brincadeiras seres zombeteiros trocam os corpos de pessoas com animais, fazem promessas falsas, sequestram todas as crianças de uma cidade com uma musica hipnótica ou oferece desejos em troca de vence-la em um jogo de esconde-esconde. As possibilidades são muitas embora as pessoas estejam acostumadas demais a usarem combates contra goblins a lá goblin slayer e encontros com bandidos, mas se os goblins dessa vez não forem monstrinhos canibais? se eles estiverem sumindo com crianças para dentro de tocas de camundongos que dão para outro mundo? Tudo pode ser belo, assustador e incrível basta pensar fora da caixa.

“Mas os adultos nunca nos ouvem em nada e nunca acreditam na gente quando contávamos sobre a voz úmida e suave que vem de dentro do poço.”

Ideias concretas para seres e monstros muitas vezes escapam da visão dos rpgistas, pessoas são afinal, limitadas por suas experiências e melhor imaginamos aquilo que já temos uma base para pensar, assim apresento algumas ideias para antagonistas envolvendo fadas, para que criem suas próprias aventuras, as ideias contudo, como já expliquei em alguns postas viram sem uso de fichas não apenas para evitar limitações como para que você mesmo tente exercitar um pouco seu cuidado para com seu grupo e tentar criar algo para eles a partir do que você lê.

A Senhora dos Espinhos

“Ela não fala. As rosas ao seu redor falam por ela.”

Uma figura sutil e alta, dizem que é uma mulher mais ela apenas anda pelos caminhos vestida com um manto de folhas, alguns acreditam que seja uma druida, outros uma bruxa élfica, um bêbado local que fugiu dela jura que ouviu flores que surgiram ao redor dela falarem enquanto ela lentamente retirava o manto, ouviu elas falarem de bênçãos e prometerem dadivas mas em terror ele fugiu antes mesmo dela retirar o manto, alguns dizem que ela pune aqueles que causam dano as florestas, se ela faz por missão imposta, bondade ou por algum motivo escuso ninguém sabe.

A Dama dos Reflexos

"Eu já fui na casa da velha senhora, eu podia jurar que vi alguém no espelho quando olhei de canto de olho"

Uma velha mulher gentil e solicita, faz doces para crianças e sempre esta ajudando a vizinhança, mas estranhamente ninguém lembra de uma época onde ela era jovem. Nem os mais velhos se lembram de um tempo onde ela não estava na vila e a cada 7 anos como se fosse uma praga lançada na pequena cidade, uma criança some.

A Triade

"O julgamento foi feito.... CULPADO"

Uma triade sombria que captura pessoas andando pela mata, pegando homens e os punindo de maneira estranha e anormal, esses homens voltam com feições ferais, com mandíbulas ou patas de animais como cães e porcos, com os pés e as mãos trocados ou transformados todos em esquerdos ou direitos de si mesmos, em alguns casos um corpo enforcado em vinhas ou crucificados em uma arvore as vezes aparece, alguns creem que eles estão punindo humanos baseados em leis não humanas, que seriam impossíveis os infratores conhecerem.

Masmorra Bagunçada

 Fadas como Representações do Medo da Floresta (IA)

Ao contrário da imagem moderna e infantilizada das fadas como criaturas delicadas e benevolentes, a tradição folclórica europeia as retrata de maneira bem mais ambígua — às vezes sombrias, caprichosas ou até perigosas. Dentro desse imaginário, as fadas podem ser vistas como manifestações simbólicas dos medos humanos em relação à floresta, um ambiente historicamente percebido como misterioso, inóspito e incontrolável.

O medo da floresta é tal
que em jujutsu possui representação
em uma maldição


Durante séculos, a floresta foi um território liminar: nem totalmente civilizado, nem completamente selvagem, carregado de sombras, sons estranhos e trilhas que se perdem. Era o lugar onde as leis humanas pareciam não ter alcance, e onde a natureza ditava suas próprias regras. As fadas, surgem como entidades que personificam esses aspectos imprevisíveis e perigosos da floresta — seres que encantam ou punem, que podem perder viajantes, trocar crianças por “changeling” ou castigar os que desrespeitam o espaço natural.

O caráter volúvel das fadas — ora generosas, ora cruéis — reflete o modo como os antigos enxergavam a floresta: bela, sim, mas cheia de armadilhas. Ao projetar essas emoções nas fadas, os povos antigos conseguiam dar forma ao medo do desconhecido. Ao mesmo tempo em que encantavam, as fadas alertavam: a floresta não é lugar para os desavisados.

Assim, as fadas são, mais do que seres mágicos, metáforas vivas da relação complexa entre o ser humano e a natureza selvagem. Elas representam o fascínio e o receio diante do que não se pode controlar, lembrando-nos que a beleza da floresta muitas vezes esconde perigos profundos — e que, ao adentrá-la, entramos também no terreno do mistério e do inconsciente.

O medo da floresta e o simbolismo das fadas podem ser usados em um RPG para criar atmosferas ricas, tensas e misteriosas se você quiser um jogo mais voltado para o terror, o suspense ou o fantástico sombrio. Aqui vão algumas ideias de como integrar isso:

1. AMBIENTAÇÃO: A FLORESTA COMO PERSONAGEM

Transforme a floresta em algo quase vivo. Ela muda de forma, engole caminhos, emite sussurros. Personagens podem sentir que estão sendo observados, mesmo que ninguém esteja lá. Você pode usar:

  • Sons estranhos à noite.

  • Trilhas que somem quando tentam voltar.

  • Plantas que crescem rápido demais ou parecem se mover.

2. FADAS COMO ENTIDADES AMBÍGUAS

Esqueça a fada da Disney. Inspire-se no folclore celta, eslavo ou nórdico. Fadas podem ser belas e encantadoras, mas extremamente cruéis se ofendidas. Algumas ideias:

  • Uma fada troca um bebê humano por um changeling (Talvez uma criança fada, fraca e doente que precise dos cuidados humanos que eles não querem dar ou talvez apenas um tipo de parasitismo estranho a lá cuco).

  • Um jogador aceita comida de uma fada e fica preso na floresta por 100 anos sem perceber.

  • Uma fada oferece ajuda, mas cobra um preço — algo que só revela depois.

3. SISTEMAS DE TENSÃO E LOUCURA
"Os lobos da mata, o estranho eremita
os sons que vem das arvores no
escuro, tudo pode ser ponto de tensão"

Crie mecânicas ou use sistemas que simulem medo, sanidade ou corrupção. Por exemplo:

  • Toda vez que alguém dorme na floresta, faz um teste de Vontade. Se falhar, tem sonhos perturbadores e acorda mais paranoico.

  • A floresta influencia a mente, fazendo os personagens se esquecerem de por que entraram lá.

4. MISSÕES COM DUALIDADE MORAL

Fadas são ótimas para dilemas morais. Elas não seguem a lógica humana. Missões podem incluir:

  • “Resgatem a criança levada pela fada, mas ela agora quer ficar lá.”

  • “Tragam a ‘erva das visões’ da clareira proibida — mas uma fada vigia o local, e ela está dormindo.”

5. ELEMENTOS DE HORROR FOLCLÓRICO

Use o medo da floresta como um terror primitivo e psicológico. Ao invés de monstros, explore:

  • Tempo e espaço distorcidos.

  • Presenças invisíveis.

  • Maldições de longa duração (quem colhe uma flor da floresta começa a definhar).

EXEMPLO DE CENA PRONTA (Gancho de RPG)

"A Travessia de Oakhollow"

Encarar a floresta selvagem è encarar o desconhecido

 Os aldeões pedem ajuda: uma jovem sumiu ao atravessar a floresta de Oakhollow, onde dizem que “a rainha das folhas secas” desperta a cada ciclo de lua nova. Muitos acreditam que ela é apenas uma lenda… mas outros ouvem risadas finas entre as árvores.

Os jogadores devem entrar, mas a floresta parece viva — e quanto mais eles se aprofundam, mais memórias começam a desaparecer.


segunda-feira, 18 de novembro de 2024

Monstros Epicos

 Demônio

Chamados de Demônio pelos magos, tanto os drunes quanto as ordens aceitas pela sociedade, são eles

Qual seria o primeiro pensamento
em  sua cabeça, ao encontrar o demônio?

uma criatura única e singular, feita totalmente de magia, embora todas as suas manifestações sejam o mesmo ser, o demônio demonstra em suas ramificações personalidades diferentes, contudo  essas personalidades diferentes ainda são o mesmo ser, não podem ser convencidas a se destruir, não são pedaços do demônio, se duas se juntarem ele não ficará mais forte, tal coisa foi observada pelos magos a muito custo, o demônio raramente se manifestam em áreas selvagens, normalmente apenas onde grandes rituais mágicos foram perpetrados, estranhamente suas formas visíveis não seguem padrão algum, eles se manifestam conforme os seus invocadores ou seus primeiros observadores acreditam o que é o demônio, isso levou a discursões estranhas, se ele existe sem forma ate alguém o observar ou se o local de onde ele veio não existem formas como imaginámos.

A forma de manipulação da realidade conhecida como "magia" usada pelos mortais é extremamente natural ao demônio, ele não possui dificuldade alguma com as formas de magia mais poderosas, aparentemente conhecendo todas ou mesmo algumas que ninguém mais conhece, todos conhecem essa criatura e as fadas o reconhecem como um deles, embora evitem falar sobre para os mortais, aqueles que são mais amigáveis com os mortais costumam dizer apenas "tente não pensar muito nesse assunto" ou respostas igualmente evasivas, indicando que a questão mental para lidar com essas criaturas é importantíssima, infelizmente isso também foi descoberto por magos, existe algo inerente a cada manifestação do demônio, ele deseja servir, seja as fadas seja aos mortais, estranhamente apesar do que alguns sacerdotes pensam não existe uma malicia  nessa servidão, ela é tal qual de um gênio para um homem, contudo como tudo envolvendo as fadas nada é tão simples nem sem consequências.

Não existem registros confiáveis além de contos e historias populares que fazem as pessoas caírem para a superstição e para o medo o que de nada ajuda, uma historia de magos ou drunes, nem isso se sabe ao

veja o céu, veja a luz gritar quando
me torno a morte

certo, invocando o demônio para os servir e perdendo o controle dele e assim uma cidade foi destruída. Como já foi alardeado os registros são poucos e nada confiáveis e os contos menos ainda, algumas teorias do que já se sabe como é o comportamento da criatura contudo traz luz aos acontecimentos, Parravon no oeste foi destruída por uma manifestação magica descontrolada, a cidade lentamente se ergue novamente mais mesmo hoje em dia, décadas depois do acontecimento criaturas magicas são atraídas para o resíduo que ficou e alguns seres mortais nascem com mutações. Sabe-se que o demônio concede desejos das pessoas, contudo esses desejos são transformados pela crença das pessoas, se você acredita que que ele pode lhe dar magia, ele lhe transformará em um mago, se acredita que para isso você precisa vender sua alma para ele o mesmo tomará sua alma. Todos os benefícios e malefícios são feitos pelos homens que encontram essa criatura, nos contos em que ele devora pessoas e aceita sacrifícios é porque as pessoas acreditavam que ele fazia queria isso, nos contos onde ele é derrotado por cavaleiros é porque a crença dos cavaleiros, seus desejos, fizeram a criatura se manifestar em um corpo destrutível e forte o suficiente para o cavaleiro conseguir enfrentar com dificuldades, tal padrão de comportamento levou aos magos de Parravon acreditar que ele podia ser usado como fonte de energia para avançar a sociedade, para enfrentar nossos inimigos tão poderosos e cada vez mais numerosos, contudo um dos últimos registros de Parravon indicava que quanto mais se pedia ao demônio, mais rápido ele era em atender pedidos, talvez chegando ao ponto de ler mentes. Não se sabe se isso é verdade mais se for torna a utilização dessa entidade inviável pelo homem, pois um dia em que uma pessoa próximo o suficiente da criatura para ela ler sua mente, ter um pensamento intrusivo, pode ser o fim de uma cidade como aconteceu, ou talvez o fim do mundo.

Cuidado com o que você imagina
pode muito bem acontecer.

Quando encontrado por aventureiros ou mercenários em áreas selvagens os resultados dependem muito das crenças e da coragem e autodeterminação do grupo, massacres não são incomuns, demônio não estão propriamente vivos, ou pelo menos como podemos entender a vida, então não possuem fraquezas típicas, apesar disso também não são raras as historias em que ele foi derrotado levando os magos a crer que a única forma de vence-lo é ironicamente fazendo o que ele faz de melhor, atender aos desejos daquele que esta a sua frente, as historias de homens santos derrotando o demônio, para os magos, é reflexo de sua forte crença e determinação em se opor ao mau e a perfídia, a certeza que o deus único esta a seu lado e ele ira prevalecer contra a escuridão, assim como a queda de homens menores se dá pela certeza deles de derrota, que aquela criatura veio busca-los para puni-los e que eles não tem salvação.

Em termos de regras o demônio não possui uma ficha fixa, se o grupo conseguir imaginar ele como um ser assustador ele se tornará muito mais poderoso, se conseguir ver ele como sendo algo que é possível derrotar sua ficha será mais a nível deles, dependendo do talento do mestre para usar essa criatura contudo alguns padrões sempre se repetem, como o demônio aparecer na forma de como os observadores acreditam que ele se parece, e ele conceder desejos com base no que os jogadores querem e/ou conhecem, nesse momento suas crenças podem ser sua derrocada ou salvação pois a criatura parece entender pouco o significado de "não".

segunda-feira, 4 de novembro de 2024

Adaptação

 Atanawe


Dizem que ele nasceu bondoso, um deus gentil e puro, mais caçado por homens que valorizavam os chifres dos unicórnios, atraído para uma armadilha, foi perseguido, ferido, derrubado e teve o chifre decepado antes mesmo de ser morto, mais que ele não ficou assim por muito tempo, nenhuma fada morre para sempre e na noite seguinte Atanawe se ergueu, enegrecido, carregado de ódio e desejo de matança.

Atanawe
o unicórnio negro Cavalga
Juntando em volta de si aqueles poucos Berggles que não conseguiram se livrar da escravidão dos Drunes Atanawe os tocou, os mutou, deu a eles o presente da fertilidade, força e resistência, mais os corrompeu com doenças e malefícios que ele desejava espalhar pelo mundo para fazer a vida murchar lentamente.

Os Berggles tomados por Atanawe se multiplicam com velocidade, lançando-se contra a civilização com um único desejo, destruir e contaminar, as tribos corrompidas pelo unicórnio negro se tornaram conhecidas coletivamente como chifres tortos.

Chifres Tortos

Uma raça violenta de mutantes selvagens que buscam apenas atormentar e destruir as civilizações dos Homens e do resto do mundo mortal. Eles atacam os fracos e indefesos, atacando assentamentos solitários sem aviso prévio em uma fúria de destruição antes de desaparecer na escuridão protetora de seu deserto escuro, fugindo da terrível retribuição que muitas vezes não se segue.

Chifres Tortos
Enfureça-se contra a morte da luz

Para os povos de Dolmenwood, os Chifres Tortos passaram a temer essas criaturas de pesadelo meio esquecidos. Primitivos, não criam armas ou armaduras, usam o que podem roubar ou lutam com clavas improvisadas o que muitas vezes leva aventureiros a subestimarem os Chifres Tortos, engano que costuma ser o ultimo de muitos guerreiros, apesar de sua pouca inteligência são astutos e dotados de uma enorme raiva do mundo civilizado,  quanto mais nobre é um alvo mais ódio os mutantes nutrem por ele, seu toque costuma carregar maleficios terríveis e os que sobrevivem ao encontro com eles não raras vezes ficam doentes.

domingo, 3 de novembro de 2024

Monstros Epicos

 O Vampiro

Ate onde se sabe só existe um único vampiro dentro de Dolmenwood, tal criatura é conhecida assim "o vampiro", originalmente um parente de Norfludd, reino humano antigo da  época da guerra contra o príncipe gélido, foi capturado pelo inimigo, crucificado em um pinheiro no solsticio de inverno e deixado para morrer, a morte não o encontrou, mas os elfos frigidos sim. 

Arrancando seu corpo da madeira pensaram em esculpir sua carne para a alegria de seu mestre. Mas o moribundo fez uma barganha com as fadas sombrias.

Envolveram-no com o frio do inverno, o  embebedaram com leite de verme branco de seu reino sem sol. Por essa benção ele ganhou força, por essa benção ele ganhou a imortalidade e por essa benção ele abandonou a humanidade, na véspera do solstício seguinte ele guiou a caçada selvagem ate sua aldeia e quando a lua atingiu seu apice, todos os aldeões foram massacrados, crianças foram roubadas , acorrentadas pelas orelhas e arrastadas chorando sob o vento frio ate a amarga terra sem sol, dizem as lendas que o vampiro seguia essa procissão de escravos os chicoteando enquanto ria da amargura deles.

nada resta do homem que um dia foi, seu nome foi esquecido, seus olhos perderam a cor, sua mente foi  dominada pela canção do reino sem sol da terra dos elfos, os ventos do amargo inverno arrancaram seus cabelos da cabeça e lhe deram  em sua pele a frieza não natural da nevasca magica, dedos esculpidos em garras e dentes em presas, esse ser monstruoso foi o torturador, açougueiro e canibal a serviço do príncipe gélido para matar seus antigos semelhantes. Invencível por meios mortais e imparável enquanto o leite do verme corria por suas veias o vampiro levou a bandeira de guerra do príncipe gélido e se embebedou com o sangue dos homens.

Quando a aliança jogou tudo no caos, o vampiro lutou por seu mestre contra a igreja, os drunes e  o povo cabra, ele viu  frigia ser isolada do mundo e foi marcado com liturgia da igreja , acorrentado a uma pedra dolmen pelos drunes e foi derrubado num pântano desconhecido. Esmagado sob peso da lama, afogado pela agua, mais condenado a nunca morrer  antes do mundo ser desfeito, o vampiro seria esquecido, um fantasma  antigo perdido na historia, não fosse o fato que ele escapou.

O cheiro do leite do verme levou um sapo a escavar a lama em direção ao vampiro, o sapo queria comer, achando que encontraria um gordo verme se deparou com a risada maníaca do vampiro, que matou seu salvador, com rituais sinistros ele fez com que do corpo do sapo surgissem os vermes brancos e com poder renovado após devora-los a noite era dele novamente,   os glifos dos drunes afastam ele das terras sagradas, impedem ele de acessar grande parte de sua magia, as marcações da igreja o fazem ter medo de símbolos religiosos, terreno sagrado e não pode entrar em casas s em ser convidado, mas sua paciência é infinita assim como sua maldade,  os anos que ele passou na lama apenas ele tinha apenas um objetivo e uma duvida, trazer seu mestre de volta e como fazer isso possível.

Desprezado pelo sol em todas as estações exceto no inverno, quando ele pode andar de dia e tentar arrebanhar seguidores, lentamente ele trará o inverno de volta para o mundo.

Seu nome se perdeu para o tempo
Sua sanidade se perdeu para o vento frio
temam o vampiro
ele trará de volta o inverno

P7, H6, R6; 6PA, 40PM, 60PV Sugoi

Perícias: Mística, Percepção, Sobrevivência, Luta.

Arquétipo; Vampiro (Talento  Forte, Imortal, Fraqueza luz do dia, Dependência)

Técnicas: Grimório Debilitante, Meta magia, Invocar Elemental, Praga, Poeira Glacial, Relâmpago.

Necromante: Criar morto vivo, Energia negativa, Fortificar Morto vivo.

Vantagens: Alcance, Ataque Especial (Poderoso, Perigoso) Defesa Especial (Blindado), Desgaste, Imortal, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente), Maestria (Mística), Magia, +Mana x2, +Vida  x3, Paralisia.

Desvantagens: Sem Vida

Adaptação

Imagine uma terra dominada tomada por magia feérica onde as pessoas vivem em pequenas vilas isoladas, as florestas ancestrais se estendem por caminhos desconhecidos, as estradas seguras são poucas e nem tão seguras assim e o perigo esta tão perto quanto uma caminhada de alguns minutos para uma colina errada, assim é Dolmenwood, um cenário "normal" de alta fantasia, realmente não existe nada nele que não exista em vários outros, tanto que a floresta magica desse local poderia ser facilmente colocada dentro de eberon, tormenta, forgoten realms, não precisaria de grandes adaptações ou mesmo grandes explicações, a depender do cenario. Dolmenwood inteira caberia dentro de Pondsmania em tormenta.

Embora me veja encantado por Dolmenwood não possuo acesso a amplo conhecimento do cenário, tanto por ser recente e relativamente obscuro, quanto por não dominar ingles ou conseguir pagar livros em dolar. Então essa apresentação é apenas isso, uma amostra, pouco fiel, pouco próxima ao oficial mais esse tantinho que vi me deixou com imagens na mente que desejo compartilhar, bom, espero que gostem de ler sobre minha versão de Dolmenwood.

DolmenWood

Uma floresta gigantesca com grande conecção ao mundo das fadas, dominada e habitada por uma etnia magica conhecida como Drunes, mágicos que retiravam seu poder das linhas que percorriam a terra, esses bruxos antigos através de magia drunica dominaram, ou talvez ate mesmo criaram uma raça para lhes servir de escravos chamados Berggles, ainda na época que os menires conhecidos como dolmens foram erguidos para concentrar ou  manipular a magia da terra. Esse equilíbrio mudou quando um povo humano, mais usual para mundos de fantasia se mudou para a floresta, com sociedade mais moderna e uma guerra prolongada eles derrotariam os Drunes já tendo abalado seu sistema de poder, mas essa guerra nunca chegaria ao fim imaginado, a floresta recebeu uma visita de um dos lordes feericos, o príncipe do inverno fez de Dolmenwood seu lar, com  a vinda de tal ser poderoso os povos precisaram se unir para derrota-lo, os homens, drunes e berggles que começaram a se libertar da influencia drune, se juntaram para vencer o príncipe do inverno, mais como uma poderosa fada, tal criatura era imortal, fazendo parte da própria magia e da essência do mundo ele podia apenas ser contido, apenas ser selado.

"Os bosques são mais do que parecem"

E foi feito, usando magia dos povos  conquistadores, magia divina e magia drunica canalizada através dos dolmens, o príncipe do inverno foi selado em seu próprio reino, a guerra contra a fada foi custosa, dolorosa e longa, embora os 3 lados ainda se odiassem a vitória deu origem a uma paz frágil e ao tempo da trégua. Mesmo com o príncipe do inverno impedido de deixar seus domínios, fadas ainda entram e saem de Dolmenwood e o que impede os povos de se destruírem em batalha é o medo de uma nova grande fada vir ao mundo e decidir conquista-lo.


Raças

Normalmente não seria necessário adaptar muito as raças nas questões mecânicas em minha opinião elas funcionam, é mais  uma questão de lore, de clima, dito isso vou pelo menos apresentar algum lore e se necessário for, regras.


Elfo

Elfos são habitantes imortais do reino das fadas que por vezes atravessam para o mundo mortal por razões que raramente revelam. Elfos são vistos como seres raros no mundo dos mortais, poucos andam entre humanos, normalmente atraídos pela vida  finita e sua beleza, por cheiros e gostos que não encontrariam no mundo das fadas ou mesmo excessos da decadência e da mortalidade que não costumam ser vistos do outro lado.

Apesar de semelhantes a humanos, elfos são facilmente reconhecidos por quem sabe sobre eles, existe neles algo que supera a aparência enganadora, um ar de alteridade paira sobre eles de uma forma mais vibrante que sobre mortais. Para facilitar existe em muitos uma caracteristica ou mais de uma que os separa de humanos, olhos de cores estranhas, cabelo impossiveis, pele brilante ou orelhas pontudas são exemplo. Elfos poderiam usar o arquetipo elfo.


Woodgrues

A passar pelas estradas é possível que trombe com um duende caprichoso com rosto de morcego, esse seria um Woodgrue, pequenos seres com cabeça de morcego, peito coberto de pelos macios e corpo diminuto como de um homem pequeno, são vistos como frívolos e desagradáveis, com humor galhofa e canções encantadoras, humanos costumam acolher com cuidado essas semi fadas em suas cidades pois tais criaturas sendo negligenciadas poderiam trazer problemas maiores do que apenas suas travessuras. Woodgrues poderiam usar o arquétipo Hynne ou Goblin.



Berggles

Antiga raça de escravos, atualmente eles ascenderam seu caminho para civilidade e para nobreza, Berggles são mortais assim como humanos e possuem pensamentos parecidos, sendo facilmente entendíveis pelos humanos diferente de fadas que são mais  insondáveis, apesar de sua aparência estranha, entre os Berggles aqueles conhecidos como chifres longos são  uma  nobreza inata, respeitados e reverenciados, berggles chegam a se tornar chifres longos com a idade. Berggles facilmente podem ser dos arquétipos kemono ou minotauro.


Grimalkin

Homens gato feerico que mutacionam de  forma, entre a estray, uma forma humanoide, Chester, um gato "normal" gordo e brincalhão, muito veloz para seu tamanho e a primordial, que parece tão somente um par de olhos e uma boca flutuando no escuro, Grimalkin são fadas estranhas, levemente mais primais do que as com aspecto humano, esses seres imortais gostam de caminhar entre os humanos


fazendo propostas estranhas, vivendo sua vida entre eles, algumas vezes o gato velho de uma cidade que caça os ratos na casa de todos mais que não pertencem a ninguem é um grimalkin, levados por suas proprias crenças podem facilmente ser levados a serem aventureiros, em minha opinião grimalkin poderia ser facilmente quaren, ou fada porque não? com uma adição que deveriam sempre ter "diferente" e podem comprar (não ganhar) transformação por -1 ponto, mínimo de 1.

Ratlings

Também conhecidos como ratos gigantes são uma raça de pequena de demi humanos que possuem características de ratos, caudas longas, dentes fortes, raramente passam de 1 metro mais são mais pesados que crianças do mesmo tamanho, vivem em um mundo subterrâneo implacável, de labirintos mortais semi construído por sua arquitetura insana e por raízes profundas de arvores antigas, são governados por reis rato e mães de ninhada e coletam conhecimento ancestral, valorizado em sua sociedade.

Os Ratlings são temidos e odiados, espalhadores de pragas e destruição, sendo raro que se junte a humanidade, quando o faz é com ambições próprias de ganhar poder e retornar, se tornando um senhor entre os seus, ou de escapar de crimes que mesmo em sua  terra seriam demais para ignorar, os que conhecem os ratlings os detestam mais muitos acham que não passam de historias de terror mau feitas , afinal , ratos do tamanho de crianças? isso não existe. Ratlings podem facilmente usar os arquétipos,  goblin e talvez anão.