quinta-feira, 12 de julho de 2018

Era dos Dragões

O Maior Artesão Vivo

De uma viagem difícil de reconhecimento a princesa Hilda, uma das filhas de Magni conta durante a festa que foi feita para celebrar seu retorno, a dura aventura que teve.

O meu povo estava sofrendo com as investidas dos dragões, dos mortos vivos que despertaram sem mente e sem senso de lealdade, apenas com raiva, dos ataques dos demônios, da corrupção arcana que tem se espalhado cada vez mais, os anões perdiam a força a cada dia que se passava, cada dia mais perdidos, era difícil não acreditar nos deuses quando um deles mandava constantemente forças demoníacas a sua porta para ver seu fim, contudo eu era uma descrente no criador, como poderia Oberon nos amar e nos deixar a merce de seu irmão maligno? se eramos seus filhos porque não nos ajudar? porque ao menos não se revelar? as historias sobre a magia que separou os mundo não me convenciam, um dia os demônios inferiores, fracos em força mais numerosos o suficiente para afogar uma fortaleza no próprio sangue, pararam de vir, historias dos patrulheiros da montanha falavam sobre a fumaça que subia na chaminé da terra. "Alguém acendeu o fogo" diziam alguns com esperança renovada.

O covil de onde os demônios brotavam era antes uma fortaleza antiga, uma das primeiras a serem criadas quando os anões nasceram, meu pai esta a beira do descanso final e não podia ir ate la, cabendo a mim ajudar nosso povo, investigar o acontecimento, uma pequena tropa foi criada para tal, liderando o grupo eu ia para o que achava ser uma perda de tempo, uma erupção matou os demônios, sorte para nos, apenas isso, um pouco de sorte pra variar.

A muito tempo meu povo não percorria aquelas câmaras em direção as terras queimadas, tuneis tão escuros e desolados que não ouve um soldado que não tremesse de medo na primeira noite de viagem, o ar estava impregnado com fuligem e cheiro de enxofre, talvez algo mais também, isso não nos pararia, somos anões, pouca coisa pode nos parar, na segunda noite nossas montarias haviam morrido, envenenamento pelo ar talvez, na terceira teríamos carne para comer.

A quarta noite se passou sem grandes alegrias, nossos batedores não voltavam, havia um cheiro de magia antiga no ar, mesmo com meu pouco conhecimento mistico eu sabia o que queria dizer, crias dos dragões, ninguém viu ainda um dragotauro contudo e ninguém queria falar aquela palavra em voz alta com medo de invocar os monstros.

A quinta noite veio conosco chegando a beira de uma cidade antiga, rochedos negros rodeavam um enorme abismo que separava a caverna de onde viemos da cidade, uma unica ponte longa sob um rio de lava que não deveria existir pois não existia no mapa era a unica passagem, tanto de volta quanto de ida, a arquitetura dos anões era incrível, isso eu me orgulhava, a rocha da ponte não sedia , sua estrutura carbonizada aguentava o calor da lava, algum poder mistico deveria ainda proteger essa estrutura depois de centenas de anos, a primeira investida aconteceu.

Deixando as cavernas uma miríade de dragotauros avançou sobre nos com grande furria, iriamos morrer, mais morreríamos lutando, erguemos os escudos de ferro e o choque de metais começou, as investidas de cavalaria dos dragotauros com suas lanças pesadas e suas poderosas magias, não podiam romper nossos escudos de metal puro, pesados alem do uso por qualquer um alem de nos mesmos, nossas armas, poderosas como eram partiam escamas, carne e ossos com igual facilidade, contudo os minutos da batalha se alongavam virando horas e a luta não parava, seriamos superados pelo cansaço, um a um nossos irmãos foram caindo, a parede de escudos quebrando, não tínhamos números para fazer revezamento ali, não tínhamos números para lutar como deveríamos, quando ouvíamos o rugir da grande fera nos tuneis, vimos o laranja de suas chamas avançando pela escuridão das cavernas, soubemos que era o nosso fim, não tínhamos força, pericia ou equipamento para enfrentar um dragão de verdade, o que veio em seguida nos surpreendeu, o rio se agitou e uma figura humanoide rompeu um pedaço da ponte desconcertando a investida dos dragotauros, subindo ate nosso nível, seu corpo coberto de lava turvava o ar ao nosso redor distorcendo sua forma com o calor, pingos de pedra derretida endureciam ao cair no chão, a visão era tão imponente que nenhum dos dois lados podia mover um músculo enquanto a lava escorria por seu corpo endurecendo quase que instantaneamente, escorrendo por seu rosto tomando forma ou talvez se moldando por forma de sua barba, seus olhos eram brilhantes, alto como uma arvore, a minha frente estava uma lenda perdida, historias que eu julgava serem besteiras, um dos Anciões, um dos arquitetos desse mundo que deu forma as montanhas, seu grande punho desceu com velocidade sob a ponte a partindo somente onde ele queria que as pedras se dividissem, e como que atendendo seu desejo as rochas cederam apenas em um ponto, sequer uma rachadura maior avançou alem do que ele queria mais o estrondo fez todos perderem o equilíbrio.

Não conseguia proferir palavras diante do que eu via, mesmo inadequado para alguém que ira suceder o grande rei , me aproximei do Ancião e disse "lutaremos ao seu lado contra o dragão" e me ajoelhei, sua mão imensa que deveria estar quente como a lava tocou em mim e era fria e gentil mesmo sendo feita de pedra, ele disse "recuem para a cidade, cuidem dos feridos, o dragão vai ser detido" não questionamos suas ordens, magia, fogo, rocha e metal criaram uma sinfonia terrível naquela ultima noite onde quem ficasse perto demais da batalha poderia morrer pelos efeitos colaterais dela, a terra sangrou sua lava quente, a magia dos dragões encheu a grande câmara de ozônio e eletricidade, fez gelo e vento criarem uma tempestade no subterrâneo e de manha não havia mais dragotauros para se enfrentar, o dragão havia recuado, a ponte estava concertada, a parte quebrada fora refeita com pedra não esculpida, com uma aparência tão perfeita de pedra natural que me senti tola lembrando de meu orgulho por nossas criações, nossa arte que eu julgava ser a melhor do mundo quando vivíamos em casas criadas por outros tão grandiosas e belas que não podiam ser imitadas.

Com o mundo muito mais quieto do que na noite passada, deixamos aquele lugar sem encontrar mais uma vez o ancião, os clérigos estavam certos, alguém havia ascendido um fogo, um fogo de forja, o mundo inteiro era a oficina dele, e ele nos mostrou que não estamos sozinhos, se tentarem encontrar um ancião sigam essa canção então.

Fumaça negra sobe pela chaminé do vulcão
E vento sopra por suas cavernas
Céus claros como o dia ficarão cinzas então
É o sinal, você esta perto do Ancião

As rochas marcam seu caminho
As montanhas sua morada
Aqui ele anda sozinho?
Mudando-se sempre em sua jornada?
Em breve você achará o Ancião

Rios de fogo queimam a terra onde ele anda
Belos são seus trabalhos em pedra
Aos que sabem ouvir o metal seu nome canta
E as pedras ele comanda
O grande artesão que chamamos de o Ancião

Em sua forja faíscas voam e seu som retumba como tiros de canhão
Divinas são suas criações
Seu sopro como fole faz a terra rugir em erupção
Sua mão trabalhando, a mais incrível das visões
Não mais lenda perdida, você achou o Ancião

segunda-feira, 2 de julho de 2018

O Mestre Da Masmorra

RPG e Segregação Feminina

A minha infância foi a muito tempo atrás, se você acredita que o mundo hoje é machista, bom senhores, vocês não tem a minima ideia, eu ouvi disparates na minha infância como, mulheres não podem sair de casa depois das 6 horas porque é perigoso para elas,mulheres não devem usar o tênis, não devem usar calça, não devem dirigir, não devem ir a certos locais que são "de homens" e em alguns casos mais bizarros, não podem ter amigos homens isso seria incompatível, quase uma aberração. Ja o meio nerd, o meio nerd senhoras e senhores diferente do que vocês pregam hoje, era e ainda acho que ele é um dos meios mais inclusivos que existe, o meio nerd no qual eu cresci era os dos fãs de jornada das estrelas, fãs de Transformers, de he-man e shera, para os que apontam o dedo para essas series e falam sobre falta de representatividade, eram tempos diferentes, muito diferentes, só o fato de Uruha de star trek ter aquele papel importante que teve ja era uma quebra de paradigma.

"Se você considera isso armadura masculina e divide proteção por sexo, você tem problemas"


Aos que ficaram e não correram do paragrafo anterior com receio de ouvir um bando de baboseiras bizarras e "feministas" isso não é um discurso feminista, desde de que eu ouvi de uma conhecida sobre o que ela achava do termo "homem feminista" eu deixei de falar com essa pessoa e nunca mais me considerei feminista como fazia nos anos 90, igualitário poderia ser um termo melhor, sendo assim como eu me vejo, posto os rótulos nos seus lugares por mais idiota que isso seja, o RPG é extremamente LGBTfobico, o ultimo texto que joguei no meu blog gerou analises que eu não pude acreditar no que lia, tanto de um lado da moeda quanto o outro (sim senhoras misândricas, sua hora vai chegar) comentários que me fizeram lembrar de coisas que eu passei em mesas, joguei e narrei, não estou me isentando, muito do que eu criticarei ja foi usado por mim ostensivamente, por ser mais fácil, por ser um estereotipo, por ser algo esperado ou porque os jogadores esperam que seja feito, acaba sendo um problema maior do que o que parece, afasta jogadoras do RPG e não é para menos, se as maltratamos tanto, toxidade essa que afeta não apenas as mulheres, mais os homens também.

Muitas vezes os mestres são adeptos de dar XP por talento de interpretação e batalha, quando tem uma jogadora na mesa e ela ganha mais xp que os outros devido a essa politica do mestre que em meu caso eu acho um pouco problemática, por estimular competição num jogo que a cooperação deveria ser o ponto forte, logo a jogadora é mau vista pelo outros jogadores, dizem que ela é a namorada do mestre ou coisa pior, ou comentários com relação ao mestre ser escravo de rabo de saia.

O caso da jogadora ser sobrecarregada com a interpretação de diversos personagens diferentes por ela ser mulher e se torna meio que uma segunda narradora da campanha ainda que ela não tenha vontade, talento ou agrado pela posição de narrador, porque homens não podem interpretar mulheres, isso gera piadinhas que eu mesmo tive que passar sobre minha sexualidade, piadinhas essas que as vezes são inofensivas, as vezes se tornam ofensas pesadas.

Personagens de jogadoras se tornando alvos sexuais da aventura. O destino de um personagem jogador que perde em combate contra bandidos normalmente é a morte, contudo já vi acontecer de personagens de jogadoras serem estupradas por monstros em mesas com uma riqueza de detalhes que não era nem relevante com o tema da mesa, nem com a faixa etária da mesma, não estou cagando regra, não digo que isso não possa acontecer em rpg, contudo é importante que os jogadores saibam o limite do gore na mesa em que estão jogando, para não ficarem desconfortáveis ou enraivecidos pelo fato do narrador os ter surpreendido com tal acontecimento.

"Uma cena assim pode ser bem interessante e dramática, para o grupo certo e narrada de maneira certa"


E por fim o que eu mais vi acontecendo, mulheres não faziam personagens que mudavam o cenário de jogo, muitas vezes os jogadores fazem personagens que se tornam lendas em suas mesas, eu posso contar nos dedos de uma mão uma garota que chegou a fazer um pj assim, tanto pelo fato de que era constantemente subestimada por ser garota, tanto que o mestre não dava valor a seus atos ou a própria jogadora em si, pensem por si mesmos, quantos jogadores fizeram personagens que se tornaram lendas em suas mesas? você mesmo pode ser um deles, quantas jogadoras então? posso estar sendo parcial, mais relembrando aos malucos de dedos em chamas para falar que eu estou tornando muito amplo uma experiencia que é só minha, em meu blog, eu falo por mim, não posso falar por ninguém mais nem assim o desejo, e sim as experiencias que citei acima são minhas e ponto.

Ainda acho que o meio nerd é um dos mais inclusivos que existe, mais o RPG precisa mudar, nos RPGistas somos machistas demais, nos anos 2000 na época em que eu mais comprava dragão brasil sempre havia na seção de procura-se jogador da revista, cartas com "procura-se jogadora para ..." mais também sempre havia relatos de jogadoras que eram destratadas pelos seus narradores ou pelo grupo inteiro, chegou a haver um movimento organizado disso o MMM, para os novos demais para terem visto, o movimento machão medieval, que chegou a pregar a morte de sistemas tidos como "de mulherzinha" para dizer o minimo e incitava como mulheres não deveriam jogar rpg, e sim serem bonitos acessórios da mesa.

O ponto em que eu quis chegar nesse texto? Deixar uma ideia para reflexão, e um conselho, tratem os outros não importa quem sejam, como você espera ser tratado, não coloque sua crença, sua idealização de mundo ou sua visão filosófica antes de sua empatia, os criadores de cenário antigos e mesmo os novos já afastam as garotas o suficiente para precisarem da ajuda dos narradores e jogadores.

sábado, 23 de junho de 2018

Masmorra Bagunçada

Exércitos para os jogadores


Nova Vantagem: Base de Operações (2 pontos)


Você possui um lugar para chamar de lar, um porto seguro para onde retorna após cada grande aventura. Pode ser uma casa afastada num campo, um apartamento numa metrópole ou um quarto numa estalagem, não importa. Quando se encontra na Base de Operações, você pode pernoitar tranquilamente, recuperando PVs e PMs completamente com 2 horas de sono, ou metade desse tempo se for bem-sucedido em um teste de R.

Fora de combate, por 3 PMs você pode teleportar seu personagem junto com H+1 aliados voluntários que estejam em distância corpo a corpo de volta para a sua Base. Note que é uma via de mão única: para teleportar da Base para qualquer outro lugar você ainda depende de outros meios. Em qualquer situação, pessoas indesejadas recebem um redutor de –3 em testes para tentar localizar sua Base.

Ainda, quando está nela, você é mais apto a realizar qualquer tarefa. Todos os testes de perícia recebem um bônus de um nível (Difíceis se tornam Médios e Médios se tornam Fáceis), permitindo inclusive a fabricação de itens mágicos (Manual 3D&T Alpha, pág. 123). Em combate, a Base é considerada uma Arena (Manual 3D&T Alpha, pág. 30).


Nova Vantagem: Aliado-Exército (2 pontos)


O herói possui um batalhão numeroso como Aliado. Esse pode ser construído por você, mas o mestre dará a aprovação final. Ele terá um número de pontos igual a um nível de pontuação abaixo da sua, mas podendo pertencer a escalas distintas de acordo com o poder do Patrono. Aliados-Exércitos não estão disponíveis a todo momento, precisando ser reunidos e organizados com antecedência: 1d multiplicado pela escala a qual pertençam (horas para Ningen, dias para Sugoi, semanas para Kiodai e meses para Kami). Aliados-Exércitos são incapazes de agir sem estar sob Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72).

"Guerra medieval, todos já quiseram narrar uma"



Essas duas vantagens do tormenta 3D&T me fizeram abrir os olhos para possibilidades muito interessantes em 3d&t e jogos usando tabuleiros de combate, eu adoro estrategia de combate, guerra é meu aspecto favorito do rpg, batalha entre exércitos em 3D&T os separando em pequenos grupos para que uma batalha entre duas forças gigantes de milhares de guerreiros seja na verdade uma batalha entre 4 ou 6 fichas é um aspecto incrível pra mim, contudo evolução faz parte do rpg, criar um exercito e ve-lo ficar mais poderoso é tão bom quanto criar um personagem e ve-lo ficar mais poderoso, o grupo que antes era uma milicia de guerreiros com ancinhos agora é um poderoso batalhão com alabardas, isso faz qualquer jogador se sentir grandioso dentro do cenário, como possibilitar essa evolução por meio de regras mais ou menos criveis? a combinação das duas vantagens possibilita isso, usando como base os estabelecimentos da pagina 43 do Tormenta 3D&T para fortalecer ou criar um exercito.

Para possuir um exercito você precisa possuir uma base de operações como citada na pagina 43 do Tormenta 3D&T e detalhada na pagina 83 do mesmo manual em questão, uma base de operações comum só pode abrigar forças militares ate no máximo sugoi, para chegar a escalas maiores, e estamos falando de exércitos gigantescos você precisa pra começar comprar um castelo.

Castelo (40 PEs), alem de garantirem vantagens para seu exercito como arena e regeneração como descrito no manual eles possuem tamanho maior, e espaço para outras estruturas importantes para que você possa criar exércitos mais especializados, dando vantagens novas aos seus homens conforme novas estruturas forem sendo acionadas ao castelo.

Sítios e pequenas fazendas (5 PEs cada) locais produtores de alimento, importantes em um sistema feudal, as fazendas são a coluna dorsal de toda uma economia de um reino, tudo é produzido em pequenas propriedades mantidas por famílias de camponeses que moram nas imediações, os nobres donos das terras não trabalham nelas, apenas as protegem, manter fazendas e sítios pode prover comida as suas forças armadas  que não sofreram com falta de alimentação, por via de regra você precisa de 2 fazendas para cada 5 pontos de personagem que seu exercito possui para poder manter ele em campanhas longas ou como força de combate permanente, de outra forma você os recruta do povo no momento de guerra, o que acaba paralisando a produção de comida.

Torre Arcana (50 PEs) habitada por magos de uma ou diversas escolas de magia, a torre arcana é comprada para fornecer proteção magica para uma cidade, alem dos funcionamentos para produção de poções, deposito de conhecimento, sem a torre arcana é impossível criar divisões magicas para seus exércitos sendo necessária te-la para que alguma força de combate sua possa ter alguma vantagem magica.

Porto (40 PEs) os portos funcionam como linha de comercio e de passageiros, importantes em cidades para o escoamento de produtos contudo quando falamos de exércitos, caso você queira ter uma força naval deve antes possuir um porto, de outra forma não é possível criar navios.

Muralhas (de 10 a 50 PEs cada muralha) assim como castelos muralhas protegem os habitantes contra hordas, caso você queira garantir a proteção de seus camponeses e de suas estruturas uma muralha ou mais de uma é um dos caminhos, dentro da muralha seu exercito vai lutar recebendo os benefícios de um castelo, e cada 10 PEs investidos na muralha garantem A+1 para os que os defendem, efeito estendido ao castelo caso tenha ambas as estruturas.

"Exércitos precisam comer também"


Instituições de Ensino/universidades/laboratórios alquímicos (10 PEs cada) as vezes a mente vence batalhas mais rapidamente que a espada, instituições de ensino garantem que você terá acesso a tecnologia, podendo criar exércitos usando estruturas que são a ponta da tecnologia em seu cenário, tomando tormenta como exemplo, uma divisão de infantaria com mosquetes, uma divisão de cerco com canhões e bombardas, o que isso tem de bom? armas assim são mais rápidas e mais mortais que armas de cerco comum, podendo dar bônus de PdF conforme o mestre, eu garantiria pelo menos +1.

Casa de ferreiro (10 PEs) importantes para manutenção das forças armadas é garantir que as armas estejam em estado de uso, que as armaduras estejam concertadas, a casa do ferreiro alem de dar todas as vantagens citadas no Tormenta 3D&T ira garantir a vantagem adaptador ao seu exercito.

Templo local (10 a 50 PEs) templos são locais de adoração a uma divindade especifica ou mais de um, alem do fato de que os clérigos possuem muitas vezes funções medicas em sociedades medievais, permitindo que com um templo seus soldados recuperem pvs mais rápido, o uso de um templo pode destravar para você esquadrões de clérigos guerreiros, capelães de batalha, claro que as lutas devem estar de acordo com o credo dos guerreiros, contudo as magias divinas serão bem vindas na batalha.


Essas são pequenas ideias que tive para que possamos ter e manter um exercito com mais coerência, embora tenha demorado muito para escrever sobre tal ideia espero ter ajudado alguns mestres.

quinta-feira, 21 de junho de 2018

O Mestre da Masmorra

Elfos, Fluides de Gênero e Masculinidade Toxica 


Porque eu não gosto de Elfos

Me lembro de meu primeiro contato com RPG, isso já faz quase uma vida, talvez meia vida, eu mau queria saber das regras da primeira caixa de rpg que eu li, queria jogar, não importava as regras a melhor coisa era contar minha historia, tempos diferentes aqueles, lembro-me de como atravessar um rio com uma canoa parecia ser a coisa mais perigosa, desafiadora e exitante do mundo inteiro. A raça com a qual eu gostei mais e queria fazer um pj, ou vários npcs dela foi de cara os anões, eles não possuíam uma descrição tão boa e um detalhamento tão agradável de se ler, não davam tantas ferramentas boas para fazer um anão bom como um elfo, mais o estereotipo dos anões me atraiu, o machão? não o herói resistente que consegue segurar uma montanha nas costas pelo grupo, tempos diferentes, sabemos hoje que qualquer personagem pode ser assim e que as vezes a graça é interpretar um personagem fraco que se torna forte por superar seus problemas, sejamos sinceros contudo, RPG raramente é sobre desenvolvimento emocional dos personagens, usualmente é apenas sobre níveis, sobre matar dragões, rastejar em masmorras e catar tesouros, os elfos contudo foram inicialmente a raça que eu menos me via jogando devido ao estereotipo do mago, ou guerreiro mago, a alta ligação com a magia, porque eu era adepto da ideia que o ferro é para homens de verdade e a magia para as garotas? eu ate ouvi isso já, mais não , particularmente eu não gosto muito de magia, essa limitação de visão ate mesmo já me prejudicou no passado onde eu não conseguia narrar certas aventuras tão bem quanto narrava outras, isso meio que me acompanha ate hoje, por mim todos os conflitos mortais se resolveriam pelas espadas, no final da masmorra ao invés de um dragão esperando haveria um exercito, no lugar de um cultista maligno tentando reviver o deus ancestral, eu criava o inimigo que juntava um exercito para dominar o mundo ele mesmo, essa fascinação pelo metal, pela batalha, me afastava ainda mais dos elfos e me aproximava dos anões, com o tempo comecei a ouvir de vários jogadores com os quais eu tive mesas as frases "elfos são todos viados" ou algo como "elfos são feitos para serem machões, mais os jogadores não entendem e só fazem bichas", sendo sincero eu raramente via um elfo que não fosse o mais hétero possível, ate os jogadores de anões conseguiam momentos de alegria, genuína preocupação e sentimentalismo forte, apegando-se com grande paixão ao seu clã, a sua arte e a sua filosofia, uma cena onde um anão chora pela morte dos companheiros em batalha, ou pela perda da arte de seu povo nunca é vista como "gay" mais os jogadores de elfo? protagonizavam cenas de poder masculino que chegavam a dar inveja a estalone, como nunca se permitir um segundo de fraqueza, onde por exemplo, uma aventura em que narrei para grupos diferentes mais sendo essencialmente a mesma, com goblinoides no começo da mesma tomando a cidade dos jogadores, os anões se permitiam pelo menos uma noite para se lamentar, os elfos usavam a mesma noite para jurar vingança aos inimigos, quando encurralados em um cerco os anões se preparavam para o combate entoando suas canções de morte, os elfos se preparavam para levar o máximo de inimigos com eles, essas ideias tão conflitantes me ajudaram a criar os elfos que uso em meu cenário especialmente falando, em que suas tendencias são bem mais próximas dos orcs para quem tem costume de ler sobre essas literaturas.


"Corellon tomando o olho de Bolg,fazer coisas incríveis é diferente de ser machão"



Masculinidade toxica disfarçada

Os elfos serem "bichas" é um estereotipo velho, um estereotipo que a maioria dos jogadores se esforça muito para quebrar tanto que interpreta seus elfos como personagens de filmes de ação de segunda ate mesmo em suas criações próprias, sem contudo desapegar da ideia de povo superior, esse excesso de arrogância sem sentido me afastava ainda mais desses seres, essa masculinidade toxica dos elfos feita pelos jogadores que os interpretam, sim, pois quantas vezes você já leu, ouviu ou mesmo escreveu frases como essas "os elfos são superiores a todas as outras raças na sociedade" ou "os elfos são perfeitos ou próximos da perfeição", "os elfos possuem os sentimentos mais altivos e desenvolvidos" "os elfos são o ápice da evolução humanoide", eles sempre são os melhores magos, os melhores guerreiros, os melhores artesãos, os melhores engenheiros e os seres mais tecnologicamente desenvolvidos do mundo, porque? porque eles precisam ser, porque são elfos, não é permitido a eles ser menos que perfeitos, não é permitido a eles terem fraquezas ou serem inferiores em algum aspecto, troque agora a palavra elfo, pela palavra homem em todas as frases acima, e você começa a entender o que eu queria dizer com masculinidade toxica. O mais engraçado é que isso se da quase que totalmente por causa da visão dos jogadores sobre os elfos, claro, esses jogadores se tornam mais tarde autores de cenário e colocam essa visão como verdade em seus próprios mundos de criação, perpetuando ideias esdruxulas que tornam essa raça cada vez mais desinteressante não apenas aos meus olhos como aos olhos de outros jogadores, talvez por isso eu tenha feito meus elfos tão diferentes, longe de mim dizer que são melhores que os dos outros, ou que são a melhor encarnação da raça em todo o rpg, eles não são perfeitos, mais talvez por isso mesmo eu goste mais deles.

O Mito dos elfos bichas

você deve estar agora mesmo pensando que eu estou caducando, afinal onde já se viu chamar os elfos de machistas? na maioria dos cenários eles possuem panteão feminino, versados em poesia e arte alem disso se são machistas de onde saiu a lenda dos elfos bichas? agora pequeno leitor, eu não falei que os elfos são machistas, falei que os jogadores que os interpretam colocam uma dose enorme de masculinidade toxica neles, quanto ao mito dos elfos bichas, esse surgiu em Forgoten Realms assim como 90% de todos os estereótipos de jogos de RPG modernos ou antigos, os elfos desse cenário eram seres mágicos com natureza inconstante, como fadas em cenários diferentes (ou no próprio forgotten realms) seus corpos eram compostos principalmente por magia, quase divinos os elfos não eram nem homens nem mulheres, eles eram o que eles queriam ser, e mudavam sempre que queriam, meio que é assim ate hoje com os elfos que são abençoados por corellon larethian que era satisfeito
com a raça dos elfos sendo dessa forma, a mudança veio através de Lolth, conhecida posteriormente como a traidora, deusa dos elfos negros, lolth implantou na sociedade desses seres a ideia de que cada gênero possuía um papel, que não era certo você fluir entre os gêneros ou possuir mais de um deles, que você deveria assumir seu lugar e seu papel na sociedade e só assim ela iria funcionar, discurso familiar? se você tem um paladino que por algum motivo odeia gays, bom, você já sabe de onde surgiu essas ideias em forgoten, cuidado para não estar louvando a divindade errada. Tal discurso entristeceu Corellon que se afastou dos elfos pois eles tinham caído na lábia de Lolth e deixaram de ser o povo que um dia foram, como falado mais acima apenas alguns elfos, tanto entre os drows quanto entre as outras raças de elfos possui o que chamam de "dom de corellon" que é a capacidade de alternar de gênero segundo sua vontade a cada intervalo longo de descanso, elfos assim claro, são mortos rapidamente entre os drows que possui uma sociedade misândrica a manter, sendo aqueles indivíduos perigosos apenas por existirem. Essa lore criou entre os jogadores um sentimento de repulsa pelos elfos por que eles "poderiam ser mulheres se quisessem" e esse sentimento se tornou preconceito, que se tornou depois a masculinidade toxica que eu tanto vi nas minhas mesas, coisas parecidas eu vi também em changeling o sonhar.

"Link com roupa Gerudo, amado por uns odiado pela maioria"


Porque você não deveria fazer seu elfo machão

Seu personagem de RPG é seu avatar no mundo de jogo, ele é feito da maneira como você deseja que ele seja feito, não sou eu nem ninguém que vai lhe dizer como jogar, como fazer seu personagem e o que é proibido ou não, contudo uma das coisas mais belas de um mundo de fantasia com diversos povos diferentes é a possibilidade de celebrar a diferença, como os anões não precisam provar que são machões acabam permitindo os jogadores interpretarem camadas de sentimentos muito mais intensas que teoricamente, um povo mais ligado as próprias emoções raramente consegue despertar nos jogadores, atualmente tenho tido um jogador que tem me desafiado em meus conceitos sobre elfos, se estivesse narrando para um anão talvez o desafio não fosse tão grande assim, contudo não posso dizer que não é animador afinal é algo diferente, um de seus personagens diferentes era um necromante transgênero chamado Lanriel, apaixonado pela magia tétrica da necromancia ele agia com uma avidez impressionante longe do estereotipo do papa defunto que essa classe costuma atrair, um necromante diferente de muitos que eu vi em meus anos de mestre onde atraia desde estereótipos do bruxo "dumau" ao cientista maluco, enfim, viva a diferença.

"Radovith vilão de the witcher 3, seu vicio? não consegue aceitar o mundo como ele é e persegue quem ele não entende"

quarta-feira, 13 de junho de 2018

Poesia

Lullaby of a Woe

Lobos dormem noite adentro
Morcegos voam ao relento
Mas uma alma perdida dorme jamais
Com medo de bruxas e sombras banais
Sua boneca com medo está
Não a deixe com medo ficar
Vem o Bruxo, coração gelado
Em ouro recompensado
Ele vem, ele vai, sem deixar nada para trás
Além de angústia e desgraça
Profunda, profunda desgraça
Aves calam ao anoitecer
Vacas morrem ao alvorecer
Mas uma alma perdida dorme jamais
Com medo de bruxas e sombras banais
Minha querida boneca dormir agora vá
Permaneça quieta, permaneça em silêncio, sem chorar
Vem o Bruxo, bravo e corajoso
Pago em moeda de ouro
Ele vai te picar e te fatiar
Cortar e dilacerar
Comer você inteiro
Comê-lo inteiro

sexta-feira, 20 de abril de 2018

O Mestre da Masmorra

Pedras possuem poder, elas podem conter magia alem do conhecimento de muitos magos, sabendo do potencial das rochas para conter poder, muitos magos descobriram formas de imbuir poder em pequenos fragmentos de rocha atraves de palavras de poder, as runas.

Magia Runica

Magia runica é uma forma de guardar poder atravez de fragmentos de rocha, muito mais duraveis que pergaminhos, mais faceis de esconder, mais simples de carregar, entalhando runas em pedras muitos magos descobriram as formas versateis como podem ser aplicadas.



O entalhador das runas precisa ter pratica com isso, normalmente runas são dificeis de se entalhar, contudo possuem uma pequena carga de magia que costuma durar um dia inteiro antes da runa que contem a magia se reabastecer, muitas teorias ja foram feitas sobre como as runas conseguem se reabastecer de magia, alguns acreditam que seja ligação com o plano elemental das rochas, outros que a runa absorve mana da natureza ao redor, embora nada disso seja confirmado.

Dependendo da força da magia empregada na runa ela pode lançar mais de 1 magia ou lança-la com mais força, exemplo, um mago runico em 3d&t emprega 30 pms para entalhar uma runa com a magia de bola de fogo, por dia a runa terá 30 pms para lançar essa magia.

Criando uma Runa

Para criar uma runa o mago deve empregar 2 de PE para cada PM que pretende utilizar na confecção da runa alem de possuir pericias adequadas tanto de conhecimento de magia quanto de arte para entalhar, alem de ser bem sucedido em testes dessas duas pericias, em caso de falha a runa é destruida mais os PEs não são gastos, apenas em caso de sucesso os PEs são consumidos e a runa fica finalizada, runas em materiais mais dificeis como metal exigem conhecimento de pericias mais especializadas como forja.

Golens Runicos

Artifices poderosos podem criar servos muito mais poderosos que artifices comuns, ninguem espera que um golem seja capaz de lançar qualquer feitiço que seja, contudo um golem runico poderá lançar qualquer magia que suas runas permitam, as runas normalmente são entalhadas no corpo dos golens, cada uma ainda pode ser energizada pelos PMs do golem depois que ele esgotou seu estoque de magia.


sexta-feira, 13 de abril de 2018

O Mestre da Masmorra

Material original do meu amigo Guilenp, espero que gostem



GOLEMANCIA





Golemancia é a arte de criar construtos animados por magia, é comum que pequenos grupos de golemantes(ou golemancers, como preferir), se juntem para criar obras maiores, embora aqueles mais egocentricos queiram receber todo o crédito pelos maiores e melhores golens, os criando sozinhos.
Assim como outros caminhos da taumaturgia podem levar a diversos efeitos, a golemancia pode criar vários tipos de golens, desde os mais simples que obedecem a ordens de uma palavra, até os raros Homunculos, que são básicamente cópias quase perfeitas de humanos, muitas vezes melhorados.
Em suas oficinas é comum que aceitem não magos de confiança para que lhe auxiliem no trabalho de construção da 'Casca/Corpo' do Golem, artesões e ferreiros são os mais comumente vistos com eles.

Golem
Golens são seres artificiais, criados com materia não orgânica (Muito raramenteo contrário) e animados magicamente.
Os primeiros golens foram criados em Israel a muito tempo atrás, numa tentativa de reproduzir a criação do primeiro homem. Embora seja comum que tenham uma aparência humanoide, isto não é uma limitação real, um mago poderia criar seu golem como pequenas bonecas, grandes animais ou bestas.
Suas funções e capacidade de raciocionio deve ser programada desde a sua criação, antes da animação, tarefas comuns que são lhes dadas são: Trabalhar em coletas, transporte, proteção de animais e guarda. Golens mais inteligentes podem até mesmo ajudar seu criador em preparar substâncias.

Criando Golens
Criar um golem, embora não pareça a primeira olhada, é exatamente como utilizar uma magia, requer preparação, consumo de ingredientes e energia. A criação é dividia nos passos abaixo:
- O corpo: 
A casca/corpo do golem deve ser esculpida com cuidado e precisão, é o trabalho de um verdadeiro artista, simplesmente usar magia para moldar um corpo geraria algo bruto e falho, um golem feito desta maneira teria movimentos travados isso quando conseguisse se mover. O golemante deve escolher um material (veja abaixo), formato desejado do corpo e o núcleo.
O material escolhido para criar o corpo é bastante variante, os mais comuns são construidos com Argila (Vistos em F:GO), Rochas (F:GO, F:Apocrypha, F:Labyrinth) e Golens de Ferro (F:GO). Outros materiais embora mais raramente trabalhados pela dificuldade de os moldar, também podem ser utilizados, como: Aço, Ceira, Madeira, Ossos, Palha, etc...
- O núcleo:
A criação de núcleos diverge de mago para mago, desde pedras imbuidas com energia e o sangue do criador a grandes mecanismos arcanos. O núcleo funciona como cérebro e coração do golem, ao mesmo tempo, sua função é 'bombear' a energia mágica em seu interior para o resto do corpo, coordenar suas funções e a 'inteligência' do construto.
A inteligência do construto é algo custo e trabalhoso de desenvolver, quanto maior o número de golens em que alguém trabalha, mais baixo e padronizado é o nível de inteligência de seus golens. Os níveis de inteligência são: Sem inteligência (É basicamente um veículo ou armadura, não age sem ser controlado), Inteligência Animal ( Como um animal, segue ordens simples de seu dono, porém facilmente se desvia de sua função se não for mantido por perto), Inteligência imatura (Considerado por muitos, o valor otimizado, irá executar tudo que mandado, pelo tempo que for mandado, mas se prende a uma função, parece ter a noção de uma criança), Inteligência Humana (O golem age de maneira independente de seu criador, embora ainda faça sua vontade, por exemplo, deixaria de carregar algo que foi mandado para ir proteger seu criador, caso atacado).
- Energia do núcleo:
A energia no nucleo pode ser original através de diferentes meios, como abaixo:
- Chama eterna: Pequena esfera criada alquimicamente, entra em combustão assim que é feita e nunca se apaga naturalmente, emite mais luz do que calor, o que a faz ser uma bateria eterna, porém que torna o golem que a possui em uma criatura extremamente lenta, sempre perdendo na iniciativa e escolhendo entre se mover ou atacar a cada turno.
- Coletor de Almas: Criaturas que morram próximo do golem, terá sua alma absorvida servindo de carga para o construto. Cada ponto de personagem possuído pela criatura morta (apenas criaturas inteligêntes ou mágicas) dará ao golem 1 hora de funcionamento. Criaturas extremamente poderosas rendem mais ainda, criaturas sugoi rendem 1 dia para cada ponto de personagem, kiodais rendem 1 mês por ponto e Kamis rendem 1 ano.
- Coração de ser mágico: Em seres mágicos, o coração também é parte importante por onde passam a energia mágica em seus corpos, se extraído da maneira correta, o coração poderá ser implantado em um golem e servir de bateria. O golem funcionará por uma quantidade de horas igual aos pms da criatura dona do coração original, consumindo 1 pm a cada hora, uma vez que os Pms acabem, o golem irá se desativar e se recuperar totalmente apenas no dia seguinte. Usuários de magia, Magus, também podem ser considerados seres mágicos.
- Cristal arcano: Naturais ou artificiais, são cristais criados com mana física e extremamente ricos em energia. O tempo que consegue manter um golem varia de cristal para cristal, desde breves momentos a milênios, dependendo da qualidade.
- Elemental: Um ser menor invocado dos planos elementais pode ser utilizado como fonte de energia interna. A criatura não estará feliz em ser utilizada de tal modo e tentará fugir assim que tiver a chance, dano causado ao golem será recebido também pelo elemental, mas convertido para sua escala caso sejam de escalas diferentes. Núcleos alimentados por elementais rendem energia enquanto a criatura aprisionada se mantiver viva.
- Item mágico: Um item mágico pode ser usado como fonte de alimentação, aos poucos seu bônus será consumido pelo construto se transformando em energia para o mesmo, a cada mês, 10 PEs em efeitos serão perdidos para manter o golem em funcionamento.
- Mana/Prana: O golem é animado com energia mágica doada. Cada ponto de magia temporáriamente, irá dar 2 horas de trabalho, um golém pode acumular no máximo uma quantidade de horas igual aos seus pontos de vida. Magos sem escrúpulos podem forçar a 'doação' de energia, mantendo prisioneiros sob seu controle funcionando de bateria.
- Pedra solar: Com uma jóia normalmente na testa do golem, energia é captada e levada ao núcleo. Ficar sob luz direta do Sól carrega o golem com 2 horas de funcionamento por hora recarregando, o tempo máximo acumulável é igual aos pontos de vida do golem. Especial: Se quiser, um jogador pode tratar essa fonte como a desvantagem Bateria.

Ativando o Golem
Ativar um golem pela primeira vez é a parte mais 'simples' do processo. Após ter o corpo pronto e adicionar o núcleo, o golemante deve adicionar energia ao núcleo e utilizar a seguinte magia:

Criar Golem
Escola: Golemancia, Abjuração/Vida ou Encanto (Ou com as escolas padrão; Terra e Água).
Custo: 1 Pm por ponto do golem
Alcance: Toque; Duração: Instantânea
Esta é uma variação permanente de Criatura mágica, utilizando material físico preparado para manter a magia e ainda ser possível recuperar seus PMs (Note que a duração é instantânea).
O raciocínio da criatura é dependente de seu núcleo e uma vez animado, o golem não pode ser alterado, salvo com o uso de habilidades que digam o contrário.



Limitações
Golens embora sejam de grande serventia, não são perfeitos, como construtos, golens não recuperam pontos de vida naturalmente, precisando ser consertados. Além da inteligência limitada, como mostrado acima, golens possuem outros problemas, mesmo que as criações do passado na era dos deuses fossem de nível próximo ao divino (Como o Colosso de Rodes, criado pelos magos de Rodes como um guardião, após um ataque macedônio), são comumente mudos e hoje, com a queda do nível místico, possuem nível de combate próximo do humano, dependendo do tamanho e peso para vencer, contra Magos resistiriam a pouco tempo de combate. Há um meio de diminuir os efeitos dessa limitação ao utilizar de material da antiguidade na criação do corpo do golem, quanto mais próximo a era dos deuses, mais poderoso e fora dessas limitações estará.

Melhorando Golens
Um golem que já esteja animado, não pode ser alterado sem lhe causar dano, a menos que seja empregada uma técnica chamada Flectoancia, através da mesma é possível fazer adições e modificações, por exemplo, um mago poderia fundir uma espada mágica a mão de seu golem a transformando em um punho com bônus mágicos ou lhe cobrir com uma couraça retirada de uma armadura mágica, adicionando-se proteção. Modificações comuns são: Adição de espinhos, Armas, Armaduras, Mais membros...
Para poderes leia o manual 3d&t alpha e procure por aqueles que se encaixem em construtos não modernos, se o mestre permitir, até kits e poderes de itens mágicos poderão ser adicionados.

Interpretando um golemante:
Como um golemante, você nunca está satisfeito com o que já fez, sua meta é sempre conseguir melhorar suas criações, você deve ser o melhor e nada abaixo disso o agrada, o melhor golem que um Golemante faz, deve ser seu último.