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quinta-feira, 10 de setembro de 2020

Adaptação


Ashen e um jogo simples mais com uma grande lore e com uma arte única , alguns podem achar feia talvez contudo ela me atraiu pela simplicidade, tanto que aqui vai uma leve adaptação e apresentação do cenário e espero que gostem dele como eu. Essa é minha primeira tentativa com um novo sistema, o Dungeon World.

Ashen

Entre as estrelas, a Ashen voa e abaixo dela os nove reinos existiam entre os muitos ramos da Árvore dos Mundos que orgulhosamente crescia entre as sombras com suas raízes penetrando as cavernas onde a luz nunca se arriscará. 

Foi quando a grande Ashen desceu para descansar sobre os galhos da Árvore que a Luz acordou entre os reinos e ficou assim por incontáveis milênios, por fim a grande Ashen enfraqueceu com a idade e caiu da Árvore dos Mundos sobre as planices da escuridão dando seus últimos suspiros.
Em seu sofrimento de morte a luz diminuiu e seus três últimos suspiros se tornaram as três eras de ouro da Luz.

A primeira era viu três criaturas das trevas se elevarem diante das outras, suas trevas anciãs se alimentaram da Luz e prosperaram.

A segunda era marcou o surgimento dos Ouvintes, um povo titânico e matriarcal, criaturas poderosas e reclusas que adoravam a Luz.

O terceiro suspiro foi a era dos homens, os incansáveis filhos de Gefn que em suas cidades douradas dominaram o mundo e criaram muralhas para afastar os filhos da escuridão com pedra e lança.
Quando o ultimo dos suspiros terminasse haveria uma era de trevas que temíamos durar para sempre, nessa era negra as cidades dos homens desmoronaram assoladas pela guerra e devastadas pela peste e pela fome e a ultima cidade dos homens a grande Lathyrus foi enterrada sob cinzas.

Mas agora do pó à carne. Das trevas ao resplendor. Logo a Ashen renascerá das ruínas de seu velho corpo e uma nova era de luz se iniciará e contemplaremos o primeiro brilho da gloriosa Luz que varrerá as trevas destas planícies.


Explorando um mundo que agora vê a luz

O cenário do jogo de Ashen é majoritariamente de exploração, o mundo esta sendo redescoberto, as sombras recuaram e permitiram a criação de uma nova civilição, os personagens podem e normalmente iram encontrar npcs que devem ter níveis diferentes de visão de mundo, pescadores que ouviam os peixes nadando e assim conseguiam pescar, caçadores ferozes que lutavam contra feras da escuridão, forrageadores que sabem que ervas podem curar e quais são venenosas, no geral todas essas habilidades serão necessárias para os jogadores.

Encontrar tecnologias antigas como a forja é algo perdido, armas e armaduras são feitas de pedra e madeira, metal nunca é trabalhado mais a forja pode ser redescoberta se os personagens conseguirem esses segredos, as recompensas parecem poucas para quem entra em masmorras atrás de itens lendários mas quando você esta saindo de uma era de penúria,  conhecimentos de agricultura podem ser tão valiosos quanto um artefato mágico.


Novas Magias

Astucia de Ukkoto

“Dance com as sombras nesses dias infinitos de escuridão” -  Ukkoto

Ukkoto foi uma das três sombras primitivas que ao se alimentar da luz se tornou mais do que era, um ser divino para alguns se tornou um caçador e matador como poucos pois sua nova inteligência lhe permitia dar golpes em seus adversários com cada vez mais força explorando o ponto fraco deles, embora alguns digam que aquilo não era o que parecia, que era um dom da luz. Feiticeiros que dominam a Astucia de Ukkoto se tornam inimigos temíveis, com golpes que podem destroçar ate o mais poderoso dos adversários

Feitiço de Nivel 1: a cada golpe do feiticeiro ele ganha 1 ponto amais de dano escalando ate um Maximo de +5 de dano

Feitiço de Nível 3: os golpes do feiticeiro se tornam mais precisos ganhando um bônus de +2 para acertara um ataque físico.

Feitiço de Nivel 5: os golpes do feiticeiro se tornam mais rápidos permitindo ao feiticeiro atacar duas vezes por turno

Benção de Gefn

“Aos meus filhos... proteção” -  Gefn

A criadora da raça humana Gefn pode ser vista por viajantes sortudos nadando no mar ou em lagos, para esses que presenciaram a forma da deusa e falaram com ela a mesma lhes presenteou com sua benção, aqueles que a possuem parecem ser capazes de resistir a golpes colossais e feiticeiros parecem ser capazes de reproduzir isso, contudo ao receber o primeiro golpe a benção se desfaz precisando ser reconjurada.

Feitiço de nível 1: o feiticeiro se torna mais esquivo ou resistente a golpes como se estivesse carregando escudos. Um bônus de +2 em armadura.

Feitiço de nível 3: o feiticeiro se torna resistente como se carregasse um grande escudo ou armadura de couro, a níveis que se torna difícil acreditar. Metade do dano que o feiticeiro receber em um ataque será negado , mínimo de 1.

Feitiço de nível 5: a proteção sobrenatural alcançada pela benção de Gefn parece proteger o seu alvo da morte certa, não importa o quão poderoso seja o inimigo, nenhum ferimento atingirá o abençoado. Um ataque do adversário será negado, nenhum dano por mais alto que seja atingirá o feiticeiro.

Véu do Umbral

“Fio a fio, tecemos esse sudário de Sombras” – Sissna

Sissna a fiandeira, a aranha, é uma das divindades ligadas à escuridão, seu domínio do mundo na ultima era foi total e os homens por muitas vezes se voltavam a ela, nesse período os filhos de Sissna se multiplicaram e espalharam o conhecimento das sombras, os feiticeiros que dominam o véu possuem grande versatilidade e não temem os locais onde a luz ainda não chegou.

Feitiço de nível 1:o véu das sombras permite ao feiticeiro viajar rapidamente para locais que ele possa ver que estejam conectados por escuridão, normalmente permite viagens de curta distancia devido a necessidade de deslizar entre sombras tornando a visibilidade baixa.

Feitiço de nível 3: o véu protege o usuário de um ataque mortal, mais cobra um alto preço em sua vitalidade, se o feiticeiro estiver para morrer o véu o protege de ataques diminuindo sua vitalidade ao invés de deixá-lo morrer. Se o feiticeiro receber um ataque que o mataria ao invés de morrer ele perde 1pv do total permanentemente.

Feitiço de nível 5: o feiticeiro pode marcar um ponto em um objeto , normalmente uma lança, e ao arremessá-lo pode se transportar diretamente para o objeto.

Mascara de Riak

“Dominar a carne nada significa sem dominar o espírito” – Riak

Uma das três trevas primitivas, Riak o poderoso foi subjugado pelos humanos e transformado em ferra de guerra. Colocado nele uma mascara que retinha seu poder ao mesmo tempo que concentrava sua fúria, os feiticeiros que possuem ciência de como aquilo foi feito podem replicar em si mesmos os efeitos da fúria de Riak se tornando o que foi chamado em tempos antigos de Garra de Riak, guerreiros furiosos que parecem lutar mesmo sem sentir dor apesar do corpo ficar coberto de ferimentos. Parecem quase se curar com a morte dos inimigos

Feitiço de nível 5: O Garra de Riak se cura 1 pv para cada ataque bem sucedido que acerte seu alvo.

Lampião de Amiren

“A luz de um lampião pode ser tão devastadora para as sombras como a da Ashen acima de nos” – Amiren

Amiren foi a ultima matriarca dos ouvintes, a poderosa titã batalhou muitas vezes contra criaturas das sombras e homens adoradores da escuridão, carregando seu lampião em batalha diziam as historias que a presença de Amiren com seu bordão de combate era tão aterradora ao inimigo que muitas batalhas sequer iniciavam com multidões fugindo dela, os que conhecem essas historias podem reproduzir os efeitos do lampião contudo com uma mão sempre ocupada com o mesmo o feiticeiro não consegue manter outra magia podendo apenas atacar com armas com a mão livre.

Feitiço de nível 1: o lampião produz luz que não se consome, não provoca barulho ou precisa de combustível, qualquer criatura das sombras que veja a luz do lampião é acometida por um medo e poderá fugir se não resistir ao terror.

Feitiço de nível 3: a luz do lampião se torna algo que alivia os companheiros do conjurador, os aliados do feiticeiro se curam 1d10 de vida enquanto a magia estiver ativa.

Feitiço de nível 5: a luz do lampião se torna tão insuportável a criaturas das sombras que começa a queimar seus corpos, criaturas das sombras que estejam ao alcance da luz do lampião começam a receber 1d6 de dano enquanto não se afastarem.



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