O Velho Buraco
Repousando entre picos escarpados tais que lembram uma mandíbula tentando devorar o céu existe uma cidade de pescadores pouco digna de nota, com o nome agourento e bem humorado de Wraith a cidade de fato surge como uma aparição entre as aguas geladas do ambiente ártico da extremidade do mundo, cercada por florestas de arvores duras que estranhamente parecem avançar para envolver a cidade parando a vinte metros de seus muros e ocultando o horizonte de quem anda na única estrada que sai do local em direção a civilização por uma rota tão traiçoeira que é melhor se arriscar pelo mar.
Wraith é antiga, desfigurada pelo gelo e pelos séculos com sua madeira encarquilhada e sua pedra escurecida sendo testemunhas de uma época passada, de desbravadores que vieram a esse local em busca de ouro, gloria e desafios, de pessoas que fugiram de guerras, secas ou tempos difíceis em seus reinos para se estabelecerem como pescadores na cidade erguida por pioneiros e posteriormente pelos aventureiros que vieram no rastro das historias sinistras.
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A Velha e Congelada Wraith |
Aventureiros que ao chegarem se deparam com uma terra embrutecida, as ruas de pedra estão congeladas durante todo o ano mesmo nos "meses de calor" os postes com lanternas de óleo vacilam diante do vento forte fazendo as sombras dançarem quando eles próprios dançam a noite e os velhos sobrados estão sempre de janelas fechadas e cortinas grossas cerradas como que esperando manter o frio ou algo mais de fora.
A unica parte movimentada da velha Wraith é o porto, pescadores com cassacos grossos, feições firmes e olhos experientes andam entre os barcos e o porto indo ou voltando do mar com peixes e o ar tem cheiro de sal, peixe e o odor ocre e metálico do sangue, para os vindos de terras quentes esse local assusta, pois os peixes vindos do ambiente sombrio e frio do mar gelado são grandes e intimidadores. Aqui os aventureiros chegam no rastro das historias da masmorra, infelizmente a maioria é inexperiente.
Infelizmente pois, historias desencontradas não fazem jus ao Velho Buraco como ficou conhecida a masmorra de Wraith, o primeiro obstáculo sendo a velha floresta, arvores tão velhas que a casca parece ter petrificado dão boas vindas aos aventureiros que serão seguidos por historias de tavernas sobre o que ocorre na floresta ao por do sol, assobios, vozes dos mortos a muito tempo, luzes que se movem como olhos na escuridão, nada disso será visto pelos aventureiros contudo e tal fato pode fazer acreditar que a floresta é segura, longe de ser verdade, uma matilha de cães selvagens e enlouquecidos vaga pelo local, comendo o que puderem achar, existe um andarilho na floresta que consegue evitar os cães, o velho Stivan que chamam por ai de "Tio Stivan", que jura que algo na mata tem treinado os cães pra atacar.
Passando pela floresta, de preferencia sem encontrar nem com o excêntrico Tio Stivan ou com o monstro que supostamente treina os cães os mais novos desbravadores chegam no buraco, a visão da entrada da masmorra é desconcertamente desanimadora, numa clareira velha com algumas pedras que foram empilhadas para fazer um muro baixo, se mostra um buraco irregular no chão ao lado de um tronco de arvore cortado, uma corrente velha abraça o tronco e cai para dentro do buraco tilintando com o vento sendo a única entrada da masmorra, aproximando-se contudo é possível notar marcas de mãos no tronco como se fossem manchas de sangue, caso acampem na entrada notam que sons estranhos sobem das profundezas e os cães evitam se aproximar dos muros caídos.
O desconforto deve tomar conta de aventureiros que passam algum tempo se preparando a entrada do velho buraco, as historias que trazem eles a esse local são desconcertadas e esquisitas. "Demonios dormem lá dentro vindos de outra terra", "a masmorra é viva e se contorce", "o buraco existe desde o começo do mundo e gritos de terror saem de dentro todas as noites". Apesar das historias o grupo se encontra diante de uma abertura que poderia ser um poço simples, sem guardiões, sem entrada de fato, resta duas escolhas, ir embora ou descer. Ou talvez nem isso.
As Entranhas da Terra
Um grupo de sobreviventes uma vez já disse que tendo acampado dois dias na entrada do buraco para se prepararem, os cães começaram a vir em ondas os empurrando para a masmorra, os forçando a ir, não havia escolha, precisavam descer para não acabarem sendo devorados por animais que não paravam de aparecer, uma vez lá dentro após uma decida curta a escuridão recebe os aventureiros, tochas, lampiões, magias de iluminação prontas revelam uma obra larga, tuneis hora redondos hora ovais segurados por algum tipo de limo grosso e duro, como uma secreção orgânica que da uma cor enegrecida a tudo, tomando formas esquisitas e orgânicas a escuridão é brilhante e reflexiva, como uma superfície coberta de pixe as paredes devolvem parte da luz incidida nelas tornando a visão levemente mais difícil, carregando luz os aventureiros não devem demorar para se encontrarem com os primeiros habitantes da masmorra, humanoides de grande estatura e muitos pelos, portando lanças primitivas, as feras procuram sempre que puderem lutar para capturar, o que pode ser um mistério inicialmente se revela tão logo passem por essas boas vindas da masmorra.
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A Entrada Da Masmorra |
Logo o calor começa a se mostrar, a primeira coisa que os aventureiros notaram é um odor quente e doce de podridão, em uma grande câmara oval, mais quente que o corredor por onde vieram o visgo parece mais liquido, o próprio ar parece mais espesso nessa câmara, as botas dos aventureiros grudam a cada passo e as tochas tremem como se também não gostassem de estar aqui, aqueles que buscarem iluminar mais o ambiente iram ver fendas nas paredes cobertas com o que parece ser couro levemente mais branco que o negrume da parede, tais fendas estão em intervalos irregulares e pulsam, a pelicula se retrai ao ser tocada, e dentro delas existem formas animais e algumas humanas, fundidas a própria parede como se ela tivesse engolfando-os, alguns corpos ainda respiram e fazem barulhos, a masmorra parece ter fome e devorar seus desafiadores, de qual mente divina cruel saiu essa monstruosidade vocês não sabem mais ouvem algo se aproximando.
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O Carcereiro não quer matar ninguém mais uma razão para você lutar ate a morte |
Vocês entraram na prisão viva, e não existem prisões sem carcereiros, deslizando com membros longos e finos demais para verdadeiramente o sustentar, suas pernas se curvam ao lado a cada movimento, seus braços chegam ao teto de tão longos que são, cada passo parece arranhar o cérebro de quem observa pois aquela criatura não deveria ser possível, aqueles que observam seu corpo grotesco e sua cabeça anormal e deformada em uma expressão apática, coroada com cravos ósseos, a criatura sem nome possui força maior que seu corpo da a entender, invulnerável a magias ou danos de escuridão e fogo da a entender que sua natureza é demoníaca. Talvez tenha vindo de algum dos muitos infernos, talvez tenha surgido das almas dos devorados pela masmorra, o monstro não mata os aventureiros, com golpes de paralisia, venenos não letais ao toque e magias de controle e restrição ele busca encerrar cada um dos aventureiros em uma das fendas vivas na parede para continuar a alimentar a masmorra.
O Deserto de Sal
Após vencer o estranho demônio carcereiro, resta recuar ou continuar, aos bravos que continuarem a masmorra começa a descer, uma descida leve e pouco acentuada ate que o limo para em uma camada cristalina de salitre e a medida que descem mais o calor se torna sufocante ate chegarem a nova câmara, uma caverna mundo se abre diante dos aventureiros, tão vasta que a escuridão se perde a vista, esfumaçada e soberana, contudo diante dessa vasta câmara algumas pequenas luzes pontuam essa estranha câmara de salitre, andar por essa terra é difícil, espigões de sal afiados se erguem do chão que também possuem bordas afiadas, a medida que continuam a desafiar esse ambiente em direção as luzes encontram torres de um estranho material que se analisado parece uma concha, aos que continuarem em frente verão aldeias feitas de conchas velhas e queimadas, titânicas em seu tamanho e sendo habitadas por humanoides azulados, sem pelo e sem muita diferenciação entre gêneros, é possível ver núcleos familiares ate com filhotes, os humanoides apenas recuam para suas moradias e caso ameaçados se juntam pra se defenderem com pedras.
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Assustadores mais Pacificos |
Explorando aquela câmara tendo que lutar apenas se os jogadores forem hostis com seus habitantes eles iram eventualmente se encontrar com um enorme buraco escarpado onde andaimes descem.
O Estomago da Masmorra
A passagem larga mostra por fim um local onde a pedra deu lugar a carne esponjosa e pulsante, paredes estão repletas de carne ondulada e no interior dessa carcaça colossal existem saliências ósseas curvas "sustentando" os tuneis orgânicos, todo o ambiente reverbera como que vibrando em um tom monótono e regular, quase como uma respiração...
Ao pisar nesse ambiente o solo cede levemente sob o peso dos aventureiros com um som úmido e borbulhante a cada passo, o cheiro é terrível, os sucos químicos que escorrem das paredes e tetos são nauseabundos, um fato perturbador é que desde o começo da masmorra ate longe nos primeiros tuneis haverão muitos cadáveres, de animais, humanos ou outras raças mais principalmente dos humanoides azulados da câmara superior, deixados lá como oferenda? lançados como corpos mortos que precisam ser descartados? tentativas de alimentar esse corpo sinistro que habita as trevas da terra? Cada pergunta só traz mais duvidas e pensamentos sinistros, pensamentos que começam a ser respondidos quando os estranhos macróbios do lugar começam a surgir, defesas naturais do monstro ou seus parasitas, vindo buscar cadáveres e encontrando aventureiros vivos.
Devoramorte
Esse ser surge das próprias paredes da masmorra, exibindo uma forma sinistra de limo com mandíbulas visíveis, o interior dessa macro célula se faz visível através da sua parede e apesar disso, a criatura se mostra rígida, sendo resistente a ataques de perfuração e corte, podendo flutuar livremente dentro do interior do gigante monstro ele ataca caindo sobre os aventureiros e tentando lhes arrancar pedaços a mordidas.
Limpa Tunel
Criatura esguia e sem forma definida, rasteja pelas paredes do local como um lagarto sinistro soltando nuvens de cores chamativas que flutuam pelo local, as nuvens se mostram acidas ao toque e venenosas a respiração, aqueles que forem expostos e falharem em testes de R adequados sentiram fortes dores nos olhos podendo ficar temporariamente cegos, e sentiram rigidez muscular ficando paralisados.
Celula Mãe da Masmorra
Monstro esférico e translucido, brilhando em meio a escuridão a célula mãe surge flutuando e deixando sair de seu interior pequenas esferas que começam a recolher o material digerido e por fim adentram as paredes, a célula mãe da masmorra ataca com as mesmas pequenas esferas que cobrem aventureiros tentando os digerir, o mais assustador é que na presença dela o ambiente se torna estéril de mana, magias e efeitos mágicos são anulados ate que a morte da célula mãe ocorra.
O Câncer da Terra
Para aqueles que passaram por tantos horrores chegando ao final da masmorra de carne pode ate existir uma recompensa em tesouros não digeridos e armas não absorvidas, contudo não sem desafio, na ultima câmara pulsando como um coração corrompido existe uma massa de carne muscular presa a própria estrutura do local, ele é cercado por membranas pulsantes com tentáculos que brotam das paredes e chão o protegendo, para arranhar mais ainda o cérebro já corroído pela loucura dos desafiadores dessa masmorra ele grita com as vozes de todos que devorou, incapaz de saber o que fala ele apenas repete as vozes dos derrotados a perfeição, choros, pedidos de piedade, pragas e gritos de guerra e desafio são bradados as dezenas todos ao mesmo tempo e em varias línguas diferentes que reverberam na mente daqueles que enfrentam o câncer da terra.
Durante a luta o guardião final do labirinto faz a própria arena pulsar, jogando larvas explosivas nos aventureiros, fazendo chover bile venenosa, convocando células de defesa e sempre se regenerando a ritmo acelerado, cura que só pode ser detida com fogo. Uma vez o monstro derrotado é possível terminar de saquear a área onde estão os tesouros dos que falharam em vencer a masmorra.