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domingo, 23 de outubro de 2016

Era dos Dragões

Aproveitando o mes das bruxas, mais um post tematico, embora expandindo o meu cenario proprio, boa leitura.


Especial de Halloween

Invocando o mal

Rogar uma praga em outra pessoa não é um assunto frívolo, palavras fatídicas invocam as energias das trevas que se deitam nos cantos escuros do mundo, uma coisa tão terrível que a maioria das pessoas prefere não considerar uma opção. Ainda assim, algumas pessoas são atraídas ou impelidas para essa opção, seja por fraqueza ou pelos males que lhe foram causados.

Tipos de maldição

Existem três tipos básicos de maldição, cada uma horrível a sua maneira, quando comparadas com juras sinistras as maldições da maioria dos mundos torna-se apenas um incomodo menor.

Como regra geral, um individuo pode sofrer apenas os efeitos de uma maldição por vez, caso contrario um bárbaro maligno ficaria rapidamente incapacitado devido a abundancia de maldições, por isso nenhuma maldição pode afetar um personagem se ele ja estiver sob efeito de uma maldição de força igual ou superior, entretanto uma maldição mais poderosa suplanta uma inferior.

Uma observação importante a ser feita nesse momento, diz respeito aos demônios, por definição cada um deles não pode ser amaldiçoado, qualquer praga rogada sobre eles esta destinada a falhar.

Maldições magicas

Esse tipo de maldição e o mais comum mas menos poderoso dos três, ele inclui as magias maldição das trevas, lagrimas de wynna, desejo e transformação.

Muitas outras magias também se qualificam como maldição, principalmente as de efeito negativo permanente, podem pertencer a essa categoria.

"As vezes o mal escuta quando se chama"


A decisão se uma magia esta ou não sendo usada como maldição fica a cargo do mestre.

Qualquer pessoa que possui um objeto amaldiçoado também cai nessa categoria de maldição. Embora estas maldições possam ser bastante severas e quase inescapáveis, alguns objetos amaldiçoados não são dignos de atrair a atenção dos demônios, o proprietário de uma espada -1 não tem direito de reclamar dessa maldição insignificante, deveria se considerar afortunado diante de outros itens realmente malditos.

Maldições Auto Induzidas

Esse tipo tradicional de maldição inclui todas as formas de aflições conseguidas através de cobiça e dos desejos interiores do individuo. Nenhum agente externo é responsável pelo que acontece aos personagens afetados, eles só tem a si mesmos para culpar.

O exemplo clássico é a maldição da fera que acomete aqueles que são loucos por batalha e acabam se tornando monstros insanos, recompensados pelos poderes negros do mundo com garras e presas para auxiliar em sua matança.

As maldiçoes auto induzidas estão entre as mais interessantes e podem facilmente dar brilho para uma aventura. Elas podem transformar um personagem simples e sem vida em um individuo do qual os jogadores iram se lembrar por muito tempo. Talvez os melhores exemplos sejam encontrados em livros de Edgar Allan Poe e nos numerosos episódios de series clássicas como Alem da imaginação.

as maldições auto induzidas normalmente se dividem em dois tipos independentes. O primeiro abrange as consequências de uma vida mal vivida. Um homem que gasta seu tempo acumulando moedas em um cofre, tirando avidamente dinheiro dos desafortunados, poderá terminar usando correntes pesadas forjadas por sua cobiça, muitos fantasmas sofrem esse tipo de maldição, como Jacob Marley no conto de natal de Charles Dickens.

O segundo tipo de maldição auto induzida manifesta-se a partir de um único ato de maldade, tão vil que merece a atenção dos demônios ou algum outro ser sobrenatural, esse tipo de maldição pode ser invocada simplesmente entrando em aposentos sagrados e profanando o local ou cometendo atos desprezíveis como roubar tumbas, uma das formas mais fáceis de se tornar um amaldiçoado, maldição que pode durar dias, meses, uma vida ou mesmo muitas gerações.

Maldições de vingança

As maldições de vingança são o tipo mais tradicional. As vezes quando alguém faz um mal horrível a outra pessoa, o próprio mundo pode dar forma ao ódio da vitima, fazendo com que uma maldição caia sobre o criminoso como uma mortalha.

Inúmeras historias utilizam esse tipo de maldição de forma bem eficaz, desde contos de fadas como A Bela e a Fera aos romances modernos de horror como A Maldição do Cigano de Stephen King. De forma similar, elas podem ser muito uteis para os mestres.

A forma mais comum desse tipo de maldição tem origem no sofrimento de uma pessoa inocente. Exemplo: um homem é culpado de um assassinato que não cometeu e condenado a morte, no cadafalso ele aponta para o homem que o incriminou e clama por uma condenação por seu ato terrível. poucos sentiram pena do verdadeiro criminoso quando ele começar a sofrer uma serie de calamidades misteriosas.

"maldições de vingança podem criar monstros terríveis"


Uma praga dessa natureza pode também ser rogada por um inimigo que vê a propria derrota como um grande erro. O fator importante ao urdir uma maldição não é o fato de um ato verdadeiro de maldade ter sido cometido e sim a vitima ver o ato como injusto. maldições desse tipo são um excelente "ultimo tiro" de um vilão à beira de sua derrota final, como podem ser rogadas por qualquer um mesmo camponeses e suas vitimas podem ser pessoas inocentes, esse talvez seja o tipo mais sinistro de maldição.

Criando uma maldição

Maldições devem ter um grau de originalidade, devem ser feitas sob medida de acordo com a índole do personagem que está rogando ou da vitima dela. Ao criar uma maldição, as preferencias e as desafeições da pessoa que esta interpretando o personagem alvo também podem ser muito uteis. Se o mestre sabe que o personagem de um pj tem fascinação por livros antigos e historia, ele pode usar essa informação para aumentar o impacto da maldição, supondo que todo livro que o personagem tocar se desfaz em cinzas.

Sussurro das trevas

O enunciado de uma maldição afeta muito seu resultado. Na verdade, o mestre deve considerar o enunciado de uma maldição tão importante quanto a justificativa para invoca-la. Uma maldição simples e sem desejo não contribui muito para o exito da mesma, por outro lado uma maldição imaginativa e rancorosa pode fazer maravilhas para aumentar a tensão da mesa e por isso , aqueles que fazem uso de eloquência tem chances de sucesso maior em suas maldições. Maldições envoltas nesse tipo de atmosfera macabra e sombria tornam cada aspecto do jogo muito mais divertido e teatral.

O enunciado da maldição também deve estar em sintonia com a pessoa que a esta invocando. algumas pessoas recitam suas maldições em versos, mas uma maldição floreada não seria coerente na boca de um guerreiro louco e furioso ou por algum monstro ignorante.

A essência do problema esta simplesmente em transferir a emoção crua para o amaldiçoador. enquanto alguns povos podem elevar maldições a níveis ritualísticos, usando expressões cada vez mais poéticas, a maioria das pessoas não para para compor uma rima contundente. O jogador que escolhe asa palavras da maldição deve levar em consideração como seu personagem se sente naquele exato momento para depois tentar dar voz a sua ira. Um momento de silencio na sala depois que a maldição foi proferida normalmente indica que a mesma foi efetiva.

Efeitos constantes e ativos

Em geral, as maldições se manifestam de duas maneiras. A primeira produz um efeito continuo que dificulta constantemente a vida diária do personagem. Normalmente, essas maldições são menos intensas, embora mais evidentes para o mundo exterior. A segunda variedade de maldição fica dormente ate que o individuo realize uma determinada ação ou encontre uma certa situação, frenquentemente a linha divisória  entre esses dois tipos é vago.

Fuga da maldição

Quando é afetado por uma maldição, o personagem tem que aprender a viver com seus efeitos ou descobrir como se livrar dela. Quando um personagem do mestre é vitima de uma maldição, escapar de seus efeitos pode tornar-se parte da trama, quando afeta um jogador a situação ganha mais importância. Existem em cada maldição uma forma de escapar, normalmente de dois tipos distintos.

Abstenção

Talvez o meio mais fácil de alguém se livrar de uma maldição é simplesmente para de realizar a ação que a ativa. O guerreiro que foi amaldiçoado a perder a força de combate pode conseguir permanecer no campo de batalha mudando sua estrategia, embora maldições mais fortes não deem tanto essa opção ela pode ser uma realidade para as menores, evitando seus efeitos sem se livrar dela propriamente dito.

Redenção

Toda boa maldição tem algum tipo de contingencia de evasão embutida nela. Normalmente esse tipo de clausula de evasão permite que a vitima se liberte da maldição ao realizar um determinado ato ou por sofrer durante um tempo determinado. O método de libertar uma pessoa amaldiçoada deve ter relação com o ato que  provocou essa maldição. logo, a pessoa que esta invocando a maldição deve introduzir essa forma no enunciado.

sexta-feira, 21 de outubro de 2016

Masmorra Bagunçada

Um texto especial de Halloween de dicas de narrador

Especial de Halloween

Medo real em um jogo de RPG é uma das maiores lendas do nosso meio.
Sejamos sinceros: alguém já sentiu MEDO em uma mesa de RPG?

Muitos mestres gostam de dizer que uma determinada sessão de jogo foi especialmente legal porque seus jogadores ficaram apavorados.

Sinceramente, eu tenho as minhas dúvidas se é possível criar uma real sensação de medo nos jogadores através de uma narrativa de RPG. Notem que não estou falando de desconforto ou de apreensão que são perfeitamente possíveis. Estou falando daquilo que Lovecraft chamava de "o mais antigo e duradouro parceiro da humanidade" o bom e velho medo.

Eu conheço alguns mestres que cismam que uma aventura de Horror não é boa se ele não consegue fazer os jogadores sentirem medo. E alguns que nem querem mestrar aventuras de terror porque não são "bons o bastante" para criar um ambiente de medo.

Já ouvi um amigo se queixar: "Meus jogadores ficam brincando e estragam o clima de horror da aventura, acho que não sou bom para esse tipo de estória".



Ora, vamos... acho que alguns mestres são muito rígidos consigo mesmos. Não é fácil sentir medo estando na sala de estar da casa de alguém? Sentir terror em uma mesa repleta de salgadinhos e refrigerante? Sentir pavor em um ambiente totalmente controlado e seguro ao lado de vários conhecidos?

Criar medo em uma mesa de RPG deve ser uma coisa difícil, eu sinceramente não sei se já consegui chegar perto disso.

Uma coisa que é plenamente possível é estabelecer um clima. Mas isso depende muitos dos jogadores e do mestre. Jogar à luz de velas, remover distrações do alcance dos jogadores, deixar uma música adequada rolando baixinho, pedir uma maior concentração no roleplay... tudo isso ajuda a criar sensações, embora de modo algum seja obrigatório.

Nada, entretanto, substitui uma boa descrição. Se você, como mestre conseguir ser detalhista e passar para os jogadores o que seus personagens estão sentido, fique satisfeito. E se eles conseguirem se colocar no papel dos personagens que estão sendo afligidos por algo assustador é possível que você obtenha alguns calafrios. Com um pouco de sorte é possível obter um leve gaguejar de indecisão e algumas caretas.

A verdade é que hoje em dia é difícil perturbar as pessoas. Certa vez li uma biografia de Mary Shelley, onde o autor comentava que a leitura de Frankenstein causava desmaios em mocinhas que ouviam o romance sendo lido no começo do século. Certos trechos eram tão evocativos que as pessoas não suportava e desfaleciam. Hoje em dia parece exagero, mas esse grau de sensibilidade um dia existiu entre as pessoas.

Quando o filme "O Exorcista" chegou aos cinemas em 1973, houve certa histeria (alimentado pelos produtores, é bem verdade) de que o filme era tão chocante que pessoas passavam mal e desmaiavam no cinema. Verdade ou mentira, acho que se o Exorcista passar hoje em dia num cinema muita gente vai bocejar.

Cada pessoa tem um certo grau de sensibilidade e além desse ponto começa a surgir a apreensão, o incômodo e só então vem o medo (que depois viria o choque, pavor e terror, mas não queremos ir tão longe, não é?)

Alguns mestres de RPG acham que toda a aventura de horror (não apenas os jogos com temática cthulhiana) precisa ser uma celebração de terror capaz de realmente apavorar os jogadores.

Não é bem assim!

Jogos de RPG devem ser antes de tudo divertidos. Eles devem se traduzir em algo interessante, capaz de estimular a curiosidade, a criatividade e a imaginação.

Se você conseguiu isso como mestre, parabéns. Missão cumprida.