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sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Adaptação


Os Terranos



“Pode não ser amanhã querida. Isso pode nem acontecer com um exército atrás de mim. Mas tenha a certeza: Eu sou o homem que matará você um dia. Te encontro depois.”

Os terranos são relativamente recém-chegados ao setor Koprulu. São descendentes de uma terrível expedição de colonização lançada da Terra séculos atrás. Sua carga humana era composta por dissidentes e rebeldes considerados dispensáveis pelo governo da época. Os sobreviventes da expedição estabeleceram três colônias que se tornaram a base para os blocos de grandes potências no espaço terrano: a Confederação, a União Kelmoriana e o Protetorado de Umoja. A corrupta Confederação foi derrubada pelo terrorista e revolucionário Arcturus Mengsk durante o caos da invasão zerg. Agora, a Supremacia Terrana emergiu das cinzas da velha Confederação como poder dominante, governado por ninguém menos do que o Imperador Arcturus I.



Forçados a se adaptarem à existência hostil nos mundos quase sem vida do setor, os terranos são mestres da sobrevivência. Sem contar com a tecnologia avançada dos protoss nem a valentia natural dos zergs, as forças militares dos terranos contam com uma mistura adaptável de unidades versáteis. Da infantaria básica como os soldados até cruzadores de batalha fortemente armados, as unidades terranas contam com blindagem sólida, poder de fogo completo e força em números para controlar a situação. Os terranos se sobressaem em situações defensivas em que suas casamatas e tanques de cerco realmente se destacam.

Soldado

exigências: PdF1, R1,A1

Os Soldados são a primeira linha de defesa dos planetas Terranos do setor Koprulu. Na antiga Confederação, a maioria dos Soldados eram criminosos ou rebeldes que passavam por uma ressocialização neural obrigatória que garantia lealdade total. Esta prática tem sido menos utilizada, mas ainda é comum dado o número baixo de alistamentos voluntários. A armadura pesada utilizada pelos Soldados protege contra fogo de armas de pequeno porte e serve como suporte NBC (Nuclear, Biológico/Químico) para operações no espaço e em outros ambientes hostis. Os Soldados são equipados com Rifles Gauss perfurantes C-14, que atiram estacas de metal de 8mm a velocidades supersônicas.

Armadura completa: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um ataque critico você pode fazer um teste de Armadura. Se tiver sucesso o acerto critico e anulado e você sofre dano normal apenas.

Disciplina Marcial: o Soldado e capaz de continuar lutando mesmo muito ferido. Caso os seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero e você precisa realizar seu teste de morte normalmente.

Plano de ação: você pode gastar um movimento e 2 pontos de magia para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano, ate o fim da cena você recebe H+1

Rifle Gauss: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem tiro múltiplo e recebe FA+2 para ataques por perfuração.



Demolidor

Exigências: PdF1, R1,A1

Usado principalmente como unidade de apoio, sua armadura “Morcego de fogo” remodelada agora vem com o lançador de granadas de punição Quad K12 que arrasa estruturas inimigas e veículos a distância. Quando as forças armadas da Supremacia reavaliaram seus sistemas, determinaram que ele ainda era usado para batalhas Terrano x Terrano sem influência Zerg. Era preciso aumentar o número de unidades de combate com a capacidade de penetrar armaduras e carapaças Zerg. O Demolidor foi a solução. Praticamente tanques ambulantes, dão o apoio de peso e são fáceis de produzir - uma ótima adição à infantaria da Supremacia nas frentes de batalha.

Armadura completa: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. caso seja atingido por um ataque critico você pode fazer um teste de Armadura. se tiver sucesso o acerto critico e anulado e você sofre dano normal apenas.

Disciplina Marcial: o Demolidor e capaz de continuar lutando mesmo muito ferido. caso os seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero e você precisa realizar seu teste de morte normalmente.

Granadas de Punição: FA+2 por explosão e quando realiza uma manobra de ataque concentrado por PdF, alem de causar dano aumentado, você ignora a Armadura do alvo.

Granadas de contusão: quando você faz um ataque contra um alvo por meio de PdF, pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente ficara indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior a seu PdF são imunes a esse poder.



Exterminador



“entregamos a morte e a pizza em 15 minutos ou seu dinheiro de volta”

exigências: insano, aceleração, pdf1, ataque especial ou tiro múltiplo

Recrutas que não conseguem se adaptar à ressocialização neural são enviados para treinamento como Exterminadores. Estas unidades são quimicamente alteradas para ficar ainda mais agressivas. Feito isso, são treinados em combate direto e no uso de seus propulsores, que permitem uma rápida locomoção mesmo em terreno acidentado. Quando em combate, Exterminadores usam suas duas pistolas Gauss de tiro rápido e suas instáveis cargas D-8. Exterminadores são liberados após dois anos de serviço, mas nenhum sobreviveu mais que seis meses.

Pistolas Gauss: você paga apenas 1pm para atacar ate o máximo que sua Habilidade permitir com tiro múltiplo

Cargas D-8: quando você faz um ataque contra um alvo por meio de PdF, pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. se fizer isso e o ataque causar dano, o oponente ficara indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior a seu PdF são imunes a esse poder.

Ataque inesperado: uma vez por combate, você pode adicionar um poder da vantagem ataque especial ao seu ataque sem gastar pontos de magia por isso.

Propulsores de movimento: os exterminadores utilizam mochilas a jato que permitem maior movimentação no campo de batalha, o exterminador tem um movimento a mais e pode saltar Hx3 metros graças a propulsão permitindo que manobre mesmo em terrenos acidentados.



Fantasma



"Carregado e pronto para partir"

Exigências: invisibilidade, crime, pdf1

Nascidos com um potencial psiônico incrível, estes indivíduos são recrutados, isolados e treinados pelo governo desde a infância. Fantasmas aprendem a controlar suas energias psiônicas, aumentando sua força física e resistência humanas. Sua habilidade sobrenatural de se locomover despercebido e seus tiros de Rifle C-10 fazem do Fantasma um temido atirador de elite. Eles também podem ser equipados com Camuflagem pessoal movida a energia psiônica, que permitem que passem despercebidos por todos os inimigos exceto aqueles com sensores especializados.
                        
Rifle C-10: você tem o dobro de alcance de tiro, e seu primeiro ataque a distancia contra seu oponente ignora a sua Armadura como se ele estivesse surpreso. alem do que com esse rifle a mira dos fantasmas e fulminante e letal. ao utilizar a vantagem tiro carregavel, o fantasma pode gastar apenas um movimento ao invés de uma ação para ativa-la.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. se falhar, seus pontos de vida caem para zero. se tiver sucesso sofre apenas dano normal.

Plano de ação: você pode gastar um movimento e 2 pontos de magia para analisar a situação e elaborar um plano. graças ao plano, ate o fim da cena você recebe H+1

Munição PEM: utilizando uma carga eletro magnética, o fantasma e capaz de interferir em unidades mecânicas e mesmo em energias psionicas ao seu redor. Quando o fantasma usa PEM, todos os alvos em uma areá de 10m de raio sofrem dano diretamente em seus PMs, maquinas cujo os PMs sejam zerados param de funcionar, as demais apresentam defeitos sofrendo um redutor de -1 em alguma característica.



Espectros

Exigências: pelo menos 2 poderes do kit fantasma, telepatia, ma fama, insano.

Unidades contra infantaria, são uma tropa de choque secreta criada pela supremacia para conter rebeliões e insurreições, contudo o programa espectros apresentou falhas terríveis, utilizando o mesmo soro usado nos exterminadores para desenvolver habilidades físicas dos espectros, acabou-se criando um grupo de assassinos nem um pouco confiáveis e paranóicos, quando Gabriel Tosh junto com outros espectros invadiram uma base cientifica soltando zergs no planeta de Umoja foi a gota d'água e as suspeitas do grupo foram enfim consumadas quando os fantasmas foram mandados para matar os espectros, atualmente são piratas e renegados, cada espectro possui grandes capacidades físicas e rapidez mental invejável,os poucos que sobreviveram aos fantasmas são os melhores assassinos do mundo mais são os últimos agora que a linha espectro foi cancelada.

C-5 Gauss: você paga metade do custo normal (arredondado para cima) para a vantagem tiro múltiplo e recebe FA+3 para ataques por perfuração.

Bala nas costas: você nunca concordou com essa historia de "lutar limpo". o primeiro ataque que você faz em um combate e sempre um acerto critico.

Maelstrom: com capacidades psíquicas aumentadas, o espectro e capaz de afetar uma areá de 10m com um distúrbio psíquico, causando 1D de dano para cada 3pms gastos direto nos pvs do alvo, aqueles que sofrerem dano pelo ataque serram paralisados, alvos com R maior que a H do espectro não são afetadas.

sábado, 22 de setembro de 2012

Adaptação


Starcraft e uma das franquias mais populares do mundo, um universo incrível para um RPG também com detalhamento não esperado para um jogo, personagens carismáticos e marcantes sem falar em claro a incrível mitologia e planetas exóticos para rolar aventuras, eu mesmo já vi mesas desse incrível universo e resolvi dar minha contribuição para aqueles que quiserem narrar ou jogar no cenário, abaixo segue a raça dos misteriosos Protoss e alguns kits para essa raça alien admirada por fãs da serie.

Protoss


“Eu viajei na escuridão entre as estrelas mais distantes. Contemplei os nascimentos de sóis negativos e fui testemunha viva da entropia de todas as realidades…”




Com sua tecnologia altamente avançada e habilidades psiônicas devastadoras, os protoss consideravam-se as espécies mais poderosas da galáxia. Sua guerra contra os zergs provou o contrário: até o guerreiro mais capaz não é capaz de superar sozinho números impressionantes. Foi uma dura lição para os protoss, pois sua sociedade foi construída com base em filosofias centrais rigidamente seguidas por milhares de anos. Contudo, a invasão zerg à terra natal dos protoss, Aiur, deixou a raça em uma encruzilhada: os protoss devem adotar a mudança se quiserem sobreviver e prevalecer.
Agora novas táticas e tecnologias estão sendo aplicadas nesta batalha cada vez mais perigosa. Armamentos antigos terríveis que os protoss deixaram de lado há muito tempo estão sendo redescobertos.

Os protoss nunca foram um povo produtivo e tradicionalmente reforçam seus números com máquinas de guerra robóticas. Guerreiros protoss individuais são insuperáveis, consideravelmente aprimorados pela combinação de tecnologia e formidável força psiônica. Contudo, os protoss devem contar com a mobilidade e surpreender para maximizar suas vantagens sem serem levados a uma batalha de atrito. A frota protoss é um de seus grandes trunfos pois ostenta uma variedade de naves suficientemente poderosas para reduzir o inimigo a átomos.

Protoss:2 pontos

Telepatia: todos os protoss possuem capacidade de ler mentes

Aptidão para magia, branca ou negra: o protoss pode escolher uma dessas 2 magias e pagar apenas 1 ponto por esta

Escudo de energia: todo protoss possui um escudo energético que protege seu corpo, esse escudo tem 10pvs, e antes do corpo do protoss ser ferido esse escudo deve ser vencido, o escudo pode ser aumentado pelo custo de 1 ponto para cada 10pvs extras. o escudo demora 8 horas para ser re energizado sozinho, contudo aparelhos certos mecânicos ou geradores podem recuperá-lo instantaneamente

Zealot

"Minha vida por Aiur"


Por mais de mil anos, os Protoss da casta Templária vêm defendendo o seu povo, dedicando as suas longas vidas a procurar a perfeição marcial. Zealots são guerreiros inigualáveis que devem ascender para a classificação mais alta dos Khala. Sempre ávidos por avanço, eles treinam por décadas no combate corpo-a-corpo, táticas, tolerância à dor e disciplina marcial. Os seus físicos formidáveis são melhorados por implantes cibernéticos e trajes energizados. Zealots usam as suas habilidades psiônicas substanciais para criar espadas de energia pura que são suas principais armas corpo-a-corpo.

exigências: protoss, magia branca, F1

Laminas PSI: A lamina PSI é a arma típica dos Zealots. Em termos de regras ela e uma arma mágica +1 que pode ser melhorada com o gasto de pontos de experiência normalmente. Poderes comuns incluem bônus mágico, anti inimigo (zerg), veloz e vorpal.

Carga (necessário aceleração): aumenta o numero de movimentos para +1 cumulativo com aceleração e aumenta o bônus de H para esquivas da aceleração para +2.

Disciplina Marcial: o Zealot e capaz de continuar lutando mesmo muito ferido. Caso os seus PVs cheguem a zero, você pode gastar um movimento para transformar todos os seus PMs restantes em PVs. Quando o combate termina seus PVs voltam a zero e você precisa realizar seu teste de morte normalmente.

Ataque múltiplo aprimorado: o Zealot ataca com ferocidade e rapidamente, utilizando esse poder você pode utilizar a vantagem ataque múltiplo por metade dos PMs.




Caçador das sombras

Equivalente zealot das blood tribes, o caçador das sobras deve acender ao estado mais evoluído da sua sociedade, almejado o poder do vazio, guerreiros sombrios e discretos, os caçadores das sombras diferente do poderoso zealot prefere não chamar atenção no campo de batalha, se esgueirando e matando com grande eficiência e normal que um único deles seja capaz de acabar com um batalhão inteiro de soldados inimigos.

Exigências: invisibilidade, protoss, magia negra

Manto de sombras: com essa habilidade o caçador das sombras e capaz de gastar apenas metade dos PMs para se manter invisível em batalha

Lamina de dobra: arma capaz de dobrar o espaço quando atinge um alvo seu ataque e extremamente mortal. em termos de regras ela e uma arma mágica +1 que pode ser melhorada com o gasto de pontos de experiência normalmente. Poderes comuns incluem bônus mágico, anti inimigo (zerg), veloz e vorpal.

golpe mortal: caso você cause dano em um inimigo indefeso, esse deve fazer um teste de R caso passe sofre dano normal, caso falhe morre.

ataque mortal: o caçador das sombras sabe pear alvos desprevenidos, quando realiza um ataque concentrado, alem de causar dano aumentado, ele ignora a Habilidade do alvo.




Tormento

"Nos somos o crepúsculo"


Diferente dos outros Protoss, os Templários das Trevas se recusaram a renunciar à sua individualidade para o laço psiônico coletivo de Khala. Eles foram exilados de Aiur e por fim realocados no distante planeta de Shakuras. Ao se concentrarem na força psiônica interior e drenarem poder do Grande Vazio, os Templários das Trevas se tornaram muito hábeis em mascarar sua presença. Combinando esta técnica com o modelo de andarilho dos Dragontes Protoss, os Templários das Trevas criaram os Tormentos: máquinas controladas pela essência sombria dos guerreiros Templários das Trevas. Tormentos são armados com Disruptores de partículas e, com aumento apropriado, podem se teleportar instantaneamente entre locais. Como conseqüência, Tormentos podem atacar inesperadamente, pegando inimigos em fuga ou escapando de encontros desfavoráveis.

Exigências: protoss, magia negra, PdF+1, corpo mecânico, teleporte.

Corpo mecânico -1: O tormento assim como os demais andarilhos de batalha protoss são pilotados por feridos de guerra e soldados que praticamente perderam seus corpos, substituídos por metal. Sendo incapazes então de recuperar PVs por meios normais, os recuperando apenas através de concerto.

Disruptor de partículas: quando realiza um ataque concentrado através de PdF, alem de causar dano aumentado você ignora a A do alvo.

Armadura completa: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto critico, você pode efetuar um teste de Armadura. se tiver sucesso o acerto critico e anulado e você sofre apenas dano normal.

Translação: essa habilidade permite ao Tormento utilizar teleporte pela metade do custo, alem de adicionar +1 de bônus para esquiva utilizando teleportação.

Flanquear: o tormento sabe aproveitar distrações dos inimigos para desferir ataques terríveis contra eles, quando você ataca um inimigo em combate com um aliado seu, seu ataque ignora a Habilidade do alvo. e possível usar Translação para utilizar esse poder mudando para posições pouco defensáveis do inimigo, mais apenas se tiver a vantagem.




Imortal

"Eu vivo novamente"


Antes da perda de Aiur, guerreiros Protoss aleijados podiam se voluntariar para continuar os seus serviços com transplante dos seus restos destruídos em exoesqueletos Dragontes. Tragicamente, a tecnologia para continuar esta prática foi perdida nos destroços da queda da terra natal deles. Os Dragontes restantes, conhecidos como Imortais, foram remodelados com Morteiros bifásicos e escudos de energia fortalecidos. Estes guerreiros fortemente armados e protegidos dão suporte crítico ao eliminar a artilharia inimiga e combatentes projéteis. Estes guerreiros antigos são uma raça que está morrendo enquanto sacrificam tudo pelo seu povo. Em breve, não restará nenhum.

Exigências: protoss, magia branca, corpo mecânico, A+1, PdF+1

Corpo mecânico -1: O Imortal assim como os demais andarilhos de batalha protoss são pilotados por feridos de guerra e soldados que praticamente perderam seus corpos, substituídos por metal. Sendo incapazes então de recuperar PVs por meios normais, os recuperando apenas através de concerto.

Blindagem terrestre: seu corpo e perfeitamente protegido por uma armadura completa. Caso seja atingido por um acerto critico, você pode efetuar um teste de Armadura. Se tiver sucesso o acerto critico e anulado e você sofre apenas dano normal.

Armamento terrestre nivel 3: os canhões energéticos dos Imortais são letais e pesados, caso você possua tiro carregavel, com essa vantagem pode gastar apenas um movimento para utilizá-lo no lugar de uma ação.

Escudo energético reforçado: os escudos energéticos dos imortais são fortalecidos para agüentar ataques poderosos de unidades de cerco ou armas pesadas. Com essa vantagem enquanto os PVs do escudo se mantiverem o imortal terá armadura extra contra explosão.

Disruptores de fase: quando realiza um ataque concentrado através de PdF, alem de causar dano aumentado você ignora a A do alvo.




Templário supremo

Templário supremo é o guerreiro mais experiente das tropas dos Protoss, um treinamento de elite que se desenvolveu bem mais do que o dos Zealots, para chegar em um plano ainda mais alto das artes marciais. Embora eles se sobressaiam em combate físico, os Templários supremos preferem o uso de ataques psiônicos que eles desenvolveram com um treino intensivo. Os Protoss possuem habilidades psiônicas tão poderosas que a sua presença inadvertida deturpa outras formas de vida. Com uma orientação cuidadosa, os Templários supremos aprendem como aumentar este efeito, criando tempestades de energia psiônica bruta que pode rasgar ao meio as mentes de espécies inferiores.

Exigências: todos os poderes do kit Zealot, clericato.

Adepto do Khala: os templarios supremos podem convocar tempestades de energia que afetam a carne dos inimigos mais também podem curar utilizando seu domínio sobre a vida, o templario supremo ganha as magias, explosão, enxame de trovões, e cura mágica, as lançando por metade do custo em pms.

Alucinação: os templários supremos podem invocar ilusões tão realistas que confundem ate mesmo sistemas de radar, apenas detecção apropriada e capaz de determinar que as alucinações não são reais. O templário supremo recebe as magias, ilusão, ilusão avançada e ilusão total.

Palavra do khala: versados nos ensinamentos ancestrais os templários supremos são guardiões desses conhecimentos, e praticamente ninguém e tão sábio quanto um deles ou tão poderoso por causa dos mesmos. Os templários supremos podem usar magias brancas por metade do custo em PMs.





Templarios das trevas

"Bem dito, Concubina dos Zergs. Mas apesar de atacarmos você das sombras, não pense que não temos coragem de permanecer na luz."


Os Templários das Trevas são guerreiros psiônicos poderosos, cujos ancestrais se mudaram para o planeta Shakuras depois de terem sido exilados da terra natal dos Protoss de Aiur, por se recusarem a participar da emergente Khala, ligação mental comum compartilhada por toda a raça. No lugar da brilhante energia dos Khala, os Templários das Trevas aprenderam a manipular os poderes das trevas do Grande Vazio, o que deu a eles a habilidade de ficarem invisíveis à vontade. Armados com as suas potentes Lâminas de transdobra, os Templários das Trevas são inimigos letais e implacáveis, capazes de devastar forças convencionais. Agora que Aiur caiu e os seus refugiados fugiram para Shakuras, os Templários das Trevas juntaram as suas consideráveis forças com os Protoss.

Exigências: todos os poderes do kit caçador das sombras, clericato, teleporte.

Invisibilidade total: o templário das sombras e capaz de se manter invisível durante o tempo que desejar sem gastar pms.

Translação:capaz de controlar o tempo e o espaço, o templário das trevas pode ignorar distancias entre ele e o inimigo com facilidade. essa habilidade permite ao Templário das trevas utilizar teleporte pela metade do custo, alem de adicionar +1 de bônus para esquiva utilizando teleportação.

Conhecimento do vazio: os poderes dos templários das sombras permitem a eles controlar o tempo e o espaço corrompendo-os durante o campo de batalha, o templário das trevas pode usar as magias, velocidade, lentidão (manual da magia) e paralisia como forma de acelerar, diminuir ou parar a passagem do tempo em determinada área ou alvo.

segunda-feira, 17 de setembro de 2012

Novo Kit


Uma explicação: isso e uma tentativa de expandir esse kit, sendo que recomendo que use em conjunto com o kit necromante do manual. A magia de criação de mortos vivos e tremendamente limitada diante de outras magias de invocação, sendo unicamente capaz de fazer mortos vivos ate 5 pontos, para mim a evolução se fazia necessária
, caso faça isso pode excluir o poder idêntico usando por ambos os kits que esta aqui apenas para aqueles que pretendem substituir o oficial por esse.

O Necromante      

Nas florestas mais escuras, nas masmorras mais sombrias, nas cavernas mais gélidas. Recantos ocultos, rodeados de misticismo macabro. Lugares perfeitos para a prática mais macabra e sombria da magia. Mesmo que a morte tenha sua importancia inegável para o fluxo da vida, aqueles que a dominam abandonam a ordem natural para tecer a teia do destino segundo seus caprichos. Estes são os magos negros.

Moral, ética, bem, mal, altruísmo, egoísmo, amor, ódio. Nada mais são que palavras, conceitos intangíveis e efêmeros das rusticas mentes humanas. Efêmeros de mais para ter algum significado diante o grande vazio, refletido nas pupilas espelhadas dos que já não vivem. Só um necromante conhece seus objetivos. E tudo o que vier no caminho para alcançá-los é uma simples conseqüência, um efeito colateral

Comandar mortos vivos, descobrir magias ocultas, erguer servos bizarros, pode ser muito legal mais conseguir esse conhecimento leva tempo...


A maior busca destes pesquisadores do proibido é o segredo da vida e da morte. Imortalidade. A eternidade. E nessa busca, muitos dedicam vidas (suas e de terceiros) inteiras, em masmorras e recantos escondidos, tendo como única companhia seus tomos empoeirados, e não reconhecendo nenhuma outra luz além a das velas. Loucura costuma ser um sub-produto comum desta busca.

Temidos, odiados, caçados. Não há lugar para um necromante em uma sociedade maior que um vilarejo isolado e pagão, e a solidão é uma constante para estas figuras sombrias. Contudo, cada gesto de suas mãos é temido como se fosse capaz de alterar o pendulo da criação. Cada palavra, reverenciada como uma maldição de séculos. Seu objetivo é o conhecimento, a morte é sua estrada, mas o medo é seu guia.


Exigências: magia negra, ciencias

Magias necromanticas
Conhecedor dos mais profundos segredos da necromancia, as magias dos mortos são naturais para esse mago.
Você pode fazer as magias criação, controle e cura para os mortos pela metade do custo

Maestria em mortos vivos
Capas de erguer mortos vivos mais poderosos do que qualquer outro conjurador não especialista, o necromante comanda servos mais poderosos do que alguns magos julgam ser possível erguer.
Você pode gastar ate 20 pms para criar seus mortos vivos, cada pm equivale a 1 ponto (ou2 no caso de ter magias necromanticas) na criação da ficha

Legião das almas perdidas
Como esses magos comandam tantos mortos vivos se erguer apenas um e tão desgastante para outros magos? segredos que eles não revelam com facilidade.
O necromante pode recuperar os pms que usou na criação de mortos vivos, eles não ficam presos a magia, caso esteja em repouso ou tome poção
                                      
Maestria em adagas
Apesar de um académico, não raras as vezes o necromante precisa se defender sem magia,de maneira mais física, a adaga e silenciosa, mortal e rápida, perfeita para eliminar inimigos que se aproximem certos da vitoria ou servir de ferramenta para dissecar cadáveres.
O necromante recebe um bonus de +3 na FA por força perfuração

... Ate la, depois de estudar, você se distrai como puder. um jogo de cartas pode ser uma boa, mais pode ser difícil conseguir jogadores normais.

sexta-feira, 14 de setembro de 2012

Novos Monstros


Monstros Épicos.

Nem sempre a destruição de um mundo ou panteão significa a morte de alguns monstros, diversos desses seres extraordinários sobreviveram a queda de seus mundos, alguns enfraquecidos, vivem em eterna agonia nas cavernas mundo de planos com anos incalculáveis, dimensões verdadeiramente eternas de onde a vida veio e de onde ela ainda vem, outros, permanecem fortes em sua grandeza e devastam as novas terras como faziam em seus reinos ou tomam locais inteiros de caça impedindo que pessoas avancem para tais locais, impedindo a vinda da civilização, tais forças da natureza são temidas, os megalontes em arton, o tarrasque em toril, e talvez, em seu cenário, algum(s) dos que estão aqui.



O tarrasque

Antigo habitante das profundezas tartareas o tarrasque e uma fera sem igual, carapaça capaz de deter os mais terríveis golpes e mesmo magias, com dentes capazes de partir rochas com facilidade e uma fome tão voraz que devora tudo em seu caminho essa fera e única e praticamente invencível. Relatos de pessoas que dizem ter dado fim a esse terrível monstro são insólitas, uma vez que a criatura sempre volta mesmo depois de anos sem atacar, especula-se que o tarrasque hiberne por décadas inteiras, e em aproximadamente de 30 a 30 anos ele acorde e passe meses se alimentando do que for capaz de achar. Daí deriva seu nome “garganta sem fundo”.

F5 H4 R5 A5 PDF3

escala: kyodai

pvs extras x2

aceleração

deflexão

ataque especial


Nidhogg
Nidhogg a serpente que devora a raiz do conhecimento, tal monstro poderoso sobreviveu ao ragnarok, o fim de seu mundo que não chegou a afegar a raiz do seu universo, ficando onde toda vida vinha, Nidhogg saldou os últimos homens sobreviventes do ragnarok e sumiu, ninguém sabe onde a terrível cobra esta agora, dizem que com o fim dos mundos a raiz do conhecimento não mais crescia e que ela chegou ao Maximo de sabedoria possível, não acreditando em tal afirmação Nidhogg saiu em busca de testar sua inteligência e conseguir acumular mais conhecimento, alguns acham que a grande serpente e adorada como divindade em outros mundos.



F3 H6, R4 A4 PDF4
Escala: Kyodai

Aceleração

Genialidade

Manipulação

Artes

Ciências


Tartaruga Armadurada



Grande tartaruga, como poucas existentes em todos os mundos, a tartaruga armadurada e um mistério, nenhuma foi encontrada, a tartaruga armadurada se move lentamente em meio aos reinos, contudo preferindo evitar áreas povoadas por vida inteligente, calmo estóico e aparentemente imortal, a gigantesca criatura atraiu ordens monásticas que seguem-no, monges contemplativos procuram nela os segredos do universo e meditação

F5 H3 R7 A7 PDF2
Escala: Kyodai


Armadura extra: Corte, Perfuração e Esmagamento


Geri e Freki



Lobos de caça do poderoso deus Odin, morto no Ragnarok, essas incríveis feras conseguiram escapar ao fim dos tempos assim como Nidhogg. O nome de ambos significa uma coisa so, Voraz. Alimentados com caça abundante, após a destruição de seu mundo eles passaram a ser problema para os locais onde desembarcam, capazes de desafiar deuses que tentam os enfrentar em forma avatar, os dois lobos se mostram praticamente invencíveis em batalha, alguns dizem que Garm, o cão de guarda de Hela, segue ambos pelos reinos, mais onde Geki e Freki passam, ninguém sobrevive para dizer se e verdade.

F4 H5 R3 A3 PDF0 (de ambos os lobos)

Escala: Kyodai


Aliado

Ataque multiplo

Aceleração

Sentidos especiais (todos)


Galapagos



Nascida no meio do plano Elemental da terra, vinda do centro rochosso do plano, essa criatura teve milhares de anos para alcançar o tamanho atual, vendo ruína de mundos inteiros, tendo em seu casco mesmo abrigado nações, reinos, guerras se passaram sobre suas costas sem que a enorme tartaruga sequer notasse, seu poder mágico assumiu tamanha extensão que ela podia andar entre planos sem fazer força alguma, a grande cidade de Galapagos, como ficou conhecida, estabelecida nas costas da enorme tartaruga agora abriga pessoas de diversos planos, sendo com o passar do tempo uma cidade harmônica, e embora o grande Elemental pareça não se importar com os que vivem sobre ela, e adorada como divindade e concede poderes divinos a adoradores.

F7 H1 R5 A5 PDF2

Escala: Kyodai

Armadura extra: Corte, Perfuração e Esmagamento


Susako



Os primeiros monstros gigantescos sobreviveram ao apocalipse de seu mundo, esse o causou, Susako e uma tartaruga divina, nascida da vontade de deuses poderosos, ela era a única terra em um mundo onde so avia oceanos,  grande como  reinos, a tartaruga carregava em suas costas um ecossistema inteiro que chegou ao nível de civilização, contudo, lendas que diziam que o poder da imortalidade e dos deuses, estava no casco de susako, escondido sobre muitas e muitas camadas de rocha da tartaruga adormecida, provocou a cobiça das pessoas que começaram a cavar atraz do segredo, tamanho eram as obras de escavação que acordaram a letárgica tartaruga que submergiu expurgando a vinda de seu casco, e dizem, sumindo do mundo oceano, recentemente um pescador em fuga jura que Susako foi vista emergindo em dirreção a terra, boatos ou não, poderia levar a uma nova busca pelo poder divino.

F5 H2 R6 A5 PDF2

Escala: Kyodai

Armadura extra: Corte, Perfuração e Esmagamento

sábado, 8 de setembro de 2012

Nova Raça


Imacandi

Um mago se aproxima de uma enorme savana, onde 4 figuras o esperam, homens leão carregando arcos e lanças, seus olhares são intensos como fogo e o mago se aproxima deles e diz
Imacandi, eu sou Derserus, o senhor das terras do oeste, eu venho aqui para pedir sua pericia a meu serviço, uma ferra ameaça meu reino e muitos os que tentaram a capturar nunca voltaram, se aceitarem darei a vocês muito ouro, e se forem bem sucedidos o céu se abrira e uma chuva de pedras preciosas ira cair do céu, vocês serão mais ricos que qualquer outra pessoa no mundo.

Os homens leão se entreolham como se conversassem com o olhar e finalmente um diz
Nossa raça existe a uma eternidade, nos vivemos pela caça e ela nos torna mais ricos do que o dinheiro poderia nos proporcionar nos iremos aceitar o desafio mais não sua recompensa, porque nos somos Imacandi


Os grandes caçadores

Os homens leão conhecidos como Imacandi possuem uma cultura tribal mais de nível tecnológico e cultural assustadoramente alto, nenhuma e suas armas e de aço, nenhum de seus apetrechos parece trabalhado como uma “ferramenta moderna” mais suas lanças perfuram armaduras metálicas e suas flechas fazem surpresa aqueles que acham, magia tribais os permitem viajar a enormes distancias em um período curto de tempo, armas confeccionadas com obsidiana são tão afiadas que cortam melhor que qualquer outra arma, pontas feitas com ossos de poderosas bestas abatidas são tão fortes que perfuram o metal, redes feitas de teia de aranha gigante são leves e suportam golpes que poderiam partir uma de malha ou cordas comuns. Em meio a toda esse avanço aparentemente bárbaro o que mais choca na sociedade são seus valores, para os imacandi o metal, os tecidos, as pedras preciosas e a dominação de outras raças são supérfluas, buscas vazias de seres pouco evoluídos, na caçada eles se encontram, na caçada eles reverenciam seus deuses e apenas na caçada a verdadeira riqueza pode ser encontrada.

Grandes guerreiros das savanas, mais avançados do que parecem


O código da caça

Os Imacandi não são predadores amorais, sabem do equilíbrio que precisam manter sobre os seres vivos do mundo, não caçam fêmeas com filhotes ou grávidas, não caçam filhotes, com propósito de desafiar a si mesmos e suas habilidades, eles sempre procuram enfrentar o mais poderoso dos inimigos em suas caçadas, sempre procurando emoções intensas, cair em uma caçada não e desonra e um oponente que vencer um Imacandi recebera deles um presente deles por sua pericia em combate. Por fim, um Imacandi costuma recompensar o inimigo capturado que deu a ele a maior emoção que teve ate o momento, quanto mais difícil a caçada mais ele se empenha, no final contudo ele o solta, a fera ou homem caçado, fez por merecer a liberdade e/ou a vida por lutar por ela com tanta vontade. Historias sobre essas raras presas são contadas de noite em fogueiras e dizem os Imacandi que tais seres possuem espíritos de leões que encarnaram em corpos diferentes.


Custo: 2 ponto

Aptidão para sobrevivência: um imacandi e acostumado a caças, e capaz de sobreviver sozinho em ambientes hostis, imacandis compram sobrevivência por 1 ponto

Aceleração: imacandis são velozes, velocidade imprescindível para suas caçadas, começando com a vantagem aceleração

Sentidos especiais, faro aguçado, audição aguçada, visão aguçada: capazes de enxergar luz durante a noite, ouvir o sussurro de animais a distancia e farejar a presa mesmo que tenha passado por um local a dias, os imacandi recebem os benefícios da vantagem sentidos especiais

 Código de honra do caçador: devido a sua conduta e a forma com que vêem a caçada, como algo sagrado, cada um deles segue o código de honra do caçador

Religião xamanica


Meus parabéns imacandi, vocês são sem duvida os maiores caçadores
Todos os que os precederam falharam
Mais vocês capturaram o mais poderoso dos mais poderosos monstros

Sim, foi nossa mais caçada mais difícil, mais por causa disso você não o terá, algo que nos proporcionou caçada tão intensa ganhou o dinheiro de continuar livre e assim que fazemos, assim faz imacandi

quinta-feira, 6 de setembro de 2012

Novo Kit


Perturbado
Requerimentos: Ao menos -2 pontos em Insanidades, Má Fama (uma razão para ser recluso).

O que faz uma sociedade são seus cidadãos. Mas e quando um cidadão não é adequado para ela? Ela simplesmente faz de conta que ele não existe. Párias, mendigos, “idiotas”, toda a sorte de pessoas que não pode contribuir para a sociedade, mesmo precisando dela (ou que talvez nem precise, e mesmo assim se recuse a contribuir), são um problema que muitos governos podem simplesmente fazer vista grossa. Mas não os Perturbados. Perambulando sem rumo pelas ruas, se escondendo nos esgotos, vivendo em lixões ou em bosques, estas pobres criaturas tiveram os miolos fritos de mais para funcionarem como seres humanos normais. Por mais que muitos apenas queiram viver em paz, longe (ou perto) das outras pessoas, o potencial de perigo que eles oferecem, são caçados como criminosos, para serem para sempre aprisionados em calabouços especiais – celas acolchoadas, a promessa (mesmo que vã) de que um dia serão livres – os sanatórios. Mas não são poucos os capazes de tirar um poder e uma força sobrenatural de sua insanidade e escapar dessas instituições. Os que são capazes de escapar e fugir podem ser mais perigosos que qualquer homem são possa ser.

Why so serious?


Indestrutível: Quando os miolos começam a escorrer pelo nariz e orelhas, um cortezinho superficial, mesmo quando mostra alguns ossos, já não é mais lá tão grande coisa. Dementes são capazes de continuar fugindo (ou lutando) mesmo com ossos quebrados ou até faltando. Um perturbado, realizando um teste de R de dificuldade gradativa (0 no primeiro, -1 no próximo, -2 no seguinte...) pode, ao receber um ataque que poderia reduzir seus PVs a 0, continuar com 1 PV.

Inocência: Os piores loucos são aqueles que parecem normais. Mas quem é totalmente louco ou normal? Suicidas, assassinos, canibais... mesmo nos extremos das demencias, a capacidade do ser humano de fingir é presente em todos eles, seja para atingir seus objetivos com mais facilidade, seja apenas para se misturar no meio da multidão, seja para escapar de seu confinamento. Realizando um teste de H (normal para negar uma insanidade, -1 para negar 2, -2 para negar 3, etc), um insano pode, uma vez por dia, negar o efeito de suas insanidades durante 1d6 de horas. Ao utilizar qualquer poder (ou benefício) advindo delas, este poder é cancelado e só pode ser utilizado novamente no dia seguinte.

Insanidade Perfeita: Quem pode dizer do que um homem louco é capaz? Estudos e mais estudos são realizados, mas a mente continua sendo um mistério insolúvel. Só algo é sabido: os efeitos dela sobre o corpo são indiscutíveis. Ao comprar este poder, um Perturbado pode atribuir um poder a uma de suas insanidades graves (-1, no mínimo), podendo comprar quantas vezes quiser para as outras insanidades.

Dizem que sou louco...


                Cleptomaníaco: Devido as suas muitas tentativas de roubar, você ficou muito bom nisso e no crime no geral. O personagem recebe um bônus de +2 em testes da pericia crime.
                Compulsivo: De tão incrivelmente obcecado por fazer alguma coisa, você consegue fazer isso de maneira quase automática agora durante quase todo momento, ao invés de fazer o que precisa apenas por 10 minutos.
                Demente: Devido a sua baixa capacidade mental, ou talvez sua mente ser algo tão inexplicavelmente caótico, e difícil afeta-la. O personagem fica imune a magias da escola Elemental espírito.
                Depressivo: Talvez você fique tão triste as vezes que tente se matar, mais se não conseguiu, as diversas tentativas te deixaram bem longe da capacidade de morrer. Seu corpo  agüenta melhor os ferimentos ou alguma tentativa de se matar deixou-o com resistência sobre humana, seus PVs são multiplicados por 7 para contar pontos de vida ao invés de 5
              Distraído: as vezes para você conseguir ver o quadro todo e necessário se afastar, a mente nunca fica realmente distraída, ela sempre se mantém em algum foco subconscientemente e quando você esta “viajando” alguma coisa pode se encaixar. Durante suas crises de distração, uma vez por dia, você pode comprar um sucesso em um teste de pericia que tenha pelo custo de 2pms.
                Dupla Personalidade: Devido a você ter duas almas vivendo dentro de um corpo por assim dizer, sua mente e algo tão inexplicavelmente caótico, e difícil afeta-la. O personagem fica imune a magias da escola Elemental espírito.
                Fantasia: Você acredita com tanta força em algo que não pode fazer, ou alguém que não e, que chega bem próximo de fazê-lo. Você pode uma vez por dia gastar 5pms e utilizar uma vantagem que você não tenha ligada a sua fantasia, como se a tivesse, os efeitos duram so 2 turnos contudo, como isso acontece depende da ocasião (vide toy story).

nananananananan BATMAN. Serio, se isso não é loucura não sei mais o que é

                Fobia: Seu medo de uma coisa, lugar ou criatura e tão acentuado que você consegue pressentir ela se aproximando. Você consegue pressentir o alvo de sua fobia em uma área igual a Hx10 metros, não sabe exatamente a distancia contudo.
                Fúria: Mais que um ataque de raiva, sua fúria o deixa poderoso a ponto de poder rasgar pessoas com as mãos, contudo você não mantém o mínimo controle, ficando mais rápido e mais forte pelo preço de querer o sangue de todos, talvez ate de companheiros, ao redor, os únicos imunes a seu desejo de sangue são, seu aliado, mentor, protegido indefeso ou patrono, isso e se você tiver algum.
                Histérico: Seus ataques de histeria são aterradores, as demonstrações de tristeza são tamanhas que mantém pessoas a distancia e seus ataques de riso afastam com medo todos os que o observam. Durante os ataques de histeria você emana uma aura de pânico, todos que se aproximarem a mais de 10 metros de você são afetados e para se aproximarem tem que passar em testes de R segundo a magia.

Concordo... super vilões do batman nesse artigo a dar com pau


                Homicida: Você e completamente sociopata, consegue mentir com facilidade e fingir-se de inocente de maneira convincente, alem de não ver algo errado em métodos de tortura ou outras formas inumanas de atingir seus objetivos. Você pode comprar a pericia manipulação por 1 ponto.
                Megalomaníaco: Devido a achar-se invencível ou predestinado, seu corpo reage a altura e você consegue suportar castigos de maneira quase ilimitada, você recebe a vantagem energia extra x2.
                Mentiroso: Por você sempre falar mentiras, se tornou muito bom nisso, e aprendeu a utilizar o poder total da mentira, sabe que elas são frágeis mais ao escorá-las com meias verdades você descobriu que mentiras atraem Factóides, monstros bizarros e poderosos do reino do caos, esses monstros procuram atacar o crédulo que acreditou na mentira e normalmente são visíveis apenas para o ou os alvos. Ao ser bem sucedido em um teste de manipulação para falar uma mentira você pode gastar 4pms para cada pessoa que acreditou na mesma e invocar um factóide para cada alvo, cada factóide tem. F0-6, H0-6, R0-6, A0-6, PdF0-6, para determinar os números jogue 1d6 para cada característica, como monstros do caos são todos diferentes uns dos outros.
                Obsessivo: Você e tão ligado a um objetivo que quando não o esta fazendo, não se esforça o suficiente de modo a receber redutor nos atributos, contudo quando procura cumprir seu objetivo força sua mente corpo e alma alem dos limites do humanamente possível, se tornando uma maquina que qualquer um sentiria dificuldades em parar. Uma vez por dia quando cumprindo sua obsessão você recebe um bônus de +1 em 3 atributos a sua escolha. O bônus permanece durante uma cena inteira.

CUIDADO E O INCRÍVEL HOMER. insanidade pode ser passageira

                Paranóico: Você sobreviveu por não confiar em ninguém e as vezes tem motivo para isso, esta sempre alerta e mesmo perdendo algumas horas de sono sabe que e melhor ter olheiras que morrer, haverá muito tempo para o sono da sepultura. Você nunca e pego indefeso ou de surpresa, não pode ser flanqueado e nem mesmo quando esta dormindo pode ser surpreendido.
                Sonâmbulo: Você anda dormindo, mais não apenas isso, seu sono e inacreditavelmente pesado, conseguindo dormir em locais ou condições difíceis para os outros (como andando). O personagem ignora penalidades para descanso por falta de conforto recuperando todos os pvs com o tempo normal de descanso seja dormindo em uma pedra ou numa cama.

Ou talvez não?!?


                Suicida: você não tem coragem de tirar a própria vida contudo não liga para a mesma, se joga no perigo sem pensar na própria segurança e as vezes nas dos amigos, apesar de isso não ser coragem, você tem um destemor incrível encarando situações ou monstros que fariam cavaleiros hesitarem. O personagem se torna imune a medo natural ou mágico.

Mais sempre tem suas causas


Creditos a um estimago amigo, Rafael belo trabalho.

segunda-feira, 3 de setembro de 2012

Regra Antiga


Uma Justificativa

Como mencionado na ultima postagem sobre mortos vivos, muitas regras foram ignoradas na atualização do alpha, algumas realmente estavam muito estranhas para serem colocadas adiante, como fraturas e amputações causarem mais dano mais não terem efeito pratico em combate – você podia cortar os braços do inimigo inúmeras vezes, assim tivesse atributos bons para o teste e o inimigo suportasse o dano continuo – contudo apesar de estranha, a regra para dinheiro e itens menores como poções atualmente faz falta, apesar de, na verdade, essa regra estar apenas comendo espaço pois o bom senso deveria reger a cabeça dos mestres nessas horas, não e realmente o que acontece.

Em ceras mesas os personagens para “pegarem” aquela espada mágica que acham no fundo de um baú ou aquela capa de invisibilidade que o vilão usava, precisam pagar os PEs da arma por exigência do mestre, coisa impensável na época em que eu jogava, itens comprados são uma coisa agora espólios de aventura costumam (ou pelo menos deveriam) ser conquistados e não comprados.

Com esse exemplo de falta de bom senso eu apresento aqui a antiga regra totalmente funcional para o alpha, de ouro e itens menores encontrados com monstros aleatórios ou grunhidores a serviço de grandes vilões.

Tesouros

Por estranho que pareça, em RPGs eletrônicos, praticamente todos os inimigos e monstros derrotados deixam certa quantia em dinheiro para os vencedores.

Se quiser, o Mestre pode transportar esta regra para sua campanha. Some a pontuação de todos os inimigos derrotados e multiplique por dois: esta será a quantidade de Moedas deixada para o grupo. Exemplos: três soldados goblins (F0, H1, R1, A0, PdF1) deixam cair 18 Moedas; já um bando de seis soldados bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF0) recompensa o grupo com 120 Moedas. A quantia exata pode ser aumentada ou reduzida pelo Mestre livremente, mas a diferença raramente será maior ou menor que 50%.

será que se eu der um fim nesses coelhos eu ganho poção?


Existe ainda uma pequena chance de que inimigos vencidos deixem itens mágicos. Para cada 100 Moedas ganhas em um combate, role um dado. Dependendo o total obtido, os inimigos deixam um item de recuperação de acordo com a seguinte tabela:

1-4: nenhum item.

5-9: um item de Cura Menor.

10-14: um item de Cura Menor (AA).

15-19: um item de Cura Média ou Antídoto Menor.

20-24: um item de Cura Média (AA) ou Antídoto Menor (AA).

25-29: um item de Cura Maior ou Antídoto Médio.

30-34: um item de Cura Maior (AA) ou Antídoto Médio (AA).

35-39: um item de Cura Maior (AA), Antídoto Maior ou Magia Menor.

40-44: um item de Cura Maior (AA), Antídoto Maior (AA) ou Magia Menor (AA).

45-49: um item de Antídoto Maior (AA), Magia Média ou Cura & Magia Menor.

50-54: um item de Antídoto Maior (AA), Magia Média (AA) ou Cura & Magia Menor (AA).

55-59: um item de Magia Maior ou Cura & Magia Média.

60-64: um item de Magia Maior (AA) ou Cura & Magia Média (AA).

65-69: um item de Cura & Magia Maior.

70+: um item de Cura & Magia Maior (AA).
O Mestre pode alterar os resultados livremente. Note que itens de recuperação total não podem ser obtidos a partir desta tabela, a menos que o Mestre determine o contrário.

como eu consegui essa roupa da moda mesmo vivendo no mato? se eu te contar o dinheiro que eu ganho caçando monstro você não vai acreditar


Note também que, nos games, até mesmo animais selvagens deixam dinheiro quando vencidos. Difícil entender como, digamos, uma matilha de cães selvagens ou uma planta carnívora ambulante poderia trazer moedas de ouro ou itens consigo! Cabe ao Mestre decidir quais oponentes trazem tesouros consigo, e quais não trazem.