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segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Nova Raça

Mais um post especial de Halloween, mantendo a tradição dos anos anteriores, apresento a vocês mais uma variação de lich.



Meus ossos doíam, minha carne velha já não conseguia comportar minha mente, meu espirito que não tinha perdido nada da potencia agora se encontrava em um receptáculo quebrado, meu corpo ja não me servia, era triste que eu, maior do que a maioria das pessoas sequer sejam capazes de imaginar, mais meu tempo tinha passado? eu morrerei como qualquer outro nesse mundo pequeno e limitado? não posso aceitar isso, não mesmo, montei um corpo para mim, mais poderoso do que qualquer corpo que esse mundo patético pudesse dar a luz....



A luz volta a meus olhos, sinto minhas novas sensações como um recém nascido descobrindo o novo corpo, estou vivo, renascido, minha mente maior do que antes agora podia notar mais coisas que antes eu não poderia, meus olhos agora podiam ver cores, ondas e padrões invisíveis as pessoas normais, não sou divino, não, mais sou o mais próximo que um homem mortal pode chegar da divindade sem contudo perder sua humanidade, muitos dirão que eu já não sou humano, mais ainda que eu fosse um cérebro boiando em um jarro eu seria humano e agora, livre de minha própria morte posso vislumbrar o verdadeiro conhecimento.


Lich Mecânico

Em mundos onde a magia e a tecnologia anda de mãos dadas alguns poucos seres visionários são capazes de levar sua alma a um novo corpo, composto de tecnologia e magia em unisomo, sua mente e alma integrados a maquina fica livre da mortalidade, mesmo seus padrões orgânicos com o tempo ficam sendo apenas um detalhe, com  a maquina quantificando tudo que esses seres são, tais criaturas são chamadas por alguns magos de mundos mais atrasados e estudiosos com visão menos focada na tecnologia, de lichs mecânicos, devido a semelhança a transformação em lich que os necromantes se submetem.

Corpo Imortal: É muito dificil ferir ou matar um liich mecanico, sendo que o corpo da criatura é vulneravel apenas a armas de energia ou magia, dano fisico é incapaz de ferir um lich mecanico.

Magia Poderosa: Atravez de mecanismos magicos o lich mecanico é capaz de ampliar ao maximo os efeitos de sua magia, ao gastar o dobro de pms necessarios para lançar uma magia ele aumenta ao maximo as jogadas de dados do feitiço.

Lançador Mecanico de Magias: Um lich mecanico é capaz de conjurar um numero de magias no mesmo turno igual a sua R, sendo que cada magia custa 1 pm amais comulativo, ou seja, se uma magia originalmente custa 1 pm, ao lança-la de novo no mesmo turno ira custar 2 e apos isso custar 3 de maneira consecutiva.

Magia Inefavel: Por sua percepção magica ampliada ou por mecanismos que o ajudem a lançar magia, é impossivel para um mago identificar as magias que um lich mecanico esta lançando ou mantendo atravez de feitiços sustentaveis.

Tornando-se um lich mecanico

A transformação em lich mecânico requer conhecimentos que nenhum ser vivo possui, quando esse ritual, ou procedimento, estiver pronto o mago poderá transferir sua alma e consciência para um corpo artificial, contudo sera necessário que ele mesmo desenvolva a forma de fazer isso ou a consiga (ou roube) de outro lich mecânico, claro que os próprios não se interessam muito em divulga-la ou mesmo conseguir discípulos de carne macia.

terça-feira, 24 de outubro de 2017

Adaptação

Space Marines

Eles serão meus melhores guerreiros, homens que darão tudo de si para mim, como argila eu devo molda-los e na fornalha da guerra endurece-los, sua vontade deve ser de ferro e seus músculos de aço. Em grande armadura vou vesti-los e com as mais fortes armas serão armados. Serão intocados pela praga e pela doença, serão donos de taticas e maquinas que nenhum inimigo poderá opor, eles são meu baluarde contra o terror, são os defensores da humanidade, eles são meus Space Marines e eles não conheceram o medo.

-O Imperador da Humanidade


Space marines ou Adeptus Astartes são acima de tudo os defensores da humanidade, os maiores guerreiros do imperio, eles são uma força sobre humana feita a semelhança do imperador, modificados geneticamente, condicionados psicosocialmente e treinados de forma insana, são imunes a pratas e doenças naturais e podem viver e lutar para sempre efetivamente, vestidos com as antigas Power Armours e empunhando as mais potentes armas conhecidas pelo homem os Space Marines são terriveis inimigos e sua devoção ao imperio e ao imperador é inflexivel, eles são os anjos da morte do Deus - Imperador.

Os Astartes são fisicamente mais fortes, muito mais resistentes e mentalmente distantes dos seres humanos normais. Na presença dos astartes a maioria das pessoas sente uma combinação de temor e medo, e muitas culturas de mundos mais primitivos são simplismente adorá-los e compara-los a semi deuses ou anjos que o Deus - Imperador fez carne. Eles devem se sentir assim, muitos Space Marines não sentem compaixão por aqueles que por vezes são chamados de "mortais" em relação a si mesmos, vendo as mesmas pessoas que foram criados para proteger como obstaculos para uma erradicação mais eficiente dos inimigos do imperio. Esta é uma atitude por vezes tomadas por capelas inteiras, eles veem os seres humanos normais como frageis, criaturas fracas dadas a loucura, tentação, avareza, cobiça, luxuria e covardia, emoções que raramente sentem, se é que alguma vez sentiram. No entanto existem alguns Astartes que procuram se lembrar que foram criados pelo imperador para proteger, evitam as armadilhas do excesso de confiança que pode levar a corrupção, seduzidos pelos poderes do chaos, levados a acreditar que são superiores aos humanos e não seus guardiões, muitos marines vieram a cair, não enchergam que são os guardiões da humanidade, mais alguns sabem que não e seu dever guiar a humanidade mais protege-la, ate mesmo de si mesmos, que no coração de seu dever reside a compaixão ilimitada do imperador, estendida para cada homem e mulher na galaxia quando ele voluntariamente escolheu condenar a si mesmo a mais de 10 000 anos de prisão dentro de seu corpo semi morto por causa dos homens. Alguns astartes zombam da compaixão, vendo-a como fraqueza humana que foi purgada de seus corpos e mentes superiores. Mas os mais sabios dos Space Marines sabem que no final a compaixão e sua unica salvação como é para todos os homens, nisso eles se provam plenamente humanos.



Potenciais Space Marines são geralmente, mais nem sempre, recrutados entre os mundos onde uma Capela tenha estabelecido uma fortaleza-monastério, embora algumas capelas são conhecidas por recrutar a partir de uma coleção de mundos diferentes em uma area do espaço que protegem, metodos de recrutamento variam de capela para capela. alguns selecionam sues neofitos de tribos selvagens que vagueiam a superficie de mundos inospitos enquanto outros recorrem a voluntarios ansiosos que foram preparados desde o nascimento para se tornar um Astarte, outros ainda sequestram poderosos guerreiros e os transformam em Astartes quer queiram quer não. Seja qual for o metodo, todas as capelas de Space Marines so aceitam aqueles que passam com exito nos testes de iniciação esgotantes e provam-se dignos de se tornar um Space Marine.

Como um homem se torna um Space Marine não importa, uma vez que seu corpo tenha sido forjado para ser um Astarte ele se distancia das pessoas a quem ja foi aparentado e que agora jurou proteger. uma vez que um homem se torna um Space Marine ele não é mais um mortal, sua genetica agora e uma faisca da majestade divina do imperador.

Existem aproximadamente 1 000 capelas de Space Marines ativos no imperio, mais aqui listaremos apenas as maiores, aquelas fundadas por primarcas, filhos sagrados do imperador.


Adeptus Astartes

Custo: 3 pontos

Fisico Superior: Os Astartes recebem F e R +2 devido a suas modificações geneticas para batalha

Mente Superior: Os Astartes são mais resistentes contra formas de controle e de medo, sendo imunes a medo natural e ganhando um bonus de +2 para resistir a formas de controle mental ou intimidação.

Modelo especial: por serem gigantescos os Space Marines so podem usar armas e armaduras montadas exclusivamente para eles.


Esquadrões

As formas de lutar dos marines estão divididas em esquadrões usados pelas capelas, alguns se apresentam em maior em algumas capelas em deferencia a outras mais todos utilizam a mesma forma de combate com algumas variações menores.

Marine Tatico



Marines Taticos são guerreiros treinados para lutar usando uma variedade grande de armas, o esquadrão tatico são o tipo mais comum e seus guerreiros são treinados e equipados para agirem bem na maior parte das situações que uma luta demanda

Exigencias: PdF ou F1, A1, Adeptus Astartes

Critico aprimorado: através de sua experiencia em batalha pode causar ataques que debilitam mais os oponentes. O Marine pode rolar um critico automático gastando apenas 2pms.

Armadura Completa: Com uma defesa solida, o Marine e capaz de ignorar acertos criticos que lhe são inflingidos caso passe em um teste de armadura.

Possição Vantajosa: Assumindo uma possição vantajosa sobre o inimigo o marine ganha Armadura extra conta todos os ataques de PdF.

Experiencia de batalha: Acostumado a batalhar e ter que se virar em combate o marine pode assumir uma postura defensiva, que aumenta sua FD em +2 ou Ofenciva que aumenta sua FA em +2, mudar de postura demora 1 turno embora não consuma movimentos ou ações e não custa pms.



Devastator Marine




Devastator são marines que cumprem a função de suporte de fogo com armas pesadas, especialistas em armas capazes de perfurar blindagens de tanques, sua versatilidade em combate e pouca, embora compensada por poder de fogo bruto.

Exigencias: PdF3, Adeptus Astarte

Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Critico aprimorado: através de sua experiencia em batalha pode causar ataques que debilitam mais os oponentes. O Marine pode rolar um critico automático gastando apenas 2pms.

Ataque brutal: um devastator e mortal em seus tiros, em caso de critico seu PdF e multiplicado x3 ao inves de x2.


Marine de Assalto




Equipado com uma uma mochila de salto, aparato para voos curtos que se assemelha a foguetes, e tambme com armas de ataque a curta distancia os marines de assalto são especialistas em ataques corporais, lançando-se contra inimigos e os pegando de surpresa em com seus poderosos golpes, marines de assalto são  especializados em destruir formações atacando os pontos frageis dos inimigos e espalhando terror entre as tropas.

Exigencias: Adeptus Astarte, voo, ataque especial

Ataque em carga: Voce pode se aproximar de um inimigo voando, para realizar o ataque ele deve estar a no minimo 10m de voce, essa manobra requer um movimento seguido de uma ação de ataque mais sua força dobra para determinar a FA final.

Maestria em ataque: Sempre que voce usa um ataque especial ele gasta 1pms a menos (minimo de 1pm)

Armadura completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal.



Tech Marine






Exigencias: Adeptus Astartes, Maquinas, Genialidade

Techmarines é um Space Marine que une conhecimento técnico e de combate, eles são membros iniciados do culto mechanicus e também de sua capela. Techmarines talentosos são escolhidos para tal areá de conhecimento pela sua afinidade com a tecnologia e são mandados para marte para 30 anos de formação, onde aprendem engenharia, linguás, liturgia da manutenção e varias artes dos tech priests. Os conhecimentos mais obscuros dos tech priests são conhecidos pelos techmarines, que são ensinados a sentir a dor da maquina danificada e a curá-la, apesar de servirem normalmente como engenheiros de combate eles são guerreiros completos e mortais em batalha.

Membros Extras Mecânicos: Techmarines costumam utilizar membros extras que são conectados a sua armadura de modo a auxilia-lo em suas obras, mais que também servem para combate, o Techmarine pode comprar membros extras por 1 ponto, eles podem ser retirados de seu corpo pois são apenas partes mecânicas mais caso danificados não se recuperam ate serem concertados.

Ataque Matemático: Você consegue coordenar muito melhor os seus membros extras, bem melhor do que o esperado para apêndices que não fazem parte de seu corpo, diferente da vantagem normal de membros extras, você pode adicionar Habilidade as FAs extras dadas pelos membros.

Concertos de campo: treinado para concertar rapidamente as maquinas de combate mesmo em condições de concentração difícil, você pode lançar a magia cura magica pela metade do custo em pms mais apenas para maquinas.


Apothecario




Exigencias: Medicina, Adeptus Astarte

Apothecarios são aqueles com o dever de manter a saúde do corpo de seus irmãos de batalha, ele acompanha suas modificações genéticas, administra atendimento medico de emergência e administra a paz do imperador aqueles que não podem mais ser curados, tal papel exige bravura alem do que alguns acreditam, e necessário a coragem para por a vida dos seus irmãos a frente da sua, apothecarios são ao mesmo tempo poderosos guerreiros e servidores abnegados, cada um pode lutar através das hordas de inimigos  para chegar a um irmão de batalha caído, são capazes de usar o próprio sangue e a própria pele para curar seus aliados caso necessário, e por fim colher dos corpos caídos as sementes genéticas que permitiram a criação de novos space marines, raramente grandes destacamentos de guerreiros vão para a batalha sem um apothecario.


Medicina Avançada: com seus compostos, vacinas, antibióticos o Apothecario pode curar praticamente qualquer ferimento. Ao comprar essa vantagem o Apothecario pode lançar as magias cura mágica e cura de maldição mesmo sem atender os pré requisitos para as mesmas.

Conhecimento Anatomico: o treinamento como medico permite aos Apothecarios lutar de maneira assustadoramente eficiente, conhecendo os pontos fracos de inimigos, seus ataques são precisos e mortais, Apothecarios podem causar um critico tirando 5 ou 6 num dado.

Surto de Adrenalina: o Apothecario pode injetar adrenalina no corpo de um alvo, ele ficara mais atento e mais rápido e mesmo que provoque um leve desconforto inicial os reflexos do alvo e sua percepção ficaram aumentadas, muito útil em combate. Para cada 2pms que o medico gastar em um aliado, esse aliado recebera um bônus de esquiva e movimento de +2 há H, mais recebera 1pv de dano também para cada bônus.

Transplante de emergência: podendo usar seu sangue ou sua carne para curar um companheiro, o Apothecario pode manter um aliado em batalha mesmo apos ferimentos severos, ao usar o custo em pvs, equivalente a pms, para invocar magias de cura, o Apothecario consegue sempre rolagens máximas nos dados de cura.



Capelão





Exigencias: Ciências, Adeptus Astarte

O capelão e um lider espiritual nomeado a um destacamento de Space Marines, Capelães são os guerreiros sacerdotes que ministram o bem estar espiritual de seus companheiros de batalha, lhes dão conselhos, e passam as crenças e valores da capela, promovem a veneração ou em casos mais raros a adoração real ao Imperador da Humanidade. Capelães também costumam liderar a frente de combate inspirando os guerreiros a lutarem contra os inimigos com mais bravura, e suas palavras causam terror nos inimigos do imperio, como marca cada capelão usa como elmo o cranio imperial e  empunha uma poderosa arma de energia o Crozius Arcano, assustadores combatentes, os inimigos veem neles a face da morte, não atoa seus elmos lembram as mascaras mortuárias dos grandes heróis.

Inimigo de Infiéis: O capelão recebe os benefícios da vantagem Inimigo contra quaisquer criaturas que possuam alguma crença a alguma divindade inimiga da divindade do capelão.

Romper a Fé: O capelão pode, gastando 5 PMs, fazer com que uma criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua fé. O alvo deve passar em um teste de Resistência, ou perderá a capacidade de lançar qualquer magia ou poderes concedidos por um número de turnos igual à Habilidade do capelão. Magias e poderes ativados anteriormente continuam ativos.

Palavras sagradas: com discursos e com pregações o capelão pode criar um dos seguintes efeitos.

- Incitar Coragem: O capelão faz seus aliados se sentirem seguros com suas palavras, ficam imunes ao medo até o final do combate, custo de 1PM

- Inspirar Medo: O capelão inspira medo nos inimigos ao comandar seus aliados para a vitória, funciona como a magia Pânico, custo de 5PMs

- Incitar Bravura: O capelão incita seus aliados a lutarem com mais bravura, todos os aliados ganham FA+2 e FD+2 até o final do combate, custo de 5PMs

-Face do Terror: Os inimigos que enfrentam aqueles comandados pelo capelão acreditam estar enfrentando os próprios anjos da morte, inimigos sofrem um redutor de FA e FD-2 ate o fim de combate pelo custo de 10 pms.


Exterminador



Exigencia: todos os poderes de um kit de Space marine

Apenas os marines experientes ganham o direito de utilizar uma Armadura de exterminador e ganham o direito de ostentar a Terminatus Crux, a mais famosa das honras dadas aos marines, todas as capelas mantem um numero regular de exterminadores, apesar de tudo a armadura e valorizada e rara, algumas são tão antigas que remontam aos anos da grande cruzada, cada uma é uma reliquia sagrada.

Proteção superior: o exterminador possui uma poderosa defesa que consegue aguentar ate algumas armas anti tanque, o exterminador ganha armadura extra contra toda forma de dano.

Armas do exterminador: a armadura pesada dos exterminadores os permitem utilizar armas de poder sem igual, de forma que poucos se matem em confronto contra um exterminador por muito tempo, exterminadores podem ignorar a Armadura dos inimigos gastando 2pms para "ativar" a arma, tal efeito se mantem por todo o combate, caso o inimigo possua armadura extra ao dano, sua armadura será contada como normal.

Veterano de guerra: o exterminador já passou por muitos infernos, sua determinação e difícil de derrubar, cada vez que falhar em um teste o jogador recupera 1d6 de pvs ou pms.

terça-feira, 10 de outubro de 2017

Adaptação

Sobre as profundezas desse reino evanescente dorme um antigo e esquecido reino, agora algo desperta dentro das ruínas, uma força poderosa que torna guerreiros loucos e rouba dos viajantes os seus sentidos. Muitos são os que descem em busca de riqueza, gloria ou respondem a velhos chamados. Qual a fonte dessa praga? Alguns segredos ficam melhor escondidos e esquecidos.

Hollow Knight

"Eu sou a alma do verme, a alma primordial, o coração do vazio - o rei pálido"


O mundo já foi sujo, destruído, ninguém sabe o que veio depois, se o caos sempre existiu ou se algo existia antes dele, mais sabe-se que quem permitiu que a vida existisse foram os vermes, deuses antigos, criaturas transcendentais, velhos como o tempo a morte nada significava para eles, eles devoravam a terra venenosa e deixavam para traz terreno fertil, purgavam a corrupção, limpavam a sujeira e eras se passaram mesmo para tão grandes seres conseguirem preparar o terreno para a vida, vieram então as legiões de formigas, as grandes aranhas, os senhores dos louvadeus, os besouros e as lagartas e cada um desses povos foram governados por grandes reis nos primeiros dias, grande Dryya, gentil Isma, misterioso Ze'mer, leal Ogrim,  Poderoso Hegemol.



A coalização desses reinos juntos foi chamada de Hallownest que foi o maior império que essa terra já vira todos adorando o que acreditava-se ser uma deusa poderosa que governava o mundo acima, chamada de Esplendor, mais tal historia era uma mentira.

"Formiga"


Quando um dos grandes vermes morre ele renasce como um do nosso povo, com muito mais poder, sabedoria e longevidade que os demais e o ultimo dos grandes vermes se tornou o rei palido, imperador de hallownest e esse grande ser nos mostrou a verdade sobre a Esplendor, um parasita que se alimenta da vontade e almas do povo que ela finge proteger, com a ajuda do rei palido os 5 grandes reis do povo expulsaram aquela que ficou conhecida por seculos como a luz esquecida.

"Luz esquecida.  praga, infecção, loucura que assombra os cadáveres de Hallownest, a luz que brilha nos olhos dos cadáveres desse reino, qual a fonte dela? suponho que meros mortais nunca entenderam"

Apos a derrota da Radiante o povo evoluiu, parando de adorar a luz falsa, o rei pálido nos ensinou as artes que usamos ate hoje e as evoluímos ainda, agricultura, manufatura, comercio, metalurgia, nos mostrou relíquias de um tempo esquecido, tão poderosas que mau acreditamos que sejam reais e durante seu reino a prosperidade nunca foi maior, ate que alguns sábios começaram a sonhar com a luz da Radiante novamente, cadáveres voltavam a vida para lutar contra os vivos e os vivos , tomados por uma estranha infecção, uma substancia luminescente, se tornavam poderosos e descontrolados.

A infecção

A infecção também conhecida como peste ou pestilencia foi a principal arma da Radiante para punir o povo que a abandonou, levando milhares a morte e finalmente a queda de Hallownest, muitos lutaram contra ela e todos falharam, mesmo os grandes lordes dos louva-deus, os maiores guerreiros do nosso tempo cairão em desgraça quando um de seus irmãos se entregou voluntariamente a infecção em busca de poder e os outros 3 se entregaram a tristeza se fechando em seu palácio, nunca mais foram vistos, cabia ao rei pálido enfrentar essa força destruidora sozinho. os cadáveres tomados pela infecção inicialmente parecem seres vivos normais, com olhos anormalmente brilhantes, mais a medida que a doença avança pústulas vão surgindo em sua pele , bolhas de cor laranja e esses sistos podem infectar seres saudáveis.

"Os Lova-deus"


A força do rei pálido o permitiu encontrar o elemento contrario a peste da Radiante, o vazio, uma substancia poderosa que pode ser usada para alimentar maquinas e lhes dar energia, o vazio foi usado para criar um recipiente magico, poderoso o suficiente para conter toda a praga em seu interior, a força do recipiente seria mantida por 3 heróis, Monomon a professora, a maior sabia de seu tempo, Lurien o observador, escolhido pelo próprio rei em sua elite, um grande caçador como dizem nunca ter nascido igual novamente e Herrah a fera, a ultima das senhoras das aranhas que so concordou em se sacrificar quando o rei usou magia para lhe dar uma herdeira, visto que Herrah era estéril e queria mais que tudo uma filha.

"Aranha, Hornet, a herdeira de Herrah"


O recipiente do vazio colheu a praga e os sonhadores sacrificaram suas vidas para se tornarem seus vigilantes, usando a energia de suas almas para manter o lacre poderoso pelo maximo de tempo que pudessem, o destino do rei palido  não é conhecido desde então, ele escolheu uma herdeira, a Senhora Branca, que de tão poderosa e sabia dizem que ela possui a alma do antigo rei e desde então reina com benevolência sobre todos.

"Besouro guerreiro"

Contudo o tempo de violência esta voltando, os sábios voltaram a sonhar com a luz e ela parece furiosa, urrando e gritando em seus sonhos. Os cadáveres começavam a voltar a vida e alguns dos mais fracos de mente começam a enlouquecer, dizem que o recipiente esta se rachando, não temos muito tempo a perder, um novo recipiente deve ser feito, de modo que possamos gozar de paz por pelo menos mais uma era.

Novas Vantagens Unicas

Aranha: Custo 2

Especialista em teias: aranhas usam suas teias como ferramentas a centenas de anos, sendo capazes de feitos criativos com elas. aranhas ganham membro elástico e paralisia.

Sorrateiras: aranhas são caçadoras, acostumadas a lutar e matar, aranhas podem comprar crime por 1 ponto.

Má fama: aranhas são carnívoras não podendo se alimentar de plantas o que faz com que os outros as vejam com desconfiança.

"Membro da raça das lagartas"

Formigas: Custo 1

Obediência eficaz: formigas são acostumadas a lutar em grupo e com alguém liderando, caso recebam comandos de um aliado elas lutam com H+1.

Formação: formigas enquanto lutando com outras formigas podem usar a vantagem parceiro entre si mesmo que originalmente não a possuam.

Seguir ordens: formigas normalmente só agem sob ordens de sues superiores e sua rainha. Toda formiga ganha devoção, servir sua rainha, não conseguindo tomar grandes decisões sozinha normalmente.

Louva-deus: custo 2

Morte rápida: matar é a segunda natureza do louva deus, facilmente dilacerando inimigos, muitos são os contos de guerreiros dessa raça que precisam de poucos movimentos para matar um alvo. Todo louva-deus ganha a vantagem Vorpal, como vantagem natural, não precisando de uma arma magica para ativa-la

Má fama: Louva-deus são carnívoros não podendo se alimentar de plantas o que faz com que os outros os vejam com desconfiança.

Lagarta: custo 0

Afinidade magica: Lagartas possuem um corpo em mutação, ligado a magia do mundo, tendo facilidade com o uso de magias proprias. Lagartas podem comprar vantagens magicas, qualquer uma , por -1 ponto cada.

Modelo especial: Lagartas não possuem membros capazes de magejar armas e seu corpo largo não pode usar quase nenhuma veste a menos que feitas para eles.

Especial: Metamorfose, custo 2 pontos: Ao pagar dois pontos durante a campanha a Lagarta pode se metamorfosear em mariposa ou borboleta, perdendo o modelo especial e ganhando voo.

Besouro: Custo 1 ponto

Carapaça resistente: besouros são duros de matar, seu corpo é naturalmente protegido e isso levou a crença que eles são os guerreiros perfeitos moldados pelo mundo para tal função. Besouros ganham A+1 e R+1

Modelo especial: o tamanho dos besouros é inconstante, algumas tribos são pequenas e outras gigantescas, em vias de regras todos os besouros são proibidos de usar equipamentos a não ser os feitos especialmente para eles.