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quinta-feira, 3 de dezembro de 2015

Novo kit

Saudações povo que ainda lê o meu blog =D espero que alguém ainda leia, voltei depois desse exílio, trazendo uma adaptação para dois guerreiros icônicos de dark souls, espero que gostem



Cavaleiro de Prata

Cavaleiros de prata, orgulhosos protetores de Anor Londo, servos do senhor da luz Gwyn, quando esse partiu para ascender a primeira chama eles se dividiram em dois grupos, um seguiu seu senhor para a morte e outro permaneceu defendendo seu dominio, corajosos como poucos guerreiros, os cavaleiros de prata enfrentaram dragões, demônios e legiões de mortos por seu senhor.



A armadura dos cavaleiros de prata e feita de algum metal reluzente que em mundos medievais seria facilmente o mithril, com enorme resistência essa elite e armada com as melhores armas do mundo, letais e rapidas, com as mais solidas armaduras, mais sua força vem em grande parte de sua fé e determinação, pouca coisa ou mesmo nada, faria um cavaleiro de prata fugir.

Exigencias: A2, H1, Clericato

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Parede de escudos: pagando 2 PMs, você pode somar o valor de sua Armadura à Armadura de um único companheiro adjacente pelo resto do combate.

Manto da justiça: com um movimento e 2 PMs, você emana uma aura azulada que promove um dos seguintes efeitos à sua escolha, durante um número de turnos igual a sua Resistência:
• Armadura +1;
• Efeito de lentidão em qualquer adversário que lhe cause dano, fazendo com que ele possa realizar apenas uma ação ou um movimento na rodada seguinte;
• Sucesso automático em todos os testes de Resistência contra magias lançadas por youkai;
• Sucesso automático em todos os testes de Resistência contra magias da escola Elemental (espírito).


Cavaleiro Negro

Outrora orgulhosos cavaleiros de prata, os cavaleiros negros foram aqueles que viajaram ao lado de Gwyn e acompanharam seu senhor para a morte, a destruição do deus foi tão ferrenha que levou seus corpos consigo, mais a alma dos cavaleiros negros, sua vontade inabalável, prendeu seus espíritos nas armaduras que receberam as chamas da morte de Gwyn e se tornaram enegrecidas, deformadas com o calor ganhando um aspecto meio demoníaco, não podendo voltar a sua ordem, mais mantendo-se fieis a seu juramento esses guerreiros vagam pela terra praticamente sem destino.



Exigencias: A2, H1, Morto vivo

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.

Força bruta: quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Armadura do alvo.

Fogo infernal: seu corpo arde com a chama da morte do seu senhor. Você pode lançar a magia Bola de Fogo, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Elemental. Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essa magia.

quinta-feira, 29 de outubro de 2015

Chefe de Fase

Um post de halloween galera =D andei sumido hein? dias problemáticos =/ , mais por hora o blog segue =D
Espero que gostem de Lugh e principalmente que ele seja útil a vocês em suas aventuras.

Lugh O Druida Maligno


Lugh era um poderoso druida durante sua vida, mais com os conhecimentos que conseguiu da natureza fazia as pessoas se submeterem a ele, trazia pragas as plantações, criava monstros com magia distorcida, transformava arvores em monstros e fazia com que animais atacassem as pessoas das vilas, pondo varias cidades sob seu julgo, a exigência de tributos era constante, grande era o medo das pessoas de desafiar ser tão poderoso, quem poderia derrotar alguém  que podia controlar os elementos afinal de contas?

Ninguém poderia derrotar o terrível druida, mesmo ele acreditava nisso, diversos aventureiros foram derrotados enfrentando seus poderes, sua ruína veio de uma fonte pouco provável, enquanto sua corrupção se espalhava pela região, atingiu o território de outro ser poderoso, contudo benigno apesar de sua natureza, uma fêmea de dragão verde chamada Sibele, a batalha contra ela foi intensa e demorou décadas, cada um jogando tudo que podia contra o outro, Sibele apesar de bondosa, era calculista, ela entendia que viveria para sempre, que seus poderes gigantescos só cresceriam com o passar dos anos, quando o Slugh baixava a guarda, quando ele se distraia com seu poder quase divino, varias vezes quando achou ter vencido, Sibele atacava novamente.


"Lugh Ressurge da terra corrompida"


Um desses ataques contudo foi o derradeiro, ferido alem de qualquer esperança de salvação Lugh a primeira vez temeu a morte, temeu muito, grandes eram seus conhecimentos, sabia varias magias que poderiam lhe garantir a existência nesse mundo, mais isolado numa floresta, não tinha os meios necessários para isso, em meio ao desespero, ligou sua alma a um carvalho antigo, já moribundo a tanto tempo que talvez permanecesse a beira da morte ate o fim das eras, os séculos passaram, Lugh logo era lenda e depois apenas uma historia velha e quase esquecida, o carvalho matava a floresta ao redor com o passar das eras e aquele lugar passou a ser evitado, Lugh ressurgiu, seu corpo agora era monstruoso e retorcido, madeira era seu esqueleto e a morte ja não era mais um problema, era o momento de conseguir a vingança.


Lugh
F 3 H 6 R6 A 2 PdF 3

Vantagens: Magia negra, Clericato, Pms extras x5, Imortal

Lugh é invulnerável a toda forma de dano não magico, gasta apenas metade dos pms para fazer qualquer magia, possui todas as vantagens inerentes a mortos vivos, mais é imune a esconjuro e controle, a unica forma de mata-lo permanentemente é a destruição da arvore onde esta sua alma.

quarta-feira, 30 de setembro de 2015

Novo Kit

Post em homenagem a um dos cachorros que eu tive, e que morreu ontem, Sansão, ate um dia desses velho amigo.

Treinador de feras

Alguns batalham com magia, outros com astucia, alguns utilizam a força do aço e outros possuem as sombras e subterfúgio a seu favor, existem muitas formas contudo de desbravar os mundos não apenas lutar com a própria força e possível, mais utilizar da grande força de outros , aliados poderosos e confiáveis, animais de combate.

Normalmente uma arte dominada pelos ocs, a utilização de feras de guerra e pouco comum entre outros povos, salvo montarias, normalmente cavalos, mais outras feras de batalha são valiosas em ação, a exemplo os poderosos wargs dos orcs, o treinador de feras utiliza da força de animais de guerra, feras normais ou magicas treinadas para lutar por seu senhor, tal pratica exige outras formas de conhecimento , muitas vezes deixando para traz todo conhecimento teórico prévio de como se portar em batalha, para confiar totalmente em sua fera.

Treinadores de feras são tidos como covardes, não lutam suas batalhas, trazendo cães, lobos ou grandes felinos, ou mesmo outras criaturas, para derramar sangue em seu lugar, os treinadores de feras contudo possuem conhecimentos valiosos , sabe, como os animais se portam, sabem como reagir caso confrontados com animais selvagens e o mais importante , poupando os lutadores humanos, pois muitas vezes as feras possuem maior resistência para se manter na linha de frente dos combates.

Devido a tais tratamentos, muitos se tornam frios dando pouco valor a vida no geral, outros se tornam sínicos quanto a humanos, pois os animais que de fato se arriscam e se ferem, nunca param de ser leais a seu treinador, muitos passam a desvalorizar vidas humanas em detrimento de seus companheiros.

"Força do aço? vou lhe contar algo sobre o aço meu jovem, o aço não é forte, a carne é mais forte"


Os mais experientes dos treinadores de feras, que já passaram anos em batalhas, vendo aliados e inimigos lutando com técnicas extremamente eficientes, conseguem desenvolver suas versões para animais que treinam, de modo assustadoramente eficiente, anões coordenam investidas de bodes gigantes ou javalis gigantes como se fossem uma parede de escudos, elfos ou orcs fazem lobos que flanqueiam seus alvos como ladinos ou assassinos e os golpes de um cão de guerra de grande porte de um treinador humano quebram um inimigo como um ataque de um guerreiro feroz e poderoso.

Exigências: Animais, Aliado (veja abaixo)

Aliado +1 ponto:  o treinador de feras possui pelo menos um animal de porte médio ou grande, que é sua força em campo de batalha, tal aliado deve ter as desvantagens, modelo especial, inculto e as vantagens, aceleração e sentidos especiais.

Treinamento especial: O treinador de feras pode utilizar qualquer vantagem de outros kits que ele possuir, em seu aliado, embora o próprio aliado não precise cobrir as exigências dos poderes, assim e possível fazer uma magia através do seu aliado, ou flanquear e etc.

Comando Eficaz: Seu comando em batalha e acertado, vem de experiencia ou conhecimento prévio, pouco importa, pois você e capaz de ver alem do caos e descobrir o que deve ser feito. Comandando seu aliado (ou aliados) em batalha, você garante FA +2 para cada 4 pms que gastar, esse poder dura um numero de turnos iguais a sua H, depois disso deve ser pago o custo novamente.

Cão de Guarda: Os animais são fieis ao seu treinador, não deixando que nada aconteça a ele, o Treinador é protegido por seus animais, qualquer ataque direcionado ao treinador, o aliado vai interceptar imediatamente, recebendo o ataque no lugar, é possível que o treinador faça com que o aliado intercepte ataques direcionados a outros membros do grupo, nesse caso precisa gastar 4pms para cada ataque interceptado.

sexta-feira, 18 de setembro de 2015

Novo Kit

Voltei do limbo povo, =D , tive uma enorme vontade de criar esse kit de elite, um tipo de super kit par combar com outros, caso deseje o utilizar, eu aconselho que seja bastante cuidadoso, mais com certeza vai deixar algum jogador feliz.

Elite

Os guerreiros são os donos do campo de batalha, os combatentes são a força motriz de exércitos, mais cada grande força, grupo de lutadores e mesmo alguns grupos de aventureiros, sempre tem aquele que se destaca, o motivo pode ser diverso, desde o arqueiro ou mosqueteiro que dificilmente erra um tiro ou costuma derrubar o mais vigoroso inimigo com um único disparo, ate o ariete vivo que avança pelo campo de batalha correndo e derrubando inimigos, passando pelo espadachim elegante que inspira seus companheiros a lutar ate o usuário de feitiços que enxerga a batalha como um campo sagrado ou como uma equação a se resolver, o que todos esses tem em comum? eles são mais do que apenas membros valiosos, são os campeões de seus respectivos grupos, são elite.

"Berserker de elite, não fica mais cansado apos a fúria"


O elite lutou a vida inteira ou exercitou sua arte a um nível que poucos mortais são capazes de chegar, tamanho e seu domínio que muitos não o veem mais como um igual e sim como uma encarnação divina ou mesmo avatar, seguram exércitos com suas presenças e seus feitos são sussurrados por alguns e gritados por outros, elites são raros, sua existência sempre e notada e apos anos de aventura muitos inimigos são feitos e alguns são criados apenas pela fama que foi feita, esperando se tornarem lendas ao derrotar tal guerreiro.

Exigências: Boa fama ou ma fama, Pelo menos um Kit com 2 habilidades compradas

Reação Rápida: Apos anos enfrentando vários inimigos, os elites são capazes de fazer em segundos o que a maioria dos outros só consegue fazer com vários instantes de concentração. Ele pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.

"Guerreiro de elite, críticos para todo mundo, vai encarar?"


Habilidade Treinada: Por costume, itens mágicos, favor dos deuses ou físico extraordinário, o elite pode realizar muito mais técnicas que para outros são limitadas. Habilidades com limitações de uso diária que tem um numero de utilizações diárias, perdem tal limitação, ficando restritas apenas ao gasto de pms.

Constituição Adaptada: Apos lutar tantas batalhas e utilizar habilidades que tornam seu usuário poderoso por hora mais, cobram seu preço em desgaste depois, a constituição do elite se acostumou, ou ele desenvolveu uma maneira, de não sofrer com o desgaste físico. Habilidades que impõem redutores apos uma habilidade, baseada em desgaste, tem tal redutor eliminado.

quinta-feira, 3 de setembro de 2015

O Mestre da Masmorra

Mais um post para o blog, dessa vez, não algo tão util, e sim uma reflexão sobre algo que acredito que todos ja vimos sendo discutido em RPG, mais espero que esse texto ajude alguem mais alem de mim que estava com a necessidade de escreve-lo pra retirar isso do meu sistema.


Seios e Raças não Humanas


A tempos atras eu li um texto muito bom no site http://rpgista.com.br/ sobre raças de fantasia sexualmente apelativas, esse era inclusive o nome do texto. ele criticava o dismorfismo sexual existente em muitos cenários de fantasia, que fala com grande propriedade sobre as aberrações que vemos e nem ligamos dentro do nosso hobby preferido, coisas como as metalianas com seios, as dragonborn (raça de 4E) com seios e fintrolls com seios, tais raças supostamente não mamíferas, falou sobre o construto social que é a feiura masculina, deu um show falando sobre dismorfismo sexual conveniente demais, e deu exemplos sólidos alem do de cima, falou sobre os minotauros de tormenta e como e ridículo não haver fêmeas na raça para ter uma desculpa para escravas sexuais e sobre a bagunça que se tornou o furry, o texto é tão solido e bem escrito que me vi concordando com tudo, dizia pra mim mesmo enquanto lia "isso é verdade, e assim mesmo que acontece", eu mesmo prefiro não fazer cenários apenas pela temática sexual, embora nudez cultural seja algo que eu use em muitos dos meus cenários, seria algo como no caso dos índios aqui do brasil.

Acontece que em tempos recentes eu tentei montar uma mesa, inspirada no império romano, com furrys, não aqueles com orelhas de gato e corpo humano, mais de fato ferais, que iriam se dividir por especies suas tribos, mesmo as mulheres (diferente da critica do site sobre moreania) teriam traços ferais bem evidentes, perguntando para um amigo sobre a mesa, de que ele achava que iria ter alguem que iria gostar? ele disse "sim, as imagens dos homens que você colocou tem musculatura humana não é? então as mulheres também vão ter e otakus adoram isso", creio que ele não tenha exatamente falado isso serio, e sim apenas como forma de contar uma piada, mais isso me atingiu em cheio, os jogadores viriam a minha mesa apenas pela temática sexual? aconteceu que ninguém queria jogar com os homens animais do cenário, escolhiam raças estranhas, queriam ser diferentes, essa questão de diferença da população comum de um cenário já é outro tema, que daria um grande texto, por isso não irei me aprofundar mais, e quando comecei a criar meu cenário de fantasia medieval, Era dos Dragões, recebi criticas que eu considero pesadas, ainda mais porque nunca tive intenções de fazer o que me criticaram.

"Se for por causa de sexualização, mesmo sem rosto humano e coberto de pelos os desenhistas podem sexualizar alguém, e essa imagem nem é de uma mulher"


Conversando com alguém, essa pessoa me falou "você criou os corredores cinzentos apenas para atrair tarados por furrys não foi?" quando neguei isso, porque não os havia criado para isso, novamente e um dos casos de minhas raças de "nudez cultural" mais eles são inumanos demais, fui confrontado com o fato de que as fêmeas dos corredores cinzentos tinham "seios no lugar certo para nos acharmos atraentes" e de porque eu não fiz elas, já que são lobas, terem diversos pequenos seios no estomago, pouco antes dessa conversa eu tinha feito uma mesa onde se jogava com kobolds que não foi pra frente, onde eu batia o pé dizendo a todos que kobolds botam ovos logo não tem seios, ser acusado de ser um tarado que não se importa em conteúdo apenas com apelo sexual e com fêmeas bonitas em meu cenário para fazer os leitores masculinos quererem conhecer mais a fundo as mesmas.

"Eles não são assim apenas por tara de alguém"


Sei que isso é ridículo, mais por dias eu estive obcecado com "seios" de minhas personagens mamíferas não humanas, a tempos desde a adolescência eu não pensava de maneira tão ferrenha e quase doentia em peitos femininos, simplesmente a ideia de criar seios femininos no estomago de mulheres animais me parecia tão revoltante quanto colocar seios em repteis, nunca consegui pensar muito sobre isso ate porque não me fazia sentido pensar mais do que estética sobre isso, mais se fosse apenas estética porque eu era tão revoltante pra mim? Ontem em um ataque de febre que me impossibilitou de ficar por mais tempo a ouvir minhas musicas, comecei a pensar nesses temas, já que os corredores cinzentos estão como ultimo post da era dos dragões em meu blog, comecei a pensar em um exemplo de raça que iria agradar a esses defensores da moral, pensei em uma raça de cervos que teriam as mamas na parte inferior da barriga como a especie animal, comecei a pensar em como seria essa especie, e diversos problemas começaram a me atormentar, primeiro, elas teriam apenas 2 mamas porque o numero de filhos, seria menor, não teria motivos para ter dezenas de seios (embora eu acredite que a especie animal real só tenha 4), me vi notando que, para uma especie assim funcionar, onde talvez o bebe tivesse que mamar em pé, eles teriam que nascer anormalmente altos e resistentes, mesmo se fosse no caso da mãe amamentar apenas deitada eles teriam que se equilibrar e ser mais resistentes, os problemas apenas se complicaram, ate que finalmente eu desisti da ideia por causa de uma visão horrível em minha mente, de um bebe alto bebendo leite dos seios de sua mãe que ficam na altura da cintura, sendo que o corpo feminino não é assim, claro, por que nos o achamos atraente, primeiramente é uma questão evolutiva, que especies humanoides, ou seja, semelhantes a nos, possivelmente teriam também muitas de suas características, especialmente no caso de mamíferos, bebes frágeis que tem uma infância dependente da mãe não sobreviveriam com as mães tendo que amamenta-los deitados, onde poderiam acabar se machucando serialmente, sem falar em verdadeiramente questões estéticas realmente perturbadoras como a citada acima no texto, sei que esse texto em muito pouco, ou nada , contribuiu para o rpg, mais esse post é mais terapêutico para mim, para por fim a esse capitulo da minha vida que realmente me deixou chateado por dias.

sexta-feira, 28 de agosto de 2015

Novo Kit

Apos tanto tempo esta aqui uma nova postagem, dessa vez uma adaptação de warcraft 3, grande warcraft 3 não? mesmo com todos os problemas de balanceamento ainda um jogo a se apreciar, espero que gostem do novo kit.

Caçador de Demonios



Os caçadores de demônios nascem onde as criaturas do inferno passam a assolar os vivos, o inferno ardente assola os de pouco poder para que os fortes se sintam intimidados demais para lutar, o destino de todos vai ser igual, mais alguns mortais contudo não se intimidam, abraçando os poderes negros que assolam o mundo eles passam a combater fogo contra fogo.

O caçador de demônios abraça os poderes negros, se banha em magia arcana, auras sombrias, almas de demônios ou sangue dos condenados, seja qual for a técnica que ele usa para ganhar esse enorme poder, o custo é altíssimo, o caçador de demônios se torna cego, seus olhos são sacrificados para que ele possa "ver" alem do normal, se tornando mais que um mortal, raramente o caçador de demônios é aceito apos a ameaça que ele lutou contra ser afastada, as pessoas pelos quais ele se sacrificou muitas vezes, com medo do mau que ele veste, o exilam, ou pior.


"CAI DENTRO CAPETA"


Os caçadores de demônios são rápidos, com sentidos sobrenaturais para encontrar seres das trevas e outros seres sobrenaturais, mesmo com tantos poderes as vezes é necessário muito mais para enfrentar demônios, em momentos de desespero o caçador de demônios se banha no poder das trevas, se tornando temporariamente um hibrido demoníaco.

Exigências: H1, sentidos especiais (radar), Cegueira.

Evasão sobrenatural: A velocidade do caçador de demônios e tamanha que raramente seu corpo é tocado por laminas, seus reflexos sobrenaturais são mais assustadores ainda quando se imagina que cada um deles é cego. O caçador de demônios recebe um bônus de +2 em esquivas cumulativo com outras vantagens.

Queimadura de mana: Os seres sobrenaturais costumam ser mágicos ou se apoiar muito em magia, devido a essas características o caçador de demônios consegue eliminar com o passar da batalha, a capacidade do inimigo de lançar magias. A queimadura de mana lança acontece quando o caçador de demônios gasta 2pms para lançar um ataque contra o alvo, esse ataque ignora a Armadura do alvo em sua FD contudo o dano não é feito contra os pvs e sim contra os pms.

Sentir o sobrenatural: O caçador de demônios consegue sentir tanto a presença dos seres sobrenaturais quanto da magia, mesmo sem poder ver como as pessoas normais, seres com poderes sobrenaturais brilham como um farol para ele. O caçador de demônios pode sentir todos os youkais e mortos vivos, alem de seres com vantagens magicas, inclusive saber sua localização, caso estejam em uma distancia de 50 metros ao seu redor.

Pele de demônio: O monstro interior do caçador de demônios vem a tona em momentos de desespero, o caçador de demônios toma a semelhança de um ser monstruoso, com características demoníacas, normalmente esse poder faz com que as pessoas percam totalmente a confiança no caçador. O caçador toma uma forma demoníaca, conseguindo  as seguintes características, F+2, R+2, Voo, Invulnerabilidade a fogo, Vulnerabilidade a Eletricidade / Sônico, Modelo especial, pelo custo de 5pms.

terça-feira, 18 de agosto de 2015

O Mestre da Masmorra

Dicas para Narrar

Estou com bloqueio de escritor para os posts, mais espero que esse pequenino texto ajude alguns mestres de plantão e sempre rolem acertos críticos =D

Ser mestre é difícil, divertido mais difícil, por isso poucos . Criar historias, NPCs, tramas, surpreender e divertir os jogadores é o prazer de todo mestre de RPG. Contudo as vezes toda aquele material que você criou se perde pois você não chega a usar metade sequer nas poucas horas que consegue para narrar seu jogo, e em outras vezes aquela historia que era ótima em sua cabeça, fica chata quando os jogadores começam a jogar e no final não ligaram nada para sua historia a tomando como perda de tempo.

"Em um buraco no chão vivia um Hobbit"


Isso costuma gerar um problema de ritmo nas historias. Ritmo é uma palavra conhecida mais que poucos entendem realmente o significado, embora tenha criado dezenas de coisas para sua historia você precisa aprender a cortar fora o que e supérfluo e que não ira acrescentar ao jogo, o que tornaria ele chato e moroso. Nos filmes nunca nenhum personagem da trama fica parado sem saber o que fazer, deixar o jogador perdido nunca é uma coisa boa, pois você mestre tem que manter a trama sempre andando, para manter os jogadores interessados é necessário haver coerência na historia, as cenas precisam conversar umas com as outras e o pontapé inicial disso é a primeira cena.

A cena Introdutória e onde os personagens entram no mundo de jogo, onde surge o perigo, ou começa a aventura, já se deve começar com uma cena marcante que tenha impacto e que tenha repercussão dentro da historia, e principalmente a cena inicial dará o ritmo a seu jogo, por isso nunca deixe os personagens alheios a ela, nunca os deixe como expectadores que não podem influenciar, e se não puderem pelo menos faça-os participar ativamente da cena, para que eles já tomem como certo seu papel de protagonistas.


Aprenda com os mestres, principalmente vendo bons filmes de cinema, Tarrantino, Del Toro, Spilbergue, e se essas dicas lhe ajudarem, não precisa agradecer.

sexta-feira, 31 de julho de 2015

Bel'umbra

O Clero

O Clero, comumente chamado de Igreja, governa o mundo principal da humanidade e também tem acesso aos conhecimentos do antigo império, embora tais conhecimentos estejam fragmentados, a antiga religião do deus Ulric de povos nórdicos se transformou ao longo dos seculos em algo diferente dos cultos nórdicos de guerra e conquista, embora não tenha se afastado tanto de suas raízes xamanicas, a igreja de Ulric espalha a fé em seu deus como a única capaz de beneficiar os humanos, e mantem em seus arquivos como se fossem relíquias, as copias originais das informações resgatadas por Haggar, ao longo dos seculos eles as estudam, recolhendo cada fragmento de informação possível, tentando descobrir o que falta , os arquivos salvos por Haggar muitas vezes eram esboços, algumas coisas talvez nem mesmo poderiam ser possíveis mais graças aos esforços do clero as grandes naves do antigo império foram re-erguidas, muitas de suas armas concertadas e uma parte de sua cultura resgatada, embora isso ainda seja pouco.

Embora surjam cultos diversos, e releituras das leis do clero para se formar novos cultos, cada um deles passa pelo crivo da Igreja e deve aderir sua teologia ao credo da aliança, embora algumas informações possam ser conflitantes, mostrando que na pratica o credo da aliança possa ser uma aglomeração de muitos diferentes tipos de pensamento, eles concordam na essência, uma das coisas que da força aos movimentos de iluminação para ir contra o Clero, pois no passado quando as colonias dos planetas começaram a se formar apos saírem da terra, guerras sangrentas foram travadas devido a divergências de interpretações menores do Credo da Aliança, contudo, esses desvios dos dogmas são muito sutis, qualquer forma de desvio extrema e tratada como heresia e punida com grande severidade.

"Furor se preparando para a matança"


Os Iluminados, enquanto na verdade é um movimento de oposição, é tolerado pelo clero, visto como tolos e desinformados, longe da iluminação da verdade do Credo da Aliança e das graças de Ulric.

O Tecnopapa

O cargo do tecnopapa surgiu logo apos o primeiro seculo ao desaparecimento de Haggar, visto como o guardião dos segredos da igreja, o clero ainda não possuía uma grande estrutura e com mesmo apos anos com o desaparecimento de Haggar os Tecnoclerigos não sabiam como guiar os seus irmãos para re-erguerem a civilização, conseguiam combater os conquistadores que surgiram naqueles tempos de escuridão mais a sede por poder teria destruído a jovem igreja não fosse Petrus, esse grande clérigo tomou a liderança como a autoridade maior da igreja, tendo que enfrentar outros aspirantes ao título, e logo apos enfrentar senhores da guerra que desejavam tomar aquelas terras que eram férteis e boas para caçar, por anos a tecnologia do clero foi a única coisa que manteve o povo comum seguro dos senhores da guerra do mundo devastado.

Petrus também e conhecido por ter dado inicio aos cargos que hoje governam o clero ao lado do papa e que cada um indireta ou diretamente e responsável por uma parte do poder dos grandes exércitos da igreja, sendo a outra autoridade máxima dentro da terra, não vinculada totalmente a igreja, seria o líder dos Navegantes.

Os Grandes Lordes.

Grão mestre dos Interfectores

Grão mestre dos Sicarios

Grão mestre dos Vélites

Grão mestre dos Cruentator

Grão mestre do Legio Machinia

Esses seis homens, ao lado do Tecnopapa e do Líder dos Navegantes formam os grandes lordes que governam Primus, não é um conselho igualitário, sendo a decisão do Tecnopapa muito mais pesada do que a de qualquer um, mais cada um dos Grandes lordes tem um peso de decisão altíssimo, seus cargos quase nunca vagam, os Grandes Lordes conseguem utilizar de tecnologia para viver por quase 200 anos, enquanto isso gera uma estabilidade e certeza que grandes lideres poderão ser mantidos também gera problemas uma vez que um líder ruim dificilmente sai do poder, embora faça parte do conselho o Líder dos Navegantes atua mais como o "ultimo homem" aquele que tem o dever de discordar dos demais e levantar a hipótese de que algo, mesmo absurdo, possa ser real.

Forças dos Grandes Lordes

Interfectores

"Nos não dizemos quem é culpado, apenas matamos, nos não decidimos o castigo, apenas o administramos, não existe morte que seja desconhecida para nos, não existe terror alem dos nossos meios, não existe inimigo que estela alem de nossas laminas"

Interfectores são parte de um braço armado do clero, altamente secreto, eles em teoria não existem, desde a tenra idade os Interfectores são treinados para agirem sozinhos, em equipe quando necessário, mais preferencialmente sozinhos, com pouco ou nenhum apoio, são ensinados a não ter compaixão por seus alvos, a não sofrer pelas mortes empregadas, a sequer pensar na dignidade da vida, tanto as suas quanto a de seus alvos, existe apenas o dever e todos os meios para completa-lo são validos,seu treinamento chega a níveis insanos, aqueles que observam um interfector em combate mal podem acreditar que ele seja humano, por isso o uso desses guerreiros é evitado, só conseguido através de decreto dos Grandes Lordes apos reunião e votação e por essa razão o clero os vigia de perto, sempre mantendo os centros de treinamento desses guerreiros dentro dos muros das cidades sagradas, para terem certeza que eles permanecem sob controle.

Quase nada se encontra em registros do clero sobre a localização dos locais onde se treinam tais guerreiros, acredita-se que estejam disfarçados como templos ou abadias e que o estilo monástico de vida seja um disfarce, o fato de existir milhares de abadias dentro do planeta Primus, não ajuda em nada a inimigos localizarem esses locais.

"Flexibile lutando"


Esses guerreiros são representados por um grão mestre dentro do conselho, apesar disso, mesmo esse grão mestre não pode mover os interfectores sem a aprovação do resto do conselho, tais assassinos são vistos como instrumentos de equilíbrio pelos Grandes Lordes, uma força que deve ser usada com moderação e apenas em casos onde a discrição precisa ser máxima, ou a mortalidade possa chegar a níveis extraordinários, sempre sem que se possa ligar nada ao clero, Interfectores são assassinos de príncipes, falsos profetas, traidores, rebeldes e generais inimigos através das estrelas. Uma vez que um Interfector tenha sido mandado para matar um alvo, a morte ira vir a esse alvo, tão inevitável e inexorável quanto o tempo, cada centro de treinamento e voltado para um tipo de morte em especifico, embora esses locais estejam envoltos em sombras sob sua localização, os poucos homens fora do conselho dos Grandes Lordes, que conhecem a existência dos Interfectores, ou que os viram em combate sem serem suas vitimas, aprenderam a temer as sombras.

Fundação

Quando as naves de colonização voltaram a voar, nesses tempos incertos onde o clero precisou enfrentar aliens sem tantos recursos quanto hoje e outros senhores da guerra humanos, 5 mestres guerreiros ajudaram o clero em missões impossiveis, tudo para ajudar o sonho de gerar um novo governo forte para reger a humanidade. Estes homens e mulheres eram altamente qualificados na arte da dissimulação e subterfúgio e altamente eficientes nas artes mortais, caçaram todos os que podiam causar mau ao clero em seu tempo, executando assassinatos em silencio, movendo-se invisíveis pelo mundo, matando lideres corruptos, garantindo que as promessas feitas por príncipes fossem cumpridas ou ele seria removido, com o tempo esses guerreiros notaram que não poderiam continuar indefinidamente, que mesmo eles não podiam vencer o tempo, e se revelaram ao clero, que antes, ajudavam em segredo.

Dizem que o Tecnopapa ficou surpreso, e viu tristemente a necessidade da existência daquela força terrível, e do peso que aqueles guerreiros haviam posto sob os próprios ombros e deu a permissão, foi dado a cada um, terras para que pudessem erguer suas academias, assim teve inicio os Interfectores.

Interfector, ou matador, e um nome dado aos agentes assassinos empregados pelo clero, mas eles diferenciam-se de acordo com o seu tipo de treinamento, eles diferenciam-se bastante dos demais destacamentos da igreja, documentando amplamente cada morte realizada e os seus motivos, sendo alguns dos poucos soldados que conseguem chegar a ver um dos grandes lordes.

Os Templos

O corpo de um Interfector é a sua arma mais poderosa. Ele pode esmagar através de aço com as mãos e os pés. Ele pode escalar superfícies íngremes ou saltar abismos, correr tão rápido quanto o vento e suportar dificuldades que matariam um homem menor. Nada pode machuca-lo
Há quatro grandes templos que escondem as academias que treinam os Interfectores, cada um especializado em uma forma ou metodo diferente de assassinato, cada templo é liderada por um oficial conhecido como Primeiro Diretor, sendo que todos os templos são liderados pelo Grão mestre.

Flexibile

Flexibile é o mais sutil de todos os templos de Interfectores, especializados na caça furtiva de inimigos, os metodos dos Flexibiles são aqueles de extrema astucia. São mandados principalmente para missões onde a matança não deve ser detectada, onde ninguem pode ter a minima ideia de que o clero esta envolvido, nos tempos tumultuosos atuais o templo Flexibile tem mandado cada vez mais membros para missões.

As técnicas que o templo Flexibile usa para matar são diversas, indo muito alem de agressão, tais assassinos podem levar dias ou anos para matar seus alvos, tudo depende da meticulosidade que e incumbida a seus métodos, comprometidos com operações secretas muitas vezes infiltrando-se em um posto inimigo, as vezes ate mesmo civilizações alienigenas, os Flexibile são capazes de torcer seu corpo de maneira inacreditável para alguns, conseguindo entrar em tuneis estreitos, caber em locais que muitos não diriam poder caber um humano, aproveitando desses dons passam desapercebidos pelos seres ao seu redor ate que tenham como matar o seu alvo.

Exigencias: Constituição mutável (abaixo), Crime.

Constituição Mutável (1 ponto): você é um mestre contorcionista, podendo caber em locais minúsculos através do rearranjamento de seu corpo, testes de furtividade são sempre uma categoria de dificuldade menor para você e certas torturas (como aquelas que prendem o corpo em posição desconfortável) são inúteis em você.

Arma Envenenada: Dardos cheios de veneno, laminas cobertas com seivas mortais, você esta sempre pronto para luta, você utiliza de armas cobertas de veneno, qualquer dano (não apenas criticos) que atingem o inimigo (ou seja causem dano) exige dele um teste de R, em caso de falha ele passa a sofrer, um dano de -1 de PV por rodada ate a morte ou receber tratamento medico, caso o assassino de um critico, causa um dano extra igual a sua F, nos pvs do oponente.

Flexibilidade em combate: Em combate você e difícil de atingir, seu corpo muito móvel acaba por confundir os inimigos, seus movimentos erráticos deixam qualquer um confuso, você ganha +2 em testes de Esquiva.

Golpe de Misericordia: Você e acostumado a matar, um golpe normalmente basta para uma morte, caso você atinja um oponente indefesso ele deve fazer um teste de R, caso tenha a vantagem arma envenenada o teste passa a ser de -1, em caso de falha o oponente morre instantaneamente.


Vanus

A ordem mais sinistra dentre os Interfectores, os assassinos do templo de Vanus são descritos pelos elfos como nada menos que o mal encarnado, seus agentes quase nunca são usados, mesmo entre o alto esquadrão não se sabe se alguem já conseguiu ver um Vanus em atividade, eles se vestem com uma aparencia semelhante a de um palhaço, mais não usando cores vibrantes, os sorrisos de escarnio que ostentam, muitas vezes em mascaras, são capazes de gelar a alma dos mais corajosos guerreiros, mais sua característica mais mais marcante, é a mesma que faz com que esse seja o menor de todos os templos, eles possuem uma característica que os torna imunes a bruxaria elfica e aos raros humanos com poderes psionicos, os Psionicos conseguem sentir a presença de todos os seres a sua volta, de todos os seres vivos e principalmente de outros com esses poderes psionicos, cuja a presença brilha como se fosse uma lampada, mais não conseguem sentir os Vanus, no seu lugar eles veem apenas um vazio, para todos os efeitos eles não tem alma.

"Vanus. porque esta tão serio?"


Esta caracteristica ocorre em menos de um humano em um bilhão, e acredita-se que poucos são aqueles que o clero consegue direcionar para o templo, esses indivíduos provocam desconforto mesmo em humanos normais, seus olhos frios são poços de escuridão, sua presença provoca medo e paranoia, acredita-se que por isso mesmo os Vanus estão tentando arranjar meios de suas vidas se estenderem indefinidamente, pois seu tipo e raro demais para confiar que sempre haverá um mestre para um novo discípulo.

Exigências: Vanus (abaixo), Interferência Magica, Crime.

Vanus (1 ponto): Você é desalmado, no sentido literal da palavra, não possui uma presença que os seres capazes de sentir a vida dos seres ao redor consiga notar, isso te torna um ser mau visto pelas pessoas ao redor, estranho, mais te deixa totalmente imune a magia, não existe magia, seja de dano ou efeito, que possa lhe causar dano, ela simplesmente para próximo de você ou nem chega a ser feita, tal vantagem só pode ser comprada na criação do personagem.

Energia negativa: Você é capaz de emitir energia negativa que só afeta seres psionicos, seus ataques, direcionados contra seres psionicos, consomem igualmente pvs e pms, caso os pms do inimigo zerem ele é morto, como que se afogasse.

Face do terror: Você gera medo nos seres que o enfrentam, que ficam nervosos demais ate mesmo para lhe atacar, os inimigos causam FA-2 contra você.

Buraco Negro: Você não e apenas vazio, como parece sugar a vida das pessoas , com essa vantagem você pode usar as magias, roubo de vida e roubo de magia pelo custo normal em pms.

Vindex

Vindex são assassinos frios que eliminam os alvos e partem para a próxima missão, eles não não empregam sutilezas maiores do que a própria furtividade, não utilizam de técnicas refinadas, não veem o assassinato quase como uma arte como no caso dos Flexibile, eles trazem a morte inglória para os inimigos do clero com uma bala no cranio, para eles tudo é apenas outra missão.

Lendas estranhas são faladas sobre os Vindex, que podem ocupar um único lugar por dias ou semanas, baixando o ritmo cardíaco, respiração, gasto de energia e assim reduzido drasticamente a necessidade de comida, tudo para que possam dar o tiro perfeito, independente das lendas sendo reais ou não, uma coisa é certa, com uma arma confiável e tempo o suficiente, um vindex raramente erra um tiro.

Exigências: PdF 2, Crime.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Mira perfeita: você tem o dobro do alcance de tiro, e o seu primeiro ataque à distância contra seu oponente ignora a sua Armadura, como se ele estivesse surpreso.

Posição vantajosa: o franco-atirador descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.

"Vindex, um tiro, uma morte"


Furor

Os Furens (plural de Furor) são o tipo mais conhecido de assassinos, sua existência é conhecida mesmo que por poucos embora muitos nem mesmo consigam liga-los ao clero, a maioria acredita que são apenas psicopatas ou mesmo algum aliem de grande poder, especialistas em causar terror, são os assassinos finais, não por sua furtividade ou capacidade de matar um alvo, não, os Furens não lidam com "um alvo" são exércitos de um homem só que matam tudo a sua frente, moedores de carne vivos, o sangue que espalharam pelo sistema solar é a prova de sua existência e para os que sobrevivem, o horror do massacre provocará pesadelos em todas as noites que tiver em vida.

Submetidos a melhoramento muscular através de implantes biônicos, tendo os limites de tensão dos músculos desligado pelo uso de drogas, ficando praticamente imunes a dor devido a uma coleira neural que utilizam que lança vários estímulos na coluna vertebral, que faz com que ignorem ferimentos e consigam notar melhor o que se movimenta ao redor, na pratica, melhorando a recepção de informação entre um combate e outro.

Tais praticas perturbam a mente e provocam dores nos músculos, o Furor muitas vezes mantem seus membros em crioextase os descongelando apenas para as missões, os libertando em campo de batalha, os que permanecem fora da crioestase sofrem com as dores de abstinência das drogas que utilizam para lutar.

Exigências: insano homicida, furia, crime.

Cólera: Nada sobra quando os Furens começam a lutar, ossos são partidos, carne é destroçada e tudo morre ate que finalmente a sede de sangue do assassino seja saciada. Quando em combate você pode, gastar 1pm para utilizar a manobra ataque múltiplo, atacando o numero de vezes igual a sua F por turno, mesmo em fúria

Fúria poderosa: Raiva e seu estado natural, assim que entra em combate você se enfurece. Você sofre os efeitos normais da desvantagem Fúria. No entanto, enquanto está em Fúria, você recebe F+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta seus Pontos de Vida e Pontos de Magia, como o normal).

Tanque de carne: você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.

Era dos Dragões

Os Corredores Cinzentos

A floresta das luzes, local conhecido assim por ser um local onde espíritos vivem em meio aos vivos, tais espíritos ensinaram muito aos habitantes da floresta das luzes, ensinaram como sobreviver da natureza sem agredi-la, ensinaram que o mundo é parte deles e que machuca-lo seria como se machucar, ensinaram segredos incríveis de modo que ainda sem metalurgia tais habitantes são poderosos em combate, difíceis de vencer e capazes de defender o próprio povo se precisarem, esses são os corredores cinzentos.

"Defensores da floresta das luzes"


Os corredores cinzentos não foram criados junto das demais raças, e sim criados feitos por Oberon naquela parte antes afastada do mundo para onde os orcs migraram, seu aspecto é o de grandes lobos humanoides, maiores que os homens, maiores que os orcs, seu tamanho chega a ser assustador, mais apesar de pacifico por natureza a guerra chegou aos corredores cinzentos, os poderosos ogres das montanhas ao sul sempre desciam a busca de recursos, caça e escravos, pouco eles sabem dos ogres e suas cidades fortalezas nas montanhas, o poder físico daqueles seres e tamanho que mesmo os grandes corredores cinzentos não podiam enfrenta-los apenas com a força, para preserva-los então os espíritos lhes ensinaram a magia, a arte de manipular a realidade, mais deixaram leis, a magia e usada como a natureza, não se deve retirar mais do que se precisa, com esse mandamento simples os espíritos afastaram grande parte da possibilidade de magia arcana corrupta surgir em meio aos seus eleitos.

"Momento ternura"


A magia ainda salvaria mais uma vez os corredores cinzentos quando as harpias chegaram do norte alem das montanhas, a magia corrupta delas, o fato de poderem voar, e sua estranha vontade por escravos ou talvez comida, pegou os corredores cinzentos de surpresa, nesses tempos de tensão foram quando os orcs vieram, os corredores cinzentos acreditavam que eram mais um inimigo, quando os orcs pediram um lugar para ficar, os corredores cinzentos os mandaram para longe da floresta, para o norte onde haviam montanhas e as harpias, os orcs não recuaram ao notar as harpias, apesar de claramente em desvantagem, os orcs se adaptaram para lutar contra tais inimigos, ao verem que eles não eram uma ameaça mais aliados valiosos que ajudaram os corredores cinzentos a manter-se em segurança, assim quando os pedidos de ajuda vieram, os mesmos não tiveram duvidas, e ajudaram os orcs a cultivarem em sua terra alem de doar-lhes os excedentes de sua própria produção, atualmente os orcs costumam trocar comida por armas de meta de modo que elas começaram a surgir entre os corredores cinzentos embora ainda sejam raras.

"Um povo com tradição druidica"


tendo praticamente se livrado das harpias, os corredores cinzentos reforçaram suas fronteiras para lidar com os ogres, embora sempre se aliem aos orcs quando esses os chamam para batalha, principalmente nas invasões aos territórios das harpias, as quais ainda guardam desejo de vingança.

Custo: 2 pontos.

Corpo Poderoso: Os corredores cinzentos são rápidos e resistentes, sua capacidade física chegou a surpreender os orcs a quem conheceram em tempos recentes, os corredores cinzentos possuem F+1, H+1 e R+1.

Sentidos Especiais: Os corredores cinzentos possuem sentidos aguçados tais como os lobos de verdade, corredores cinzentos ganham Faro e Audição aguçada.

Grande Tamanho: Devido ao fato de terem um grande tamanho e não praticarem metalurgia, raramente os corredores cinzentos conseguem usar armas e armaduras para membros de outras raças. Corredores cinzentos ganham modelo especial.

domingo, 26 de julho de 2015

Masmorra Bagunçada

Robos Gigantes

Robôs gigantes são queridos pela maioria dos jovens, desde os power rangers e seu megazord  chegando ate os Transformers, passando pelos mechas mágicos dos desenhos da Clamp (alguém falou guerreiras mágicas de rayearth?), claro que em algumas campanhas e historias robôs gigantes não funcionam muito bem, senhor dos anéis não seria o mesmo caso a sociedade tivesse cada um, um robô para poder voar ate Mordor e definitivamente não seria a mesma coisa se Sauron tivesse o tamanho de Megatron. Mas isso não os torna inviáveis de se utilizar em cenários medievais, modernos, futuristas, na verdade de qualquer tipo podendo existir ate mesmo em quantidades diferentes, desde Gundams que são usados pelas forças armadas, ate dragonball ou dragonball z onde mechs só existem como personagens esporádicos ou inimigos exóticos.

"Gundam, segunda geração de robôs gigantes"


Gerações

Robôs gigantes sempre foram comuns em anime e mangá, e para os leigos todos eles são iguais, mas suas diferenças são grandes, diferenças que normalmente guiam as historias e dão o tema das aventuras.

"Vamos entrar no robô e partir para a guerra"


Primeira Geração

Em 1956, o manga conhecido no ocidente como Gigantor, que em minha opinião influenciou muito o desenho Frankestein Jr, deu inicio ao uso de robôs gigantes como protagonistas das historias, seus pilotos embora importantes, ficam em segundo plano, esse tipo de historia evoca uma mistica pouco explorada nos dias de hoje, de proteção divina, os inimigos, normalmente muito numerosos, sendo robôs, aliens ou qualquer coisa assim, são seres que os humanos não conseguem enfrentar sozinhos, verdadeiros demônios invencíveis vindos de locais que as pessoas sequer conseguiriam imaginar ou nascidos do intelecto deturpado de alguém alem da loucura e o robô herói não possui uma aura de maquina de guerra e sim de uma verdadeira divindade que protege os humanos, dependendo do cenário ele seria visto exatamente assim, um deus na terra.

"EU SOU UM DEUS DO TROVÃO E EU CUSPO RAIOS, frase clássica do piloto do Thor de Starcraft"


Segunda Geração

"E ai? quanto custa um robô gigante usado?"


Em 1979, o diretor de animação Yoshiyuki Tomino decidiu que os personagens principais não deveriam ser os mechas mais sim os pilotos, os seres humanos. Em sua serie Mobile Suit Gundam, os robôs gigantes são produzidos em massa para a batalha, ainda que os protagonistas pilotem em geral, super robôs criados de maneira especial, eles não possuem uma aura divina, dando destaque a seus pilotos, nessas historias normalmente esses super robôs são temperamentais, não podendo ser pilotados por seres normais que são incapazes de comandar tantas funções da maquina ao mesmo tempo, dando mais destaque a seus pilotos capazes de faze-lo, onde as vezes assumem o manto de "próximo passo da evolução humana", em outras dessas historias os super robôs não existem, as maquinas que os protagonistas pilotam são robôs produzidos em massa assim como os vilões, a vitoria sendo voltada para aquele com melhor habilidade visto que devido a forma dos robôs, bem semelhante a forma humana , qualquer um pode pilotar um desses mais aqueles que dominam a sua pilotagem são poucos e apenas os mais dedicados, remetendo a uma aura de aviadores da 1 guerra ou de grandes heróis medievais que podiam fazer coisas incríveis e inspirar outros a seguirem ainda que fossem em tese, iguais aos seus irmãos de armas.

"Patlabor, robôs usados na policia como tropa de choque"


Terceira Geração


Embora não fossem os personagens principais, os robôs da segunda geração eram aliados confiáveis, ou pelo menos armas de guerra valiosas. Isso mudaria em Neon Genesis Evangelion, em 1995 foi lançado esse verdadeiro marco da animação japonesa, a serie apresenta robos gigantes como sendo feras insanas, mantidas sob controle precário, tais seres não são na verdade pilotados mais contidos pelos seres humanos que os libertam em campo de batalha para que sua fúria seja usada contra os inimigos, nessa serie foi expandida a ideia do que se imagina ser um robô gigante, uma vez que as maquinas de guerra são de fato biológicas, sendo sua parte metálica apenas uma forma amais de controla-las, o drama dos pilotos torna-se muito maior nesse tipo de historia, sua loucura e praticamente impossível de ser evitada visto que muitas vezes tem que sincronizar o cérebro com seres estranhos e alienígenas que usam para lutar contra os seres que ameaçam seus lares, novamente é preciso de uma grande razão para que esses monstros sejam utilizados, tomando Evangelion como modelo, os modelos EVA são os únicos capazes de ultrapassar o campo de força AT que protege os "anjos" , os alienígenas que estão invadindo o planeta.

"Robô da terceira geração, tem coragem de entrar no cérebro desse ai?"

quarta-feira, 22 de julho de 2015

Bel'Umbra

Aqui vai mais um cenário de autoria própria, com uma ótima colaboração de meu amigo RafaelSting espero que gostem =D

Bel'Umbra

Os dias da Humanidade estão chegando ao final, antes de nos existiu um enorme e dourado império, onde atingimos o nosso ápice, governávamos vastos territórios, agora os inimigos nos empurram contra nossos mundos de direito e testam nossa força a cada dia, o julgo dos deuses cruéis da galaxia cai sobre nos nesses dias sombrios, sob tanto peso não nos resta escolha senão lutar, não devemos fraquejar, devemos firmar os pés e aguentar o peso, porque nos somos a única coisa que impede a extinção da humanidade, não caiam na tentação do inimigo, suas promessas de poder são tentadoras mais vazias, de que vale o homem ganhar o mundo se perder a sua alma? Portanto soldados, Irmãos, resistam e serão bem recebidos nos braços de Ulric.

Alexandre di Castilha 214º Tecnopapa para seu exercito.

O antigo império da humanidade, um império governado pelo que se imagina serem os mais incríveis homens que ja existiram, caiu, foi destruído pelas investidas alienígenas de raças guerreiras, privando a humanidade de segurança e da luz de seu conhecimento, das cinzas do império a humanidade começou a se re-erguer, protegidas por um grande guerreiro sacerdote de uma divindade antiga adorada pelos humanos, chamada Ulric, Haggar, o salvador do que restou do império, não se conhece muito do passado de Haggar, ele apenas surgiu entre os muitos heróis que sempre surgem, para mostrar o melhor lado da humanidade frente a aniquilação, salvando tantas vidas quanto possível, contudo havia um objetivo por traz de suas ações, ainda que ninguém visse isso na época.

Se arriscando muito mais do que os sobreviventes julgariam necessário, ele resgatou cientistas e as vezes nem mesmo isso apenas arquivos com informação, os tempos provaram que Haggar estava certo, embora ele não tenha salvado todas as informações que possuíamos das chamas do caos que se tornou o planeta, bárbaros pilhavam comunidades, os sobreviventes se juntavam a Haggar e sua comunidade, sobrevivendo a violência, ensinando grandes valores e ensinando os sobreviventes, que enquanto estiverem vivos ainda há esperança, preservando essa semente que viria a florescer muito tempo apos o fim de seus dias, semente qual se tornaria o grande clero, uma força que trouxe o retorno da humanidade a parte de sua gloria, restaurou antigas colonias dentro do sistema solar, os tornando poderosos principados que formam o sistema de governo conhecido como "A Aliança" para a gloria da humanidade, o grande clero de Ulric é nos tempos atuais a mais poderosa força de batalha dentro dos mundos humanos, sendo seu objetivo manter a humanidade protegida, sobreviver a violência que novamente vem das trevas do espaço.

A Aliança é composta por colonias humanas nos planetas de seus sistema solar natal, ela oscila a beira do colapso por quase 5 mil anos,mesmo apos tanto tempo o que eles conseguiram recriar foi uma ínfima parte da tecnologia dos antigos humanos, muitos projetos parecem impossíveis de se tirar do papel e muito se pensa, sobre o que aconteceu no tempo da queda do império para que tal formidável civilização encontrasse um fim tão fulminante, os humanos utilizam e reparam grandes naves remanescentes de seus tempos dourados, concertam maquinas de guerra e principalmente, utilizam de sua fé para resistirem firmes as investidas de tantos inimigos, a tristeza em saber que os tempos gloriosos ficaram para traz, a frente existe apenas guerra, não existe paz entre as estrelas apenas matanças constantes que ecoam com a gargalhada dos perversos deuses.

A Aliança tem sua capital no planeta chamado Primus, onde a igreja governa como autoridade máxima não existindo poderes políticos separados do clero, a igreja de Ulric ainda recolhe oferendas de todos os principados do sistema, na forma de homens e recursos, esses mundos são governados cada um por um príncipe-regente, em seu mundo, ele é a autoridade mais alta. Cada príncipe possui uma guarda regencial que possui força o suficiente para dominar um planeta caso necessário, e cada família nobre dentro do mundo regencial também possui direitos a um corpo armado.

Cada família nobre não tem apenas terras e/ou posses mas também o seu exercito, alguns nobres mais poderosos ganham verdadeiras fortunas alugando sua força de combate, essa pratica apesar de mais velha apenas a pouco tempo tem sido reconhecida como comum ou mesmo honrada, formando o que os nobres chamam de condottiere, esses nobres aproveitam das informações e o intercambio de forças armadas para aumentar seu próprio poder, alguns deles chegam a rivalizar com poucas unidades a força de um planeta regencial inteiro, embora tais senhores da guerra sejam poderosos, nenhum e tão forte quanto os senhores de Primus, os lideres do clero e seu representante máximo o tecnopapa.

Presente em numero grande em cada mundo da aliança, o exercito do clero, se destaca não só pela força e números, como pelo seu desenvolvimento, as regras impostas pela igreja quando começaram a apoiar a colonização dos planetas próximos, que os avanços tecnológicos usados dentro do exercito do clero só seriam liberados para as guardas planetárias cerca de 15 anos apos o primeiro uso oficial, embora isso tenha garantido o poder do clero, cada vez mais gera um enorme sentimento de revolta dentro dos principados, gritos por independência e liberdade são entoados cada vez mais alto, e um movimento chamado "iluminação" clama para a separação total dos principados do planeta capital Primus e mesmo a diluição total do poder da igreja, como a criação de uma nova força politica dentro de Primus, tais pensamentos só não ganham mais adeptos devido ao exercito do clero estar sempre lutando para a proteção dos principados ( as vezes apenas o exercito clerical esta na linha de frente ).

E impossível falar do exercito do clero sem falar dos principados, tendo suas bases em todos os mundos, o exercito clerical precisa muitas vezes se adaptar a tecnologia local. Em mundos ultra tecnológicos que parecem viver uma era a frente das demais colonias o exercito clerical costuma possuir mais força tática, em mundos onde algumas cidades ainda usam cavalos para se locomover e iluminam suas casas com lampiões, o exercito clerical as vezes e visto como uma tradição de família, as vezes tais disparidades são vistas no mesmo planeta, cada principado e uma coleção de extremos.

A arquitetura dos mundos é gótica, como se as décadas de 1800 D.C. no nosso calendário colidissem com um cenário Scifi, torres gigantescas, ruas, linhas de metro, prédios de negócios parecem ter sido feitos por arquitetos renascentistas, em outras palavras é como se o antigo estilo de arquitetura subvertesse parte da tecnologia se fazendo presente em naves espaciais, prédios e locais públicos.

Principados

De forma comum, se assume que a unidade governamental básica de um mundo é o Principado. A estrutura de um principado remete parcialmente a uma dinâmica feudal, mas inclui também as pequenas cidades que se localizam nas terras em sua jurisdição.

Curiosamente, à medida que esses locais se afastam dos grandes centros, o peso da tecnologia na vida das pessoas costuma se diluir. Há principados que parecem viver como nossos ancestrais terrestres há dois milênios, em todos os sentidos.

"Existem muitos perigos no espaço"


Alguns mundos têm uma relação muito forte entre interesses políticos e presença midiática. Há pessoas isoladas e miseráveis, mas que mesmo assim têm acesso a noticiários que espalham informações questionáveis - isso se souberem ler. E não é incomum que, em um contexto como esse, um príncipe governe sua região com mão de ferro, intimidando seus súditos, torcendo as leis que o clero redigiu - e varrendo tudo para baixo do tapete quando instâncias superiores surgem.

Em grandes centros, no entanto, a escala é outra. São locais cheios de gente, onde tudo acontece o tempo todo. As pessoas se dividem entre as que já têm dinheiro e querem aparecer, e as que querem ganhar dinheiro de alguma forma - seja de forma modesta, seja dando “o grande golpe da suas vidas”. Há todo tipo de entretenimento, para quem puder pagar por ele. As grandes cidades - especialmente as capitais - podem apresentar tanto a riqueza quanto a pobreza mais absoluta. A nobreza paira como uma presença natural - melhor seria dizer uma sombra sobre todos os habitantes. A cidade é o palco natural para suas maquinações, e todos os que estiverem em seu caminho serão seus atores.

E dessa peça, não há como escapar.

Nobreza

Nobres estão envolvidos em todos os aspectos do cotidiano, desde a vida das pessoas comuns que mal os veem (mas têm que pagar impostos a eles), até as grandes decisões que interferem com milhões de pessoas. A nobreza faz parte do grande jogo do poder político. No meio disso, há todo um glamour envolvido. Nobres têm um estilo de vida acima das possibilidades de pessoas comuns - e por isso geram sobre estas uma enorme fascinação. Muitos enxergam neles apenas um cotidiano de bailes, banquetes, duelos, romances, piqueniques... E na verdade, não estão muito errados.

No entanto, poucos pensam no preço que os nobres têm que pagar por essa vida de luxo. Ser um membro da nobreza significa nascer com um cargo repleto de atribuições e deveres, e se preparar durante toda a juventude para exercê-lo. Um nobre não pertence a si mesmo; irá se casar por motivações políticas e terá que viver em um mundo de intrigas e interesses. Se grandes amores verdadeiros entre nobres tendem a se tornar famosos é por sua absoluta raridade.

Alguns se rebelam e querem viver uma vida de aventuras. Na verdade há uma probabilidade muito grande de que essa aventura chegue de uma forma desagradável: a posição de um nobre pode se tornar um empecilho para os interesses de alguém mais poderoso, fazendo com que ele e seus entes queridos virem alvo de eliminação, difamação, aprisionamento ou desterro. A solução acaba tendo que passar pela ponta de uma espada - mas sem construir alianças com os inimigos de seu inimigo, essa é uma missão quase impossível. É assustadoramente comum que a nobreza cometa atos totalmente criminosos dentro de um ponto de vista moral - tanto contra plebeus quanto contra seus próprios iguais.

Apesar das intenções do Clero quando escreveram a constituição da Aliança, é impossível vigiar quem comete abusos sem controlar seus vigilantes. E quanto mais eles abusam, mais poder desejam. Nobres estão dispostos a tudo para obter títulos de grandeza e conseguir acesso a círculos mais altos de poder: acordos, casamentos, tudo o que for possível.

Mas a nobreza não é a única a ter acesso a esses círculos nos dias de hoje.

Augures

Capacidades mentais superiores sempre foram ficção cientifica, negada veementemente por todas as autoridades respeitáveis em pesquisa cerebral, no entanto já na época da queda do império, a humanidade começou a sofrer uma mutação que gera poderes psionicos em alguns humanos, a essas pessoas foi dado o nome de Augures.

Os Augures costumam ser particularmente poderosos e perigosos, quando despertos longe da visão do clero e conseguem entender e controlar seus poderes eles raras vezes mostram consideração para os perigos que podem gerar para os outros ou para eles mesmos utilizando suas habilidades únicas.

maioria das raças inteligentes já tem Augures entre os seus membros ja tem seculos, talvez milenios, mais a mutação que gera tais poderes entre seres humanos ainda é muito recente de modo que não raras vezes os poderes dos Augures saiam de seu controle, alguns Augures enlouquecem com grande facilidade ao pesquisar segredos do universo, se entende com isso que eles conseguem notar algo assustador que as pessoas normais e os outros que não tiveram essa coragem, não conseguem ver.

Augures tem sido cada vez mais importantes e eles tem sido cada vez mais usados pelos nobres para estarem a frente de seus inimigos e para que possam defender a si mesmos em campos de batalha quando necessário, quando um Augure e descoberto ele costuma ser disputado pelos nobres do planeta e pelo clero.

O Inimigo

Os inimigos da humanidade mudaram pouco nesses milênios depois da queda do império, ainda existem em grande numero e força, ainda odeiam a humanidade, os elfos e os orcs ainda desejam a extinção humana, apenas algo mudou, um inimigo novo, complexo, que parece ser composto por varias raças estranhas, conhecidos coletivamente como "a escuridão" eles são quase demoniacos.

Os Elfos

Não confie nos elfos, assim como os orcs são selvagens, eles são caprichosos e volúveis, atacam sem justa causa ou aviso. Não tente compreende-los porque não há o que compreender e não se deixe levar por sua aparência.

uma raça antiga de um sistema planetário vizinho, os elfos são uma raça humanoide sapiente, suas habilidades psionicas são inacreditáveis e seus avanços tecnológicos estupendos, desenvolvendo a sua tecnologia para dar apoio ao poder de suas mentes os elfos conseguiram construir uma sociedade única, sua cultura e voltada para suas leis de cunho tanto religioso quanto politico, conhecido como "Amonrai" o caminho do guerreiro, embora isso os torne os menos caóticos dos inimigos da humanidade não se deve esperar compaixão ou mesmo algum tipo de empatia de um elfo.

Os Orcs

Selvagens de outro sistema, não se conhece praticamente nada dos orcs alem de que eles possuem uma cultura de guerra mais forte que a dos elfos e mesmo a dos humanos, seus lideres sempre são senhores da guerra, se reproduzem de maneira extremamente rápida e seus números parecem nunca ter fim, suas formas são estranhamente mutáveis e parecem ter um instinto de batalha natural que faz mesmo os menores serem perigosos.

Falando em tamanho eles existem em formas desconcertantes como falado acima, são pequenos como crianças ou chegam a 3 metros de altura, possuem muitos muculos ou corpos finos e muito ágeis, apesar desse estranho dismorfismo, analises de DNA revelaram que os orcs possuem a mesma matriz genetica, ou seja são todos da mesma especie.

A Escuridão

Ninguem sabe de onde esses invasores vieram, parecem pertencer a muitas raças, sua tecnologia e tenacidade são muito maiores do que qualquer coisa que os humanos tenham feito ou enfrentado em tempos recentes, ate onde se sabe vieram de uma galaxia próxima, ou pelo menos de um sistema solar bem longinquo, muita coisa se diz sobre esses invasores mais muito pode estar errado, não existem muitas certezas sobre a escuridão.


O que se sabe e que, estranhamente os membros da escuridão as vezes se ajudam mais no geral estão em guerra contra si mesmos, não fazem prisioneiros, apesar de serem sapientes não crueis, não fazem prisioneiros, não veem valor na vida de terceiros mesmo de companheiros, são adeptos a divertimentos cruéis e que a paz com eles é impossível.

sexta-feira, 17 de julho de 2015

Zumbis

DIA Z

Ruas desertas, vidraças quebradas, carros abandonados, buracos de balas nas paredes dos prédios, sangue e pedaços de carne humana decorando todo o ambiente. Esse é o cenário atual da grande maioria das cidades do mundo. Cidades fantasmas, corrompidas, devastadas. O silencio é quebrado apenas pelo gemido e andar trôpego de um ou outro zumbi que perambula sem rumo por entre as ruas. Às vezes solitários, às vezes em grandes grupos. Alguns deles eram pessoas conhecidas, amigos e parentes, agora são apenas monstros esfomeados, irracionais, sujos e pútridos. O pior é que eles estão em perfeitamente harmonia com o novo cenário, enquanto nós, sobreviventes, minoria humana, raça em extinção, é que somos os estranhos.

Cenários de zumbis são sempre cheios de fãs, eles nos lembram de que o homem pode ser o seu pior inimigo e os zumbis nem sempre são os maiores vilões do cenário, para os fãs desse tipo de cenário aqui vão algumas contribuições para expandi-lo.

Regras dos mortos

A maioria das regras de 3d&t alpha se aplicam aos zumbis, as modificações vem a seguir

Combate contra os mortos

todas as regras normais de 3d&t se aplicam. Mas dependendo do cenário, o ataque de um zumbi pode contagiar o alvo exigindo dele um teste de R para não se tornar um zumbi.

Juntando-se aos mortos

Como via de regra geral, para ficar menos selvagem para os jogadores, todo dano que o personagem sofre dos zumbis pode ser de contusões e empurrões ou mesmo cansaço físico decorrente de lutar demais, essa regra modificada diz que, o personagem só sera mordido e morto, quando sofrer dano enquanto estiver perto da morte ou com 0 pvs, sendo então infectado (manual 3d&t alpha, pagina 26).

Sempre que um personagem perto da morte ou com 0 pvs, sofrer dano de um zumbi, sera infectado. Além disso, sempre que um personagem sob efeito de Paralisia ou que esteja indefeso for atacado por um zumbi também sera infectado, se você estiver com poucos pontos de vida não é uma boa ideia continuar lutando.

Zumbi:

Zumbis, a horda final, a miriade de mortos, eles causaram o colapso na terra. E voce tem poucas escolhas alem de sobreviver a eles.
  • Força +1 e Resistência +1: zumbis são fortes e duros na queda.
  • Imunidades: Zumbis nuna precisam comer, dormir ou beber, são imunes a venenos, doenças e quaisquer coisas que afetem apenas criaturas vivas incluindo efeitos e magias que afetem a mente.
  • Imortalidade parcial: zumbis só morrem com o cérebro destruído.
  • Sentidos especiais (audição aguçada): zumbis dependem muito da audição para encontrar suas presas.
  • Dependência : zumbis precisam se alimentar de carne humana.
  • Lentidão: Zumbis sofrem um redutor de H-2 em testes para ganhar a iniciativa e esquivar-se
  • Inculto: Zumbis não conseguem pronunciar nem "MIOOOOLOOOS..."
  • Monstruoso: Com o seu cheio de podridão e aparência decrepita é fácil identifica-los.
  • Deficiência Física (cego): Zumbis não enchegam, localizando a vitima pelo som.


"AAHHH CORRAM, ZUMBIS NAZISTAS"


Vantagens (retiradas da DS sobre HSOTD)

Para um clima legitimo de sobrevivência contra zumbis, não são permitidos poderes ou magia. Os personagens precisam contar com a própria habilidade, esperteza e os equipamentos que conseguirem pelo caminho para vencer, sendo proibidas as vantagens: Alquimista, Arcano, Área de batalha, Clericato, Elementalista, Familiar, Forma Alternativa, Imortal, Invisibilidade, Invulnerabilidade, Magia Branca, Magia Negra, Magia Elemental, Magia Irresistível, Membros Elásticos, Membros Extras, Paladino, Possessão, Regeneração, Resistência à Magia, Sentidos Especiais, (alguns aliados que são animais contudo podem ter), Separação, Telepatia, Teleporte, Toque de Energia, Voo e Xamã.

Todas as demais vantagens tem explicações mundanas, nunca magicas. Por exemplo: Alguém com poder oculto não brilha e se transforma em super sayajin, apenas se enfurece e ganha força adicional.

Como você pode ver, grande parte das vantagens esta vetada. Mas anime-se, aqui vão algumas novas.

Achados: 2 pontos
Você tem muita sorte (ou apenas muita atenção) para encontrar equipamentos. Normalmente, novos equipamentos são encontrados apenas quando o mestre decide, mas você pode gastar um numero de PM igual ao custo do equipamento para achá-lo instantaneamente.

Medico: 1, 2 ou 3 pontos
Você e especialista em tratar ferimentos, doenças e todo tipo de males. Você pode lançar a magia Cura Magica, como se possuísse a vantagem magia branca. No entanto, você não pode lançar outra magia, e este não é um efeito magico de verdade - apenas junção de conhecimento e medicamentos que você sempre tem a mão. Por 2 pontos, você pode lançar tanto cura magica quanto cura magica superior, por 3 pontos pode lançar essas duas e também cura total.

Passado Incomum: 1, 2 ou 3 pontos
Você foi treinado em algo muito fora do padrão para pessoas normais. Talvez seja filho de um cientista que trazia seus experimentos para casa, ou talvez seja o último herdeiro de um estilo marcial que ensina golpes quase sobrenaturais. Você pode comprar uma (e apenas uma) vantagem da lista de vantagens proibidas. Por 1 ponto de passado incomum, pode comprar uma vantagem proibida de 1 ponto. Por 2 pontos, o limite de custo também é de 2 pontos. 3 pontos de passado incomum permite você compre as mais caras e espalhafatosas vantagens proibidas, de 3 pontos. A explicação para essas vantagens sempre é mundana, no limite do mundo real - por exemplo, imortal significa que você é muito resistente e sortudo, e invisibilidade indica que é um tipo de ninja furtivo.
Note, voce não ganha a vantagem em questão. É preciso comprar passado incomum e também a vantagem que você deseja!

Veterano: 2 pontos
Enquanto todos ao redor estão apavorados e perplexos com o ataque dos zumbis, você ja estava esperando isso. Talvez, no serviço militar, você tenha visto coisas demais. Ou talvez sempre suspeitando de que a sociedade não iria durar para sempre tenha se preparado. Você possui treinamento de sobrevivencia, podendo comprar sobrevivencia por 1 ponto e possuindo R duas vezes maior para resistir a privações.

Novas desvantagens:
Desvantagens estranhas também estarão vetadas, sendo essas Desvantagens Proibidas: Ambiente Especial, Fetiche, interferência Mágica, Maldição, Modelo Especial, Monstruoso, Poder Vergonhoso e Poder Vingativo.

Assim como as Vantagens, as Desvantagens tem explicações mundanas. Para compensar tambem existem novas Desvantagens

Ataque Barulhento: -1
Seu poder de fogo é baseado em pistolas, revólveres e outras coisas que fazem grande ruído. Seus ataques em corpo-a-corpo vêm acompanhados de Gritos de Kiai (ou de furia, ou de medo). Seja como for, você faz barulho, muito barulho, ao lutar. Todos os zumbis num raio de 100 metros são atraídos para você enquanto você luta.

Impreciso: -1
Você luta de forma frenética e desajeitada, distribuindo golpes e tiros para todos os lados. Você e incapaz de mirar golpes, não podendo atacar partes vitais, sua forma de matar zumbis e reduzindo eles a carne moída e ossos quebrados. Sua FA sofre uma constante de -2 de redutor.

Armas contra os mortos

Aqui onde o jogo se diferencia, estamos falando de equipamentos, o 3d&t não funciona bem com listas de equipamentos, alem disso e impossível uma tabela conter todas as armas improvisadas que aventureiros possam acabar por fazer em uma campanha contra zumbis, portanto utilizaremos as regras de equipamentos de megacity.

Nova Vantagem:
Equipamento (1 ou mais pontos)

Você possui um item especial. Pode ser uma arma, armadura, veículo ou qualquer outra coisa que você quiser (e o mestre aprovar). Você constrói esse item como um Aliado (Manual 3D&T Alpha, página 29), comprando suas características, vantagens e desvantagens. O item tem pontuação um nível abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Campeão (10 pontos), seu item será um Lutador (7 pontos). A cada ponto extra que você gastar, a pontuação de seu equipamento aumenta em uma categoria. Caso seu item já tenha pontuação 15, cada ponto extra gasto nesta vantagem fornece mais 5 pontos para o item. Ao contrário de Aliados, Equipamentos não ganham pontos quando você ganha (mas você pode gastar mais pontos na vantagem).

Uma vez que estreja construído, o item funciona como um Parceiro (Manual 3D&T Alpha, página 36). Você usa as características mais altas entre as suas e as do equipamento, e ambos agem em conjunto.

pontuação de equipamento
                                                           Pontos gastos em equipamento
nivel do personagem                1           2          3           4           5
novato (5 pontos)                      4           5          7          10         12
Lutador (7 pontos)                    5            7         10        12         15
Campeão (10 pontos)               7          10        12        15          20
Lenda (12 pontos)                    10         12         15        20         25

Exemplo: um jogador quer montar uma espada. Seu personagem foi construído com 10 pontos e gastou 2 pontos em Equipamento — o que permite que o equipamento também seja construído com 10 pontos. Ele compra para a espada F4 e Ataque Especial (penetrante, perigoso e poderoso). Com um total de 10 pontos, a espada está pronta para dilacerar Zumbis! Se o personagem dono da espada tiver Força menor que 4, acaba de conseguir um belo bônus…

"Sobreviva as Hordas (um carro blindado ajuda)"


Usando Equipamentos

Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade. Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Munição Limitada, mas sem receber pontos por ela. No caso de armas de fogo, são literalmente as balas que acabam. No caso de veículos, o combustível esgota. Isso é verdade mesmo para espadas e coisas do gênero — nesse caso, o equipamento perde o fi o, quebra ou se perde. Se o equipamento não tiver Poder de Fogo, use a característica mais apropriada para calcular quantos usos ele tem: Força para armas de combate corpo-a-corpo, Armadura para trajes de combate, Habilidade para veículos e assim por diante.

Para equipamentos que não possuem Poder de Fogo, cada turno de uso conta como um “tiro” para propósitos de Munição Limitada. Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento para de funcionar. Fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afi ado, etc. Isso normalmente exige uma hora e acesso a uma loja, ofi cina, depósito, etc.

Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos também não têm Pontos de Magia; para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus próprios PMs.

Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo (veja a vantagem Tripulação, abaixo).

Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes de 3D&T Alpha. Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seu PdF estará sempre ativo, como normal.

Nova Vantagem:
Tripulação (1 a 5 pontos, apenas para equipamentos)

Normalmente, um equipamento só pode ser usado por um personagem de cada vez — é o caso de um fuzil de plasma, botas com jatos, etc. Entretanto, alguns equipamentos podem oferecer seus benefícios a vários personagens ao mesmo tempo. Veículos comportam várias pessoas, baterias antiaéreas podem aceitar mais de um atirador e assim por diante.

Por 1 ponto, duas pessoas podem usar um equipamento ao mesmo tempo, desfrutando de todos os seus benefícios (é o caso de uma moto). Por 2 pontos, até cinco pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo (um carro, por exemplo). Por 3 pontos, até 10 pessoas podem usar o mesmo equipamento de uma só vez (um micro-ônibus, um silo de mísseis). Por 4 pontos, até 50 pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo — é o caso de um ônibus, navio ou avião comercial. Por 5 pontos, 100 pessoas ou mais podem desfrutar dos benefícios do equipamento (que provavelmente é um navio de guerra ou algo ainda mais impressionante).

Equipamentos usados por mais de uma pessoa têm direito a apenas uma ação de movimento, mas um número de ações de ataque igual ao número de usuários. Assim, um veículo blindado militar ocupado por cinco personagens pode se mover normalmente, mas pode atacar (atropelando ou disparando suas armas) vários robôs por rodada.

Exemplo: três personagens juntam seus pontos para possuir um carro. Os três ganham Aceleração e Armadura 2 (concedidos pelo carro), mas não podem fazer com que ele se mova mais de uma vez por rodada.

Equipamento de Outros Personagens

No decorrer de uma aventura, é bem possível que os heróis encontrem
equipamentos (como uma espingarda). Ou talvez um companheiro esteja desacordado e seu equipamento fi que “sobrando”. O que acontece? Um personagem pode usar o equipamento de outro? A resposta é: depende.

Quando você compra a vantagem Equipamento, não está pagando apenas pelo item em si, mas também pelo treinamento que possui com ele. Outro personagem em teoria não teria tal treinamento. Mas dependendo do equipamento isso pode não ser muito plausível…


Então, um personagem pode usar o equipamento de outro — desde que tenha gasto a mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo. Além disso, o personagem também precisa gastar 1 Ponto de Experiência para usar o equipamento do companheiro, e o equipamento emprestado só pode ser usado por uma cena. O personagem para de usar seu próprio equipamento enquanto isso… Nada de usar dois equipamentos pelo preço de um, espertinho!